2025年5月13日火曜日

僕が「不思議な話」を信じなくなった理由

昔の僕は、UFOや超常現象といった“ちょっと不思議な話”に強い興味を持っていました。実際、以前はUFOに関するYouTubeチャンネルを運営していたこともあります。
そこでは、世界中のUFO目撃情報や未確認飛行物体に関する映像を集めて投稿していました。

しかし、続けていくうちに、僕の考え方は大きく変わっていきました。
なぜなら、再生数がまったく伸びなかったのは“実際にあったとされるUFO情報”のほうだったからです。
逆に伸びたのは、僕自身が捏造した「架空のUFO体験談」や「AIで作ったフェイク映像」など、まったくの作り話ばかりだったんです。

最初は戸惑いましたが、この経験から僕はひとつの現実に気づきました。
人は「本当にあったこと」よりも、「本当っぽく見える嘘」に強く惹かれるということです。

つまり、世の中で注目されている“ミステリアスな話”の多くは、実際には捏造や演出が加えられたものである可能性が高いということ。
それが事実かどうかは関係なく、興味を引き、語られ、広がっていくのです。

たとえば「口裂け女」という都市伝説もその一例でしょう。これは実際、大学の研究者が“意図的に作った噂”だったという記録があります。けれど当時は社会現象になるほど話題になりました。

そうした体験と気づきから、僕はもう“奇妙で不思議な話”を無条件には信じないようになりました。
もちろん、面白いフィクションとして楽しむのは好きです。けれど、それを「事実」として信じることは、もうありません。

この現実を知ってしまった以上、僕の中で不思議な世界への見方は大きく変わったのです。

「ユニークですね」と言われた僕が、IT企業に採用された話

僕は自分のことを、正直“地味な人間”だと思っています。実際に会った人ならわかると思いますが、特別面白い人間でもなければ、何か突出したキャラクターがあるわけでもありません。
自分で言うのもなんですが、ユニークとは程遠いタイプです。

そんな僕が、あるIT企業に採用されたのは2000年ごろの話です。

当時、僕は3DCGを中心とした個人サイトを運営していました。自分で毎日のように作った3DCGをコツコツとアップしていて、それがコンテンツの中心でした。今ではそのサイトは残っていませんが、現在運営している「FUNAKI GAMES」と似た雰囲気だったかもしれません。

面接の際、採用担当の方から「君はユニークだね」と言われたのを覚えています。

でも僕からすれば、ただ自分の作品を淡々と載せていただけ。それを「ユニーク」と評価されたのは、少し不思議な感覚でした。
ただ、当時は個人で3DCG作品をネットに公開している人は少なく、それ自体が“珍しい”と受け取られたのかもしれません。

採用担当の方自身も、どこか独自の価値観を持った人物だったと思います。でなければ、経験もほとんどなかった僕を採用しようとは思わなかったでしょう。

この経験から僕が学んだのは、「経験や実績がなくても、面白いものを作っているかどうか」が採用の判断基準になりうるということ。
もし自分が採用する立場だったとしても、きっと同じように考えると思います。

これはWeb制作でも、ゲーム開発でも同じことが言えるでしょう。
“面白い”を形にできるかどうか。
それこそが、ものづくりにおける本当の価値だと、今でも信じています。

IQ200の天才が語る「神が宇宙を作った」という話は本当か?

最近、YouTubeでとある動画を見ました。内容は「IQ200の天才が、神が宇宙を創造したと語っている」というもので、なかなか話題になっているようです。

結論から言えば、僕にはその話、ちょっと胡散臭く感じました。

まず、内容自体が非常に抽象的で難解。どうやらキリスト教的な視点から、「宇宙の法則と意識の関係性」を根拠にして、“神の存在は理論的に間違いない”という主張をしているようでした。

でも、正直に言うと、何を根拠に「理論的に神がいる」としているのか、いまいち理解できませんでした。科学的に何かが“証明された”というわけでもなさそうです。

僕個人としては、「神はいない」と考えています。

宇宙は偶然できたもの。人間の存在も、その宇宙の中で偶然生まれた結果にすぎません。だから、そこに“意味”や“意図”を求めるのはナンセンスだと思うんです。

もちろん、宗教の教えや信仰を否定するつもりはありません。でも、「神が意図的に宇宙や人間を作った」という話は、少なくとも僕の価値観では納得できないし、無理があるように思えます。

果たして、本当にIQが高いからといって、その主張をそのまま信じてしまっていいのでしょうか?

みなさんはどう思いますか?
IQ200の“天才”の話、信じられますか?

2025年5月12日月曜日

インディーでも“大作ゲーム”は成功するのか?冷静に見つめたい現実

以前にも少し書いたかもしれませんが、改めてこのテーマについて整理してみようと思います。

SNSでは、インディー開発者が時間と情熱を注いで“大作ゲーム”を作っている様子をよく見かけます。完成度の高いビジュアルやボリューム満点の内容など、目を引くゲームは話題にもなりやすく、タイムラインでよく目にするのも事実です。

でも、そんな中で僕は一つの疑問を持つようになりました。それは、「売れているのに利益が出ていない」インディーゲームの存在です。

これは、実はとても重要で、そして深い問題です。売上があるのに、利益が残らない――これは珍しいことではなく、むしろよくある話のようにも感じています。パブリッシャーと契約している作品でさえ、同じような状況に陥っていることがあります。

もちろん、パブリッシャーとの関わりにはメリットもあるはずです。しかし、その一方で、契約内容によっては「本当に意味のある協力だったのか?」と感じるケースも散見されます。宣伝やサポートに期待していたものの、思ったような動きがなかったり、利益の折半が重くのしかかることもあるようです。

大手の期待作と、個人開発のゲームが同じように扱われることはほとんどない――そう考えれば、現実の仕組みにも納得がいきます。

僕個人の視点では、「長い時間をかけて大作を作ること」は、コストとリスクの面で効率が悪いように思います。やはり、ゲーム制作もビジネスである以上、利益を意識して動くべきだと思うんです。

もちろん、もし大きな反応や期待が寄せられているなら、時間をかけて磨き上げる価値はあります。ただ、自分の才能や作品の価値を過信しすぎないことも大切。実際、それで失敗してしまった事例も数多く見てきました。

小さな失敗であれば、軌道修正ができます。でも、大きな失敗は取り返しがつかないこともあります。

だからこそ僕は、ゲーム制作を「夢」だけで進めるべきではなく、「博打」でもなく、「ビジネス」として地に足のついた判断が必要だと思っています。

Discordは本当に必要か?コミュニティから距離を置くという選択

以前にも少し触れたかもしれませんが、最近、Discordのコミュニティに対して少し距離を感じるようになってきました。

僕はこれまで、いろいろなDiscordサーバーに参加してきました。最初は情報交換や人とのつながりを期待していたのですが、よくよく中身を見てみると、「これは本当に必要な情報なのかな?」と感じるような雑談が多いことに気づいたんです。

もちろん、コミュニティにはそれぞれの温度感があります。静かなところもあれば、妙に盛り上げようと努力しているところもある。その「盛り上げよう」という姿勢自体は素晴らしいことだと思います。ただ、その努力が実際に意味のある内容につながっているかというと、少し疑問が残ることもあるんですよね。

そもそも、Discordのようなコミュニティは「有益な情報交換の場」というより、「人との気軽なコミュニケーションの場」であることが多い。だからこそ、ダラダラとした雑談が中心になるのも自然な流れかもしれません。そうした空気を「面白い」と感じる人も多いでしょう。

ただ、正直に言えば、僕自身はその空気にちょっとついていけなくなってきました。悪い意味ではなく、ただ僕にとっては「意味のないやり取りに時間を割く余裕がなくなってきた」というだけの話です。

誰かが悪いわけではありません。あくまで、僕自身の価値観や視点の変化です。

だからこそ、いくつかのコミュニティからは脱会しようかと考えています。無理に付き合い続けるより、自分に合ったスタイルで、限られた時間を有効に使いたい――そう思うようになったのです。

今後は、より小さな、信頼できるつながりを大切にしていけたらと思っています(´▽`)

ゲームを面白くするには「本気のテストプレイ」が必要?

いつも思うのですが、自分で作ったゲームを本当に面白くしたいなら、自分自身が“本気”でプレイしてテストすることが必要だと感じます。

ただ何となくプレイするのと、真剣に遊び込むのとでは見えてくるものがまったく違います。実際に本気で遊んでみて、初めて気づけることがあるんです。

例えば、難易度が高い=面白い、というわけではないかもしれません。それよりも、プレイヤーが「うまくやれた!」と感じる爽快感や、「少し頑張れば結果が出る」という達成感――そうした感覚が、ゲームの面白さにつながっているのかもしれません。

逆に、どうにもならずに“詰んで”しまうと、一気に面白さが失われてしまいますよね。だからこそ、その「ちょうどいいバランス」を探る地道な調整の繰り返しが重要なのだと思います。

これは「やりこみ要素」にも関係してきます。よく「やりこみ要素があれば面白い」と言われますし、実際、何時間でも遊べるゲームが理想とされがちです。

ただ、ストーリー重視のゲームでは、そういったボリュームを持たせるのは難しいこともあります。一方で、アクション主体のゲームなら、やりこみ要素を加えるのは比較的やりやすいかもしれませんね(´▽`)

2025年5月11日日曜日

「お前誰だ?」と思った方へ、簡単に自己紹介します

ブログを読んでくださっている方の中には、
「で、結局この人って誰なの?」と思っている方もいるかもしれません。
そういえば、ちゃんとした自己紹介って書いたことなかったな…と気づいたので、今回は軽く自己紹介をしてみます。

詳しいプロフィールや制作実績などは、公式サイトにもまとめていますので、興味があればこちらもぜひご覧ください。
👉 公式サイトはこちら

■ 元はウェブデザイナー、20年コンテンツで食べてきました

ざっくり言うと、もともとはウェブデザイナーで、コンテンツ制作を生業として20年ほどやってきた人間です。
Windowsアプリなども作ってきましたが、ゲーム制作に本格的に取り組み始めたのは比較的最近のことです。

なぜ今までゲームを作らなかったか?
それは単純に、「お金にならないから」です(笑)。現実的な理由ですね。

■ コンテンツの時代の移り変わりを見てきました

昔は「マルチメディアコンテンツ」なんて言葉があったんですよ。本当に。
CD-ROMに詰め込んだ作品とか、Flashアニメとか、あの頃はワクワクしてました。

でも、今は時代が変わり、コンテンツの主流は完全にYouTubeなどの動画やSNSの投稿になりました。
いまや、「Webサイト単体のコンテンツで稼ぐ」なんて話は、かなり厳しくなっていると感じています。

音楽、ゲーム、書籍、漫画、動画——今やあらゆるものがダウンロードやストリーミングで配信される時代です。
その中で上手く稼げている人たちは、プラットフォームの波をうまく乗りこなした人たちだと思います。

■ なぜ今ゲーム制作なのか?

そんな中で僕は、「個人でもゲームを販売できる時代が来た」と実感しました。
Steamやitch.ioなどのプラットフォームを活用すれば、個人でも世界中にゲームを届けることができます。

そこで、人生の後半戦はゲーム制作にフルコミットしようと決めました。
現在は仕事もほぼリタイア状態。これから先は、死ぬまでゲーム制作に打ち込むつもりです。

このブログを読んでくださる方へ、感謝とお伝えしたいこと

まずは、このブログを読んでいただいて本当にありがとうございます。
定期的にチェックしてくださっている方がいるとしたら、心から感謝しています。

今日は、このブログを読んでいただくことの「メリット」について、少しお話ししてみたいと思います。

■ ゲーム制作に興味のある方には、大きな価値があるブログ

もしあなたが、将来ゲームを販売して収益を得たい、あるいは趣味を超えて本格的にゲーム制作に取り組みたいと考えているのであれば、このブログはきっと役立つ情報をお届けできるはずです。

なぜなら、僕自身が毎日ゲーム制作に没頭している、かなりレアな存在だからです。

■ 「ゲーム制作に集中できる環境」で生きています

僕は現在、いわゆるリタイアに近い状態で、ほとんど仕事をしていません。実家で暮らしており、金銭的にもそこまで困っていないため、1日の大半をゲーム制作に使える環境があります。

加えて、人付き合いもほとんどなく、時間を自分の創作活動にフルで使うことができています。
これは、一般的な社会人や学生にはなかなか難しい環境かもしれません。

だからこそ、僕のような生活スタイルで得られる経験や気づきは、他の人とは違った視点を提供できると思っています。

■ 若い人へのメッセージ:焦らなくて大丈夫

特に若い方に伝えたいのは、無理してゲーム制作にすべてを賭ける必要はないということです。
仕事を辞めてまで制作に集中するのは、リスクが高すぎます。まずは社会経験をしっかり積むこと。会社での経験は、将来的に必ず役に立つと思います。

ゲーム制作は年齢に左右されにくい分野です。独立するなら30代でも遅くないし、むしろそのほうが安定感があるかもしれません。若い時期は踏ん張りが効くタイミング。無理に環境を変えるよりも、まずは経験を積んで、土台を作ることが大切だと思います。

■ このブログの最大の価値とは?

このブログは、「死ぬまでゲーム制作に没頭する」と決めた人間が書いています。
そして実際に、STEAMで8作品を公開してきた実績もあります。

世の中には、ゲーム制作について語る人はたくさんいますが、実際に継続して作品をリリースし続けている人はそう多くはありません。
だからこそ、僕の経験から出てくるリアルな情報や考え方は、これからゲーム制作に挑戦したい方にとって価値あるものになるはずです。

これからも、自分のペースで、でも本気でゲーム制作に取り組みながら、その過程や気づきをブログでシェアしていきます。
引き続き読んでいただけたら、とても嬉しいです。

STEAMで体験版を公開してみたら、思いのほか大変だった話

 

「体験版の公開なんて簡単でしょ?」と、正直なところ最初は甘く見てました。でも、実際にやってみたら、想像以上に手間がかかって驚いています。

まず、ストアページの作成と体験版の審査が必要なんですね。しかも、それぞれでしっかりとした内容を準備しなければならず、ちょっとやそっとの作業量じゃ済みません。

ストアページには最低2枚のバナー画像が必要で、これは既存の素材でなんとかなるとしても、問題は説明文の多言語対応。英語はもちろん、他の主要言語にも対応させる必要があって、これがなかなか大変でした。

審査自体は無事に通れば公開は比較的スムーズなのですが、いざ公開してみると次の問題が…。
体験版のダウンロードボタンが目立たない場所に表示されてしまうんです。

せっかく作ったのに、これじゃ誰にも気づかれないのでは?と思い、ストアページ内に体験版の告知を追加して目立たせてみました。でも、それでも見落とす人はいるかもしれません。

結論としては、「よほど興味を持って探してくれる人じゃないと、体験版の存在自体に気づかれにくい仕様」なんですよね。
……なんだこれ。また愚痴が増えそうです(笑)。

2025年5月9日金曜日

AIだけでゲーム制作していたら、意外といい感じに仕上がってきた話

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「世界一面白いゲームをAIで作る!」という野望を持って日々取り組んできたのですが、最近になってようやく手応えを感じ始めています(´▽`)

正直、最初はAIでゲーム制作なんて…と半信半疑な部分もありました。でも今では、AIの挙動や癖もわかってきて、作業自体がどんどん楽しくなってきています。「これは意外と可能性あるな」と実感しているところです。

確かに、一般的なゲームエンジンを使わないことによるデメリットはあります。でもそのぶん、AIの柔軟さと自由度は本当にすごい。制限なく、時にはこちらの指示を超えて“余計なこと”までやってくれるんです。もちろん、それが良い方向に働くかどうかは試してみないとわかりませんが、予想外にいい出来になることも多々あります。

まるでAIが自律的に制作を進めてくれているような感覚で、これは従来のゲームエンジンでは味わえない体験です。ゲームエンジンでAIを使う場合は、基本的に必要最低限のコードしか書かせませんし、創造性はあまり求められません。

でも、AI主導で作ると、こちらの発想を超えたアイデアや要素が生まれてくる。それが非常に魅力的なんです。主にHTML5ベースで制作していますが、最終的にコンパイルすればアプリにもできますし、問題ありません。

特にエフェクトや簡単なUIデザインなんかは、驚くほどいい仕上がりになることも。やはり最先端のAI技術は侮れませんね( ゚Д゚)

『アイドルマスター スターリットシーズン』体験版を遊んでみた感想

 

最近ゲーセンでアイマスの新作が稼働しているのを見かけて、その流れで何気なく『スターリットシーズン』の体験版をプレイしてみました。期待して始めたものの、正直なところ、思ったより楽しめていません。

プレイしてみると、延々とチュートリアルが続き、「覚えることが多い」のはわかるけれど、自由に楽しむ前に「やらされている感」が強いんです。本編で3時間ほど進めても、肝心のライブシーンがなかなか出てこない。ライブこそがこのゲームの醍醐味だと思っていたので、これはかなりストレス。

結局、推しのアイドルを見たいがために続けているようなもの。他のキャラやストーリーにはあまり興味が持てず、「推しとライブ」だけを楽しみたいのに、そこにたどり着くまでが遠い。

体験版だから仕方ないのかもしれませんが、これが製品版でも同じ構成だとしたら、ちょっと不満が残ります。もっと早く、楽しく、ライブを体感できるような作りにしてほしいですね。チュートリアルをやりたくてゲームを始めたわけじゃないんですから。

2025年5月8日木曜日

【AIだけでゼビウスを作る・その2】

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順調には進んでるけど、予想以上に時間がかかってる…。特にキャラ画像の準備が大変で、制作時間の大半を占めてる感じ。
ゲーム作りって、プログラミングだけじゃなくてグラフィックにも相当時間かかるんだなと実感中。

AIがコードを書いてくれるからプログラムはラクだけど、オリジナルの演出が細かくて再現が難しい…。敵をロックオンするとマークが変わるとか、細かすぎ!
でも忠実に作ろうとすると、AIの使い方の勉強にはかなりなる。意外とこれ、すごいことやってるかも😳

…ただ正直、ここまで来て続けるのがちょっとしんどくなってきた。
本気でゼビウスを作りたいわけじゃないし、頑張っても自分の作品じゃないから、なんか虚しいんだよね🥲

 

後悔ばかりの人生?ふと感じたこと

これまで一生懸命に生きてきたつもりです。でも振り返ると、「もっとどうにかできなかったのか」と思うことばかり。
その時はその時で、精一杯頑張っていたから、深く考える余裕なんてなかったんですよね。
未来の視点なんて持ち合わせていなかった気がします。

自分なりに100%の力で、その瞬間を生きていたはず…たぶん(笑)。
でも今思えば、「あれって意味があったのかな」と思ってしまうこともあります。
方向性がズレていたのかもしれない。努力のベクトルが、ちょっと違ってたのかもしれない。

けれど、それも今となっては“後の祭り”。
過去はどうやっても変えられないから、もう前を向いて歩くしかないですね。

もし過去に戻れるなら、学生時代に戻りたい。
あの頃が一番楽しかったな。社会人になってからは、正直「良かった」と思えることはあまりないです(苦笑)。
でも、どんなに報われなくても、あの頃も頑張っていたのは確か。
そこはちゃんと自分で認めたい。

これからも、たぶんバカなことをやると思う。
でも今はもうリタイアした気持ちでいるから、自由にバカをやるのも悪くないよね。

2025年5月7日水曜日

AIを活用してJavaScriptだけでゼビウス風のゲーム

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AIを活用してJavaScriptだけでゼビウス風のゲームを作ってみましたが、2時間かけてもまだここまでしか進みませんでした。

キャラクターを用意する段階から想像以上に手間がかかり、スピードの調整など細かい調整も必要になります。

これに弾や敵の実装まで加えるとなると、かなりの労力が必要になる。 

2025年5月6日火曜日

会社で感じた人間関係のリアル

これまでいくつかの会社で働いてきて、強く感じたことがあります。それは、「仕事よりも人間関係の方が圧倒的に重要」ということです。

もちろん、仕事をするのは会社員として当たり前のこと。ただ、普通にこなしていれば大きな問題にはなりません。むしろ、仕事ができ過ぎると逆に人間関係にひびが入ることもあると感じました。先輩より成果を出すことで、無言の圧力や疎外感を感じたこともあります。

真面目に仕事だけやっていても評価されず、むしろ上司や同僚に好かれている人の方が社内では重宝される傾向にあります。スキルや実績より、社内での「好かれ力」がものを言うのが現実です。

日本の多くの会社は実力主義ではなく、年功序列が色濃く残っています。真面目に働くより、長く在籍し、良好な人間関係を築くことが昇給や昇進につながるのです。

そういう環境の中で、私のようにあまり好かれるタイプではない人間は、会社という場所に向いていないのかもしれません。むしろ、フリーランスのような働き方の方が合っていると、今では実感しています。これは、私自身の経験から感じたリアルな思いです。


PlayStation Portal リモートプレーヤー(PS5用)を使ってみた感想

 

正直に言うと、購入前はかなり疑っていました。「こんなもの、本当に使うのか?」「結局、使わなくなるんじゃないか?」と半信半疑だったんです。それでも、自分へのクリスマスプレゼントとして思い切って購入してみました。

届いたその日に設定してみたところ、思ったよりも簡単にセットアップできました。最初の印象は、「画面、小さいな……」というものでした。普段モニターでプレイしているとどうしても小さく感じてしまいますが、不思議とすぐに慣れてしまいました。

コントローラーにも少し癖があって最初は戸惑いましたが、使っていくうちに気にならなくなりました。気づけば毎日この端末でゲームをプレイするようになり、モニターで遊ぶことが全くなくなってしまいました。まさか、自分がこれほど「だらっとしたスタイル」でゲームをしたかったんだなと気づかされるとは。

椅子に座ってゲームをするのが正直ちょっと面倒なんですよね。自分の椅子がイマイチなのもありますが、それでもモニターでゲームをしなくなったのは驚きです。

まだ外に持ち出して使ったことはありませんが、機会があればぜひ試してみたいと思っています!


2025年5月5日月曜日

AGI(汎用人工知能)が2年後に完成するという説

「AGI(汎用人工知能)が2年後に完成する」という説がありますが、私はそれに懐疑的です。

AGI、つまり“超知能”に近いものはすでに存在している可能性もあります。ただし、それが「自立して考える存在」として本当に完成に近づくのかといえば、そう簡単な話ではないと思います。

仮に、2年後にかなり高度なAGIが登場したとしても、人間とまったく同じ作業をこなすことは難しいでしょう。その証明として、「ゲーム制作」を任せてみればいいのではないでしょうか。

もし、1本の完成度が高くて面白いゲームを自力で作り上げることができるなら、確かにAGIが完成したと言えるかもしれません。しかし、現実には、形にはなっても面白くない、いわゆる“クソゲー”のようなものができる可能性のほうが高いと思います。

では、「アプリ制作」ならどうか? アプリは目的が明確で、構造も比較的単純なため、今のAIでも一定の成果を出せます。AGIがそれを自律的に行えるようになるのは、比較的近い将来に実現しそうです。

ただし、ゲームとアプリは本質的に異なります。ゲームには、複雑な思考、創造性、そして「面白さ」という人間的な感性が求められます。そこに、AIの限界があるのではないかと感じています。

このように、私は「ゲームを自立して作れるレベルのAGI」が2年後に完成するとは思っていません。

しかし一方で、「人類にとって危険なAGI」が2年後に実現する可能性は否定できません。人間のように繊細で器用な思考はできなくても、ネットワークに攻撃を仕掛けたり、フェイクニュースを大量に生成したりするような、破壊的なAGIは比較的容易に生まれるかもしれません。

そのような存在がネット空間を混乱させ、人々の認識や判断力を鈍らせてしまえば、社会的混乱や対立が引き起こされる可能性もある――これは真剣に懸念すべき問題ではないでしょうか(´▽`)

ブロック崩しの新作と旧作を並べて比べてみました

クリックして再生↓ 

使っているプログラミング言語がそもそも違っていて、新作はHTML5、旧作はBasicシミュレーター。これは大きな違いですね。
どちらが好みかと言われると、個人的にはBasicシミュレーターの方が好きかもしれません。
自分でコードを書いて、グラフィックまで一から作るという楽しさがあるのは、やっぱりBasicシミュレーターの魅力です。
すべて手作りという点は面白いんですが、どうしても完成するゲームはちょっと地味で、そこは少し残念…(´▽`)

ChatGPTに得意なプログラミング言語を尋ねた

ChatGPTに得意なプログラミング言語を尋ねたところ、他のAIと似たような傾向の結果になりました。
特に興味深かったのは、3位にTypeScriptが入っていたことです。
Pythonが得意な理由は、利用者が多くて学習データが豊富だからかもしれませんね。
もしかすると、人気のあるプログラミング言語ランキングと相関があるのかも?(´▽`)

2025年5月4日日曜日

FUNAKI GAMESの公式サイトを更新しました。

https://cyakusin.net/

これまでにたくさんのゲームを制作してきましたが、実はまだリリースできていないタイトルも多くあります。
その理由はシンプルで、たとえ完成していても「マーケティングをしていない」というだけで、世に出せていないんです。

ちょっと残念ではありますが、今後は少しずつリリースしていくつもりです。

というのも、STEAMではマーケティングなしではほとんどゲームが売れない仕組みになっていて…。
そこが本当にやっかいなポイントなんですよね(´▽`)

正直、宣伝やSNS運用はあまり得意じゃなくて、私はずっと開発に集中する毎日。
ほとんど“作ること”しかしていません。

でも、リリースを急ぐ必要もないのかな、と最近は思っています。
むしろ急ぎすぎると失敗しがち。だからこそ、じっくり進めた方がいい結果につながる気がするんです。

ゲームをしっかり作ることこそ、自分らしさ。
そう思いながら、今日もコツコツ開発を続けています(´▽`)

「レトロゲームマニアの部屋」という動画を観て

 

「レトロゲームマニアの部屋」という動画を観て、とても感銘を受けました。
きっと、あの時代を知る人にとっては、懐かしのゲームがたくさん登場して胸に響くんでしょうね。
思い出の詰まったゲームを集めたくなる気持ち、よくわかります。

それにしても、あれほど多くのゲームをどうやって集めたのか気になります。
普通の人があれだけのコレクションをそろえるのは、経済的にも簡単ではないはず。
もしかすると、何らかの形で提供を受けたり、協力してくれる人がいたのかもしれません。
そうでなければ、あの規模のコレクションは実現できない気もします。
そのあたりの背景は明かされていませんが、謎ですね。

とはいえ、レトロゲームを愛するゲーマーは今でも一定数存在しているのは確かです。
だからこそ、そういった人たちに支持されるような“現代版レトロゲーム”を開発するのは、クリエイターとしてとても価値ある挑戦なのかもしれない——そんなふうにも感じました。


2025年5月3日土曜日

自分のゲームが「面白くない」と感じてしまうときに思うこと

以前、「自分で作ったゲームが面白くないと感じるとき」について記事にしたことがある。実際、そう感じたときは本当に何かが足りていないのだと思う。制作の途中で飽きてしまうこともあるが、それ以上に「何か」が欠けている感覚がある。でも、その“何か”が何なのか、はっきりとはわからない。

もちろん、AIにも意見を聞いてみた。提案されたアイデアは面白く、改善点として理にかなっているものばかりだった。でも、それらを取り入れると、最初に描いていたコンセプトから離れてしまう。結果的にどれも採用できなかった。

やはり最後に頼れるのは自分だけ。ゲームを面白くできるのは、自分しかいない。他人の意見も、AIの助言も大切だけど、それに振り回されてしまっては本末転倒だ。何でも詰め込めばいいわけじゃない。

大事なのは「最初に自分が何を作りたかったのか」という原点を忘れないこと。そこからずれてしまえば、もうそれは別のゲームになってしまう。

だからこそ、自分自身でテストプレイを重ね、遊び尽くすことが大事だと思っている。答えはいつも、作っているゲームの中にあるはずだから。


「幸せになるには?」という動画を観て、モヤモヤした話

YouTubeで「幸せになるための考え方」について紹介している動画を観たんだけど、正直ちょっと引っかかった。

内容をざっくり言うと、「現状を受け入れ、今あるものに満足することが幸せだ」という主張だった。

たしかに、それができれば精神的には楽になるのかもしれない。「もうお金は十分。これ以上の収入もいらない」と心から思えるなら、それはそれで幸せなのだろう。

でも、ちょっと待てよと。これって裏を返せば「夢を追うな」「目標を持つな」と言っているようにも聞こえないか?
現状に満足して、変化や成長を求めるのをやめろってことじゃないのか?

それってある意味、「前に進まなくていい」「挑戦しなくていい」と言ってるのと同じ。
それを「幸せ」と言われても、正直、納得しきれない自分がいる。

もちろん、何もかもがうまくいかない日々に疲れてしまうこともある。
理想と現実のギャップに押しつぶされそうになることだってある。
だから「現状を受け入れる」という姿勢が必要な場面も、確かにあると思う。

でも、それをすべてに適用するのは無理がある。
「このままでいい」と思えないからこそ、人は挑戦するし、夢を見る。
その前進の欲求を「やめろ」と言われたら、それは違うんじゃないかと感じる。

現状に満足したい人はそうすればいいと思う。人それぞれだし、否定はしない。
けれど、夢や目標を持って前に進みたい人にとっては、それはちょっと違う話だ。

正直、それを全部否定するような考え方は、極端すぎてちょっと“ヤバい”気がした。

PS Plusはゲーム好きにとって節約の強い味方?

「PS Plus」という言葉を聞いてピンとくるのは、基本的にPlayStationユーザーだけかもしれません。先日、Switchしか遊んだことのない友人にPS Plusについて説明したところ、なかなか理解してもらえませんでした。

PS Plusは、PlayStationが提供している定額制のゲームサブスクリプションサービスです。月額およそ1,000円で、対象のゲームを遊び放題にすることができます。対象となるのは主にPS4用のゲームですが、PS5のタイトルや、最近ではPS3以前のクラシックタイトルも増えてきました。現時点で、500本以上のゲームがプレイ可能です。

この中にはインディーゲームから有名シリーズの旧作まで、幅広いタイトルが含まれています。たとえば、『ファイナルファンタジー』や『モンスターハンター』『バイオハザード』などの人気シリーズの過去作も遊ぶことができます。

私はよく旧作を遊ぶので、PS Plusの恩恵をかなり感じています。一方で、「新作しかやらない」という人にとっては、遊び放題の恩恵はやや少なめかもしれません。それでも、新作の割引が受けられるといった特典もあるため、加入するメリットは十分にあります。

では、Switchと比較するとどうでしょうか?

Switchでも旧作がセール価格になることはありますが、「遊び放題」ではなく、基本的には購入が必要です。たとえ50%オフになっても、無料では遊べない点はPS Plusとの大きな違いです。

中には「PSユーザーはあまりゲームを買わない」と言われることもありますが、それはPS Plusで多くのゲームを楽しめるからです。買わずに済む=それだけお得に長く遊べるということでもあります。

ゲームを長期間楽しみたい人にとっては、PS Plusは非常にコストパフォーマンスが高いサービスだと実感しています。


2025年5月2日金曜日

小規模ゲーム開発における「HTML5」と「Unity」のAI活用比較

chatGPTの回答

項目HTML5(JS+Canvas/WebGL)Unity(C#)
開発コスト非常に低コスト(ブラウザのみで動作)中程度(Unityエディタが必要、ライセンスもあり)
導入の容易さ高い(エディタ不要・即座にWebで試せる)初心者にはやや学習コストがある
AIによるコード支援JavaScriptはAIにとって生成が得意Unity用のC#スクリプトもAIは比較的得意
描画性能中程度(Canvasは軽いが限界あり。WebGLで補える)高性能(3Dやエフェクト、物理演算が強力)
配信のしやすさ非常に高い(URL1つで誰でもプレイ可能)WebGLビルドも可能だがサイズが重くなる
デバッグや修正ブラウザベースで手軽に可能Unityエディタ上でのテストが必要
拡張性・将来性単純なゲーム向き。拡張すると煩雑になりやすい拡張性が高く、リッチなゲームへも発展しやすい
AIとの連携強度ChatGPT等でコード生成→そのまま動かせるAIでスクリプト生成→Unity上で調整が必要

結論(あなたの目的別に)

  • ▶「昔のマリオみたいなものを自作したい」「勉強・試作したい」→
    HTML5+JavaScript がおすすめ
    → シンプルな実装が可能で、AIにも向いていてすぐに試せます。

  • ▶「本格的にゲームを作って公開したい」「スマホ展開や収益も考えたい」→
    Unity(2Dモード) がおすすめ
    → ゲームエンジンの恩恵をフルに使えて、将来的にも拡張性があります。

自分で作ったゲームが「面白くない」と感じてしまうときって

自分で作ったゲームが「面白くない」と感じてしまうときって、たぶん自分自身が飽きてきているんでしょうね。
どこまで楽しく遊び続けられるかって、やっぱり大事です。

というのも、制作中は何度もテストプレイを繰り返すわけで、その過程でプレイに対して新鮮味が薄れてくるんです。
だからこそ、「自分でも楽しめるようにするにはどうすればいいか?」という視点が必要になってきます。

もちろん、工夫しようと思えばいくらでもアイデアは出せると思います。
でも、なんでも詰め込めばいいというものではありません。
当初のコンセプトからブレてしまう可能性もあるので、やりすぎには注意が必要です。

ゲーム性をしっかり維持しつつ、どんな要素を加えるか。そこにセンスと発想力が問われますね(´▽`)
結局のところ、鍵を握るのは“アイデア”です。

例えば、毎回同じパターンではなく、プレイごとに異なる展開が用意されていれば、飽きにくくなります。
特にシンプルなゲームこそ、そうした「飽きさせない仕掛け」が重要になってきます。

逆に、ストーリーやステージが広大でボリュームがあるゲームなら、そこまで変化をつけなくても楽しめるかもしれません。
でも、コンパクトな作品ほど、プレイヤーを引きつける工夫が必要なんですよね(´▽`)


『デトロイト ビカム ヒューマン』を2周目までクリアしたんですが……

『デトロイト ビカム ヒューマン』を2周目までクリアしたんですが……ちょっとしんどくなってきました。

1周目はそこそこ楽しめたものの、バッドエンドだったのが残念。
2周目は一部にハッピーエンドがあったのは良かったけど、同じ場面が多くて正直つらいです。

マルチストーリー構成のゲームだとは思うんですが、被る展開が多いので飽きが来るんですよね。
選択肢によって話が変わるとはいえ、どれが良い選択なのかも分かりづらい。

3周目もたぶん似たような展開になるのは目に見えているので、ちょっとやる気が……。
特に後半は多少の変化があっても、共通部分が多くて新鮮味に欠ける気がします。

そろそろ他のゲームに手を出したくなってきたなぁ、どうしようかな(´▽`)


PS6の噂が出回っていますが、ちょっと不安になりますね( ゚Д゚)

性能アップは当然として、やはり一番の懸念は「価格」ではないでしょうか。

中には20万円になるという話もありますが、現実的には15万円前後が落とし所かと思います(´▽`)
それでも高価なのは間違いなく、「一体誰が買うのか?」という疑問が出てきます。

いわゆる“ガチゲーマー専用機”になってしまうようでは、普及は難しいでしょうし、本体が売れなければソフトも増えません。
そう考えると、「PSはあと数年で終了するのでは?」という声も、あながち無視できないかもしれません。

個人的にはPSが終わるなんて考えたくありません(´▽`)
今のPS5はどうなるのか、今後の値下げはあるのか、そして半導体価格の動向なども気になります。

多くの人が購入を考えるには、やはり10万円以内に収めるのが理想だと思います。
でも、PS5 Proがすでに12万円なら、PS6が15万円という予想もあながち的外れではないかもしれません。

……なんだか、ちょっと嫌な予感がしてきます(´▽`)

2025年5月1日木曜日

「俺ってもうダメなのか?」とふと思うときがある。

でも、本当は全然ダメじゃないんだろうな。ただ、現実ってのはやっぱり厳しいもんだ。

何かを成し遂げたいと思っても、すぐに結果が出るわけじゃない。
理想としている自分と、現実の自分のギャップがあって、それがなんとももどかしい。

もしかしたら、俺はすでに“成功してる”のか?
他人から見たら、そう思われることもあるかもしれない。

けれど、自分では「成功」とは思っていない。
というより、「余裕はあるけど成功とは言いがたい」って感じだ。

時間的な余裕も、お金の面でも困ってはいない。
でも、それは「暇なだけ」であり、「無駄遣いしてないだけ」にすぎない。
決して大金持ちではないしね(笑)

でも、こうして自由にブログを書いている時間こそが、ある意味一番の贅沢なのかもしれない。

誰に縛られることもなく、他人の目を気にせず、ただ好きなように言葉を綴れる。
適当に書いても誰にも咎められない。それって、案外すごいことかも。

それから、ゲームをして暇をつぶす――これもまた贅沢。
ゲームには心の余裕がないと没頭できない。いや、もしかしたらこれが仕事みたいなもんなのか?

とにかく、そんな毎日をのんびりと過ごしてる。
まあ、そういうことだね (´▽`)

AIだけでゲームを作ってみて分かったこと

最近、AIを使ったゲーム開発に取り組んでみて、プログラミングにおけるAIの活用が非常に面白く、かつ興味深いと感じました。ここでは、自分なりに気づいた点をまとめてみます。


■ 動かなかったら“戻る”は鉄則

AIが生成したコードが動かない場合、まずは確実に前の状態に戻ることが重要です。プロンプトの変更やアプローチの見直しが必要で、中途半端に修正を続けると、かえってコード全体が崩壊していく可能性があります。無理に直させるより、一度リセットした方が早いです。


■ 複数のAIを使い分けるのがコツ

基本的にはClaudeをベースに使うのが安定していると感じました。ただし、ChatGPTなど他のAIで別の角度から質問し、比較・検討するのも有効です。軽微な修正であればChatGPTに任せるのもアリですが、設計の土台はClaudeで構築する方が無難です。


■ 大規模なコードには限界がある

AIはあまり大きなコードは読み切れません。だいたい1,000行程度が限界で、それ以上になると精度が落ちたり、処理エラーが発生したりします。大規模なプログラムのサポートには限界があると認識しておいた方がいいでしょう。


■ コピペは基本作業、でも慎重に

AIが出力したコードをコピペするのは基本の作業ですが、どこに貼り付けるかが非常に重要です。指示通りに置き換えても動作しない場合があり、どの部分を上書きし、どこを残すかの判断は人間の手で行う必要があります。この見極めを誤ると、ゲームが正しく動作しなくなります。


■ プロジェクトは「継続」が基本

AIに継続して同じプロジェクトを扱わせる方が、過去の文脈を踏まえた応答が期待でき、効率も良くなります。Claudeでもそのような回答がありました。
ただし、継続することでプロジェクトが重くなり、動作が鈍くなるというデメリットもあるので、時には新規プロジェクトでリフレッシュするのも必要です。


以上が、AIでゲーム制作を試みた中で見えてきたポイントです。
使い方次第で強力なパートナーになりますが、万能ではないので、うまく使い分けていく姿勢が大切だと感じました。

『Rise of Rebellion~地罰上らば竜の降る~』が炎上して話題になっていますね。

YouTubeの「キャベツの動画」でも取り上げられていて、賛否両論ながらネタとしては面白い展開です。

ただ、ゲーム開発者の視点とプレイヤー(ゲーマー)の視点って、やっぱり違うものだと思います。
世間のレビューの多くはプレイヤー視点で語られており、開発側の苦労や背景まではなかなか伝わっていない印象です。

個人的には、あまり辛辣な言葉を投げたくありません。
開発者として見れば「分かるよ……」と思える部分も少なくないです。

ゲーム制作って、趣味ではなくビジネス。いつまでも作り続ければいいというものではありません。
しかも、技術や予算の限界もある。すべてを理想通りに作れるわけではないのです。

予算さえ潤沢であれば、優秀な人材を集めてクオリティを上げることも可能でしょう。
でも個人でやるとなると、それも難しい。
あの2,000万円の支援金も、現時点でどれほど残っているのか気になりますね。

次回作をどうやって資金的に回していくのか、今後の動きにも注目しています。

結局、全ては予算にかかっていると言っても過言ではないかもしれません。
ビジネスである以上、「前に進むこと」が何より大事なんですよね。遊びではないのだから。

ゲームにBGMは必要なのか?ふと浮かんだ疑問。

結論から言えば、「必要かもしれない」。ただし、ゲームの雰囲気や内容に合っていることが前提だと思う。

今日はBGMを流す作業をしていて、最終的にはうまくいった。キーを押すとBGMが繰り返し流れるように設定できた。
それだけのことではあるけど、「このBGM、本当にゲーム中に必要かな?」という疑問が浮かんだ。

まあ、結局はゲームのジャンルや内容によるよね。
一般的には、ゲームに音楽は欠かせないもの。でも、内容がシンプルなゲームなら、逆に音楽が邪魔になることもあると思う。

特に単純作業を繰り返すようなゲームで、同じようなBGMが延々と流れていると、ちょっとイライラするかも。
…と、そんなことを考えたりしていた。

理想を言えば、ユーザーがBGMのオン・オフを選べるようにすればベストなんだけど、
そこまで作り込む必要があるかどうかは悩みどころ。今日はそんな感じで、ちょっと考え込んでしまった。

僕が「不思議な話」を信じなくなった理由

昔の僕は、UFOや超常現象といった“ちょっと不思議な話”に強い興味を持っていました。実際、以前はUFOに関するYouTubeチャンネルを運営していたこともあります。 そこでは、世界中のUFO目撃情報や未確認飛行物体に関する映像を集めて投稿していました。 しかし、続けていくうちに...