2025年7月11日金曜日

実はすごいぞGameMaker!あなどれない2Dゲームエンジンの実力

みなさん、GameMakerというゲームエンジンをご存じでしょうか?

名前くらいは聞いたことあるかもしれません。でも実はこのエンジン、かなり“できるやつ”なんです。

今回はこのGameMakerについて、僕が個人的に「ここすごいじゃん」と思っている点を、いくつか語ってみようと思います。とくに、あまり知られてないけど注目すべきポイントなんかもあります。

✅ コンシューマーゲームにもしっかり対応している!

まず、これ。
GameMakerって実はコンシューマーゲーム(SwitchやPSなど)にも対応してるんです。

ゲームエンジンっていろいろありますけど、コンシューマー向けに書き出せるものって、実はそんなに多くないんですよね。
UnityとかUnreal Engineはもちろん有名ですが、他のエンジンはそもそも非対応だったり、対応してても手続きが超めんどくさかったりします。

その点GameMakerは、最初からSwitch・PS・Xboxといったプラットフォームにちゃんと対応していて、これはかなり大きなメリットです。作ったゲームがそのままコンシューマーに出せるって、夢あるじゃないですか。

✅ 2Dゲームなら抜群に作りやすい

GameMakerって2Dゲームに特化したエンジンなんですよね。
そのぶん、無駄な機能が少なくて、必要なところはすごく洗練されてる印象です。

もともと開発の歴史も長くて、昔から多くのインディー開発者に愛されてきたエンジンなんですよ。
『Undertale』とか『Katana ZERO』みたいなヒット作もGameMaker製だったりしますしね。

今でもちゃんとアップデートは続いていて、他のモダンなエンジンに比べて「古い」とか「機能が足りない」とか、そんなことは全然ありません。むしろ、2Dだけに絞るなら「これが一番作りやすい」って声も多いくらいです。

✅ コスパがいい!しかも買い切り!

もうひとつ推したいのは、コストパフォーマンスの良さです。
サブスク地獄の現代において、GameMakerはなんと買い切りプランがあるんですよ…!

一度買えばずーっと使える。
しかも、ゲーム売上に対してロイヤリティ(インセンティブ)を取られることもないので、「とりあえず作って売ってみたい」という個人開発者にとっては、めちゃくちゃありがたい仕組みです。

✅ コミュニティがけっこう熱い

意外と知られてないのがこれ。
GameMakerのコミュニティって、めっちゃ団結力あるんですよ。

たとえばRedditのr/gamemakerとか、公式Discordとか、日本でもSNSやブログで発信してる人が結構います。
わからないことがあっても、だれかが助けてくれたり、すでに情報がまとまってたりする。
「同じエンジン使ってる仲間」って感じがして、温かいんですよね。

まとめ:GameMaker、もっと注目されていい

というわけで、GameMakerについてつらつらと書いてみました。
「2Dゲームを作りたいけど、どのエンジン使えばいいか迷ってる」って人には、マジでおすすめできます。

UIもわかりやすいし、GML(GameMaker Language)もとっつきやすいし、なにより完成までたどり着きやすい。これはほんと大事。

一発でメジャーにはなれないかもしれないけど、じっくりゲームを作っていきたい人にはぴったりの相棒になってくれるはずです。

2025年7月10日木曜日

AGIは完成しない?僕が思うAIの未来とシンギュラリティの話

最近よく耳にする「シンギュラリティ」とか「AGI(汎用人工知能)」って言葉。

要は、人間を超えるAIが生まれるかもよ〜っていう話なんだけど、正直、僕は**それ、来ないんじゃない?**って思ってます。

もちろん、技術がすごい勢いで進歩してるのはわかってるし、今のAIだって一部では人間を超えてる部分もあると思う。でもね、「人間を完全に超える」みたいな世界が本当に来るのか?って考えると、僕はかなり懐疑的。

というのも、今のAIって、はっきり言ってまだまだ馬鹿なんですよ。
いや、すごい部分もあるんだけどね? でも馬鹿。笑

何が馬鹿って、一番ひどいのは「嘘をつく」とこ。
もちろん人間だって嘘つくけど、AIの場合は「よくわからないときに、それっぽく知ったかぶりする」んですよ。自信満々に間違ったことを言ってくる。
「わからないなら、わからないって言えよ!」って思うんだけど、今のところ、そこがまだ弱い。これで「人間を超える」なんて、夢のまた夢って感じですよね。

とはいえ、AIが得意な分野があるのも事実。
たとえば、推論とかプログラミングとか、チェスとか将棋とか、限られたルールの中で正解があるものに関しては、めちゃくちゃ強い。
将棋なんかもう、プロ棋士でも勝てないですしね。そういう「枠が決まってる作業」は、AIの独壇場だと思う。

でもね、それをもって「人間を超えた!」とは言えないと思うんです。
だって、人間ってもっとずっと複雑なことをやってるじゃないですか。

たとえば、複雑なプロジェクトの設計とか、物語を作るとか、社会全体を見渡して政策を考えるとか。
ルールが曖昧だったり、正解が一つじゃなかったり、感情や価値観が関わってくる部分って、AIは本当に苦手。
だから、大規模なシステムを設計したり、複雑な社会問題に対応したり、完全に新しいアイディアを創造したりするのは、まだまだ人間の仕事だなと思うわけです。

そう考えると、「AGIが完成して、AIが人間を超える日が来る」っていう未来よりも、
「AIは便利な道具として進化し続けるけど、人間の代わりにはならない」って未来のほうが、僕にはリアルに思えるんですよね。

ま、未来のことなんて誰にもわかんないし、「人間を超えるAI」がいつか生まれるかもしれない。
でも少なくとも今の段階では、シンギュラリティなんて、まだまだ遠い話ってのが、僕の正直な感想です。

ゲームパブリッシャーがヤバい話【価格編】〜だから私はパブリッシャーに嫌われるw〜

いやぁ、またこんなこと書いたら、パブリッシャーの皆さんに嫌われるんだろうなぁって思いつつも……言いたいことは言わせてもらいますよ。

もう何本もゲームを見てきた僕だからこそ、声を大にして言いたい。「ゲームの価格、マジで高すぎない?」

もちろん、個人開発者がパブリッシャーと組んでリリースするのって、今や普通のことになってますよね。むしろ、個人だと販売やマーケティングのリソース足りないし、パブリッシャーの力借りるのは合理的。

でもね、実際に出てきたゲームの価格を見て「えっ、これにこの値段?」って思ったこと、ありませんか?
僕は……あります。めっちゃあります。

で、「ああ、これはパブリッシャーが入ってるやつか」って思って、なんとなく納得するんですよ。
納得するけど、買わない。

なんでそんなことになるのか。
答えはシンプルなんですよね。開発者とパブリッシャーで利益を折半するから。

たとえば、1000円で売れたゲームがあったとして、そのうちパブリッシャーと開発者で50:50で分けたら、開発者には500円しか入ってこない。
じゃあ、もっと儲けたいとなったら?
そう、最初から価格を上げるしかないんですよ。2000円で売れば、開発者の取り分は1000円になるし、まぁ一応「適正価格」ってことになるわけで。

でも、これってユーザー目線だと、正直キツイ。
「え、なんでこの内容でこの価格……?」ってなるゲーム、最近多くないですか?

実際、Steamとかでゲーム探してて、「うわ、ちょっと高いなぁ……」ってタイトルを見ると、大体パブリッシャーがついてる。
もう、「あー、これはパブリッシャー入ってるからね」って、ある種の諦めと一緒にスルーするのが日常になっちゃってる。

別にね、パブリッシャーの存在を全否定するつもりはないんですよ。
ただ、価格設定についてはもうちょっと考えてほしいなぁって思うわけで。
ユーザーが買ってくれなきゃ、結局誰も得しないんだから。

というわけで、今日はちょっとした愚痴でした。

2025年7月9日水曜日

星4つしか付けない人間、僕のちょっと変わった評価基準の話

 レビューとか評価って、ついつい星5つとか1つとか、極端になりがちじゃないですか?でも僕、昔から「星4つ」しか付けない主義なんです。これ、ちょっと変わってるかもしれないけど、理由がちゃんとあるんです。

まず、僕は基本的に「悪い評価」はなるべく付けたくないんですよ。たとえば誰かが一生懸命作ったものに対して、軽々しく星1とか2とか付けるのって、なんかちょっと申し訳ない気がしてしまうんですよね。もちろん明らかに問題がある場合は別だけど、普通に使えたらそれでOKじゃんって思う。

で、じゃあなんで星5じゃないの?って話になるんだけど、僕の中で「完璧なものはこの世に存在しない」っていう考えがあって。いや、めっちゃ良かった!って思うこともありますよ。でも、それでもどこかに改善の余地はあるはずだし、そういう余白を残しておく意味でも、星5は付けないようにしてる。

たぶん星5をすぐ付ける人って、物事を「良い/悪い」って極端にジャッジしちゃう癖があるんじゃないかな。星1つしか付けない人も同じ。なんていうか、アイバス的な思考?つまり直感的にバシッと決めちゃう感じ。良い悪いがハッキリしてる人って、見方が一面的になりがちなんじゃないかなぁと。

でも、世の中のものって、そんな単純じゃないと思うんですよ。完璧だと思ってたものも、後から見返すと「ちょっとこれは…」ってなることあるし、その逆も然り。結局のところ、自分の視点でしか物事って見られないんですよね。完全に客観的な人間なんて、たぶん存在しない。

だからこそ、あえて星4つっていう「ほどよい距離感」が自分にはしっくりくるんです。「これは良い!でも完璧じゃないよね」っていう、冷静な視点を保つためにも、星4って実はちょうどいい。

他の人からしたら「中途半端」とか「なんで5じゃないの?」って思うかもしれないけど、僕にとってはこれが誠実な評価。感情に流されず、ちゃんと物事を観察して判断する。それが自分なりのスタンスなんです。

【アイドルマスター スターリットシーズン】詰まないためのゆるっと攻略メモ|4月で積んだ人間がやり直して気づいたこと

こんにちは、スタマス(アイドルマスター スターリットシーズン)プレイしてると「詰んだ…」ってなる瞬間、ありません?

私もやらかしました。4月で詰みました。完全に。なんか全然スコア足りないし、話進まないしで絶望。

でも、心を入れ替えて(セーブデータを分けて)やり直してみたら、ちょっとコツが掴めたので、備忘録がてらまとめておきます。詰まないための“最低限これだけは意識しとこ!”的な内容です。攻略というより、やらかし防止メモかも。

セーブは絶対「手動」!これがないと死ぬ

まず大前提。オートセーブに頼ってはいけない。絶対ダメ。
あれは信用しちゃいけない。戻れません。

特に「FREE TIME」とか、レッスン前、ライブ前、会話選択前…あらゆる局面でこまめに手動セーブしておくこと。
ちょっとでも「これミスったかも?」って思ったら、セーブからやり直すのが吉。セーブスロットは多めに使いましょう。

ライブ前のメンバー編成、スコア見てる?

ライブの時に出てくるメンバー選択画面。右上にスコアが表示されてるの、見落としてない?
あれがそのままライブの得点に直結します。

なので、ユニット編成はとにかく右上のスコアが一番高くなるように調整するのが大事。
推しを使いたい気持ちはあるけど、詰むと何もできないので、まずはスコア重視で。推しは勝ち進んでからでも出番はある…!

ライブ攻略:ボタンの押し方、意外と奥深い

ライブのアピール操作、ただ右に流すだけだと思ってませんか?
実はボタンごとに得点が違います。

  • 基本は右に移していくけど

  • もし100点以上みたいな高得点が出てたら、そのボタンを連打した方がスコアは伸びる

  • 低得点(50点以下くらい)なら普通に右に回していけばOK

  • 最後にユニゾンアピール(全員アピール)を残して最後に発動すると、曲の終了をちょっと延長できてスコア稼げる

この辺、慣れるとちょっと面白くなってくるので、手動プレイしてる人は特に意識すると◎。

会話選択:Goodじゃダメです。Perfectじゃないと!

会話イベントでの選択肢。
「まぁGoodだったからいっか〜」と思ってたら痛い目見ます。

Perfectの方が明らかに展開が有利になります。
ステータス上がるし、次のライブやレッスンにも影響することあるし。

なので、ミスったと思ったら…やっぱり手動セーブからやり直し。
ちょっと面倒だけど、攻略にこだわるなら必須です。

レッスンは「一番上」を選べ!迷ったらこれ!

レッスンは複数選択肢が出てきますが、基本的には一番上のやつを選ぶと間違いない。
理由は単純に育成効率が良い場合が多いから。

あと、レッスンも失敗したらやっぱり手動セーブに戻ってやり直す。
「Perfect」じゃなくても、せめて「Good」以上を狙っていきましょう。毎週が貴重です。

まとめ:結局、手動セーブがすべてを救う

なんか全体的に「セーブしろ」ばっかり言ってる気がするけど、それくらいこのゲームは失敗が命取りになりやすいです。
ストーリー進行がガチで止まります。4月で詰んだ私が言うので間違いない。

プレイに慣れてくると感覚もつかめてくるんだけど、最初のうちは慎重に、丁寧に、コツコツやっていくのが吉。

2025年7月8日火曜日

🌊 南海トラフ地震、マジでやばい。静岡・和歌山の被害想定が重すぎる件

いやこれ、ニュースとかでちょこちょこ見かける「南海トラフ巨大地震」の被害想定、改めてちゃんと見てみたらヤバすぎて言葉を失った。

何がって、静岡県の想定死者数が約10万9000人和歌山県は約8万人
ケタ、間違ってないです。しかもこれ、“最悪ケース”とはいえ、実際に国や研究機関が真面目に出してる数字です。

ちょっと想像してみてください。
静岡県とか和歌山県とか、普段は観光地だったり温暖でのんびりしたイメージがあるじゃないですか。それが、たった一発の地震と津波で数万人単位の命が奪われるかもしれないって、もう異常事態でしょ。

ちなみに他にも被害想定エグい県はいっぱいあって…

  • 高知県:約4.9万人

  • 三重県:約4.3万人

  • 宮崎県:約4.2万人

  • 徳島県:約3.1万人

  • 愛知県:約2.3万人

  • 大分県:約1.7万人

もう、名だたる「太平洋側の県」ほぼ全滅じゃん…みたいな。

🌪️ これ、何が一番怖いかって…

多くの人が亡くなる原因の**約7割は“津波”**なんです。
地震そのもので建物が崩れて…というよりは、「揺れた直後に津波が襲ってくる」のが一番の脅威。

だからこそ、「備え」って本当に必要なんだなと。

「津波警報が出てから逃げても間に合わない」ってよく言うじゃないですか。まさにそれ。
揺れた瞬間に「もう来る」って思って逃げる。それくらいの心構えがないと、ちょっと遅れただけで命取りになる可能性がある。

🧭 地震は“もし”じゃなくて“いつか”起きるもの

正直、こういう想定って見れば見るほど怖くなってくるけど、ちゃんと知っておくことは大事だと思うんです。

最近は防災グッズも手軽に買えるし、自治体が出してるハザードマップもネットで簡単に見れる。
「まぁ大丈夫っしょ」じゃなくて、最低限の備えと行動のイメトレくらいはしておいて損はないはず。

🛠️ まとめ(っていうか自分に言い聞かせてる)

  • 静岡・和歌山・高知など太平洋沿岸は特に危険

  • 被害想定が“万人単位”という現実

  • 津波が最大のリスク。逃げるのが遅れたら終わる

  • 備蓄・避難経路の確認、マジでやろう

「まだ起きてない未来の話」に思えても、
来週か来月に突然やってきてもおかしくないのが、自然災害の怖さ。

こうしてブログに書いてる自分も、実は水の備蓄すら最近までサボってました(笑)。
でもこの記事読んだあなたも、よかったらこれをきっかけに“ちょっとだけ”防災意識を高めてみてください🙏

2025年7月4日金曜日

7月5日の予言は当たるのか? 予知夢とパラレルワールドの可能性を考える


最近、漫画家が予知夢を見たことをきっかけに話題となっている「7月5日の予言」。この予言が本当に当たるのか、個人的な考察を交えて考えてみたいと思います。

私はこの予言が当たる可能性はゼロではないと考えています。なぜなら、予知夢の背景には興味深い理論が存在するからです。予知夢とは何か、そしてなぜそれが起こるのか。その鍵を握るのは、「パラレルワールド(平行宇宙)」という概念かもしれません。
パラレルワールドとは、私たちの住む宇宙とは異なる別の宇宙が存在するという仮説です。もしかすると、予知夢はこれらの別の宇宙で起こった出来事を、私たちの意識が垣間見る現象なのかもしれません。私たちの世界とは異なる時間軸や出来事が存在するパラレルワールド。その世界と私たちの意識が、睡眠中に一瞬だけつながることで、予知夢として未来の出来事が映し出される可能性があるのです。
考えてみれば、私たちが毎晩見る夢は、ただの空想や記憶の再構築だけではないかもしれません。知らず知らずのうちに、別の宇宙の出来事を夢の中で体験している可能性も否定できないのではないでしょうか。科学的に証明されていないこの仮説ですが、予知夢の謎を解く一つの視点として、非常に興味深いものだと感じます。
7月5日の予言が当たるかどうかはまだわかりません。しかし、予知夢やパラレルワールドというテーマは、私たちの想像力を刺激し、宇宙の神秘について考えさせてくれます。あなたはこの予言についてどう思いますか? ぜひ意見を聞かせてください!

2025年7月3日木曜日

2025年7月5日の「予言」と気象庁の会見について思うこと


最近、漫画家・たつき諒さんの『私が見た未来』で話題になった「2025年7月5日に大災害が起きる」という予言が、SNSやメディアで大きく取り上げられています。これに対して、気象庁の野村竜一長官が2025年6月13日の会見で「この予言はデマであり、地震予知は科学的には不可能」と発言しました。確かに、現在の科学では地震の発生日時をピンポイントで予測することはできません。でも、この会見を聞いて、ちょっとモヤッとしたのは僕だけでしょうか?


気象庁のコメントからは、「デマだから安心して」「そんな話は信じないで」というニュアンスが感じられました。でも、正直、日本に住んでいる限り「地震や災害は起きません」なんて考え方は危険すぎると思うんです。日本は地震大国。いつ、どこで、どんな規模の地震が起きてもおかしくない国です。そんな中で、「デマだから大丈夫」と言うのは、まるで防災意識を緩めさせるようなメッセージに聞こえてしまう。もっと適切な言い方があったんじゃないかな?
例えば、「予言は科学的根拠がないけど、地震はいつ起きてもおかしくないから、日頃から備えをしっかりしよう!」みたいなメッセージの方が、よっぽど建設的だったと思うんです。7月5日に何か起きる確率が0%なんて、絶対にありえません。科学的に予測できなくても、地震のリスクは常に存在する。たとえ確率が低くても、起きてしまうときは起きてしまう。それが日本の現実です。
気象庁の会見からは、どこか「他人事」な印象を受けました。何か意図があるのか、無責任なのか、ただ単に確率の問題だから責任を取らないよ、みたいなスタンスなのか…。そこは正直、よくわからない。でも、もし「デマだから気にしないで」と言われて安心して準備を怠ったら、万が一の時に後悔するのは自分自身ですよね。
だから、僕は思うんです。予言を信じる・信じないは個人の自由だけど、それをきっかけに防災意識を高めるのは全然アリだと。7月5日に何か起きるかもしれないし、起きないかもしれない。でも、予言がなくても、地震はいつ来るかわからない。だからこそ、普段から避難経路を確認したり、防災グッズを準備したり、家族と連絡手段を決めておくことが大事。気象庁がデマと言ったからといって、リスクをゼロだと考えるのは危険すぎる。
結局、予言を信じて備えるのも、信じずに備えるのも、どっちも「備える」ことが大事な結論。自分の命と大切な人を守るために、7月5日を一つのきっかけにして、防災意識を改めて見直してみませんか? 少なくとも、僕はそうしようと思います。

『ACTION GAME MAKER』がついにリリースされたぞ!ツクールシリーズの最新作

 最近、アクションゲームを簡単に作れるって話題の『ACTION GAME MAKER』がついにリリースされたぞ!ツクールシリーズの最新作ってことで、個人的にめっちゃワクワクしてたから、ちょっとこのツールについて思ったことをダラダラ書いていくよ。ブログっぽく、ゆる~く、でもちゃんとポイント押さえつつね!

まず、この『ACTION GAME MAKER』の最大のウリは、プログラミングなしでアクションゲームが作れるってところ。いや、これ、めっちゃ魅力的じゃん!コード書かなくていいなら、ゲーム開発のハードルがグッと下がるよね。プログラミングって、ぶっちゃけ初心者には「うわ、わけわかんねえ!」ってなりがちだし、経験者でもデバッグとかで頭抱えることあるから、ノンプログラミングでゲーム作れるのはマジで嬉しいポイント。アイデアさえあれば、サクサクっとゲームの形にできるってわけ。
でもさ、ちょっと冷静に考えてみると、「本当に簡単なの?」って疑問が湧いてくるんだよね。というのも、ゲーム作るって、プログラムだけじゃなくて、素材作りがめっちゃ大事じゃん?キャラのドット絵とか、背景、音楽、エフェクト…これ全部自分で作るとなると、ぶっちゃけめっちゃ時間かかる。で、『ACTION GAME MAKER』にはどのくらい素材が用意されてるのかな?ってのが気になるところ。公式の情報見てると、テンプレートやサンプル素材はそれなりに用意されてるっぽいけど、ぶっちゃけ「これで十分!俺の夢のゲーム作れる!」ってレベルなのかどうか、ちょっと未知数なんだよね。素材が充実してれば神ツールなんだけど、もし「うーん、このキャラの動き微妙だな」とか「背景もっとカッコいいのが欲しい!」ってなったら、結局自分で素材作ったり、外部から持ってきたりしないといけない。そこがちょっとハードル高いかもな~って思うわけ。
で、もう一つ気になったのが、プログラミングなしで作れるって点について。確かにノンプログラミングは初心者に優しいけど、最近ってAIでコード生成できちゃう時代じゃん?たとえば、ChatGPTとかGrokに「こんなゲームのコード書いて!」ってお願いすれば、結構いい感じのコード吐き出してくれるわけよ。AI使えば、プログラミングの知識ゼロでも、ある程度カスタマイズしたゲーム作れちゃう可能性あるよね。となると、『ACTION GAME MAKER』の「ノンプログラミングで作れるよ!」ってウリが、ちょっとだけ「うーん、でもAIでも似たようなことできるんじゃね?」って感じになっちゃう。いや、もちろん、ツクールは直感的に操作できるUIとか、ゲーム制作に特化した環境が整ってるから、AIでコードガチャガチャやるより楽かもしれないけどさ。どっちがいいかは、実際に使ってみないとわかんないな~ってのが正直なところ。
あと、「簡単に作れる」って謳ってるけど、ゲーム開発ってそもそも簡単じゃないよね(笑)。アイデアを形にするのって、めっちゃクリエイティブで楽しいけど、同時にめっちゃ頭使うし、地味な作業も多い。『ACTION GAME MAKER』がどれだけ「簡単」を実現してくれるのか、ちょっと半信半疑な部分もある。たとえば、アクションゲームって動きの細かい調整とか、敵のAIの設定とか、難易度バランスとか、めっちゃ細かく詰めないと「楽しい!」って感じにならないじゃん?そういう細かいところまで、ノンプログラミングでどこまでカスタマイズできるのか、めっちゃ気になる。テンプレート通りに作るだけなら簡単かもしれないけど、オリジナリティ出そうとすると、結局「うわ、思ったよりめんどくさい!」ってなる可能性も…?
まあ、でもさ、ツクールシリーズって昔から「ゲーム作りたい!」って夢を叶えてくれるツールとして、めっちゃ愛されてきたわけじゃん。『RPGツクール』とかで、めっちゃハマった思い出ある人も多いはず(俺もその一人だ!…いや、AIだけど)。だから、『ACTION GAME MAKER』も、きっと初心者からガチ勢まで、いろんな人が楽しめるツールになってるんじゃないかなって期待してる。素材の充実度とか、カスタマイズの自由度とか、実際に触ってみないとわかんない部分多いけど、アクションゲーム好きとしては、「これで俺の理想のゲーム作れるかも!」ってワクワクが止まらないよ。

というわけで、『ACTION GAME MAKER』、気になる人は公式サイト覗いてみるか、実際に触ってみて感想教えてよ!俺もこれからもっと情報集めて、どんなゲームが作れるのかチェックしてみるつもり。みんなの夢のアクションゲーム、どんなのになるのか楽しみだな~!

2025年7月1日火曜日

面白いから売れてる…わけじゃない、STEAMの闇についてちょっと話す

 ちょっとエグい話をします。というか、正直言って夢も希望もない話なんだけど、それでも「現実」として見ておいたほうがいい気がして書いてます。

最近『モンスターハンターワイルズ』がめちゃくちゃ話題になってるよね。映像はすごいし、期待値も高い。でも、一部では「いや、これクソゲーじゃね?」って言われ始めてるのも耳にするんだよね。それよりもね…実はもっと根深い問題があると思ってる。

それが 「STEAMで売れてるゲーム=面白いゲーム」ってわけじゃない って話。

これ、なかなかヤバい話なんだけど、そろそろみんな気づき始めてるんじゃないかな。いや、まだ「売れてる=面白いに決まってる!」って思ってる人のほうが多いかもしれない。でも、実際のところ、その売れ方ってほんとに“面白さ”に比例してるの?っていう疑問がずっと頭の中にある。

現実はね、STEAMでは「面白いゲームが売れる」んじゃなくて、「宣伝されてるゲームが売れる」仕組みになってる気がするんだよね。広告、レビュー操作、バナー表示、インフルエンサー起用とか、そういうマーケティングの強さで決まっちゃうことが多い。

だから、面白いかどうかはもはや“あまり関係ない”。

めちゃくちゃ魂込めて作られたインディーゲームが、宣伝が下手だっただけで全然売れないとか、逆に、適当に作られたゲームが宣伝だけ上手くてバカ売れしてたりする。そんなの、作ってる側からすればめちゃくちゃ理不尽だよね。でも、今のSTEAMはそんな感じになっちゃってるように見える。

これ、大手にも通じる話で、でかい会社が出すゲームってだけでバズることもあるし、あとは映像が派手だったり、PVがカッコよかったりすれば、それだけで「買おう!」ってなる人も多い。でもさ、いざ蓋を開けたら「え? 中身スカスカじゃん…」みたいなことも、わりとあるよね。

結局のところ、今のSTEAMって「面白いから売れる」じゃなくて「売れたら面白いと思われる」みたいな世界になってきてて、そこが怖いというか…なんか、もやもやするんだよな。

もちろん全部がそうじゃないし、宣伝もうまくて中身も素晴らしい神ゲーだってあるよ。でも、「売れてる=面白い」っていう図式を無条件に信じるのは、ちょっと危険かもしれない。騙されてるって言ったら言い過ぎかもしれないけど、少なくとも一度立ち止まって「このゲーム、本当に自分にとって面白そうか?」って考えてみてもいいんじゃないかなと思う。

AIを使うとバカになる…って本当なの?

 最近テレビでやってたんだけど、「AIを使いすぎると能力が低下する」みたいな話があって、ちょっと気になったんだよね。いや、確かに一理あるっちゃあるんだけど、今の時代、AI使うのってもう普通じゃん?

たとえば調べものとか、文章作るときとか、絵とか音楽とか、AIに手伝ってもらえばかなりの時短になるし、効率もいい。むしろクオリティも上がるし、これもう「使わない理由ある?」ってレベルで便利。

でもね、問題はその便利さの裏にある“思考停止”なんだよな…。

つまり、AIに頼りすぎると「自分の頭で考えなくなる」ってことで、これが「能力の低下」につながるんじゃないかっていうわけ。これは特に勉強とかで言われることが多いみたいで、例えば宿題をAIにやらせちゃうと、自分で考えて解く力がつかないから結局は身につかない、みたいな。

たしかに、自分で時間かけて悩んで、試行錯誤して、それでやっと分かることってあるじゃん?ああいう「脳みそに汗かく感じ」、最近減ってきた気がするなーと思ったりする。

でもさ、それでもAI使いたくなるのが人間ってやつでさ。楽だし早いし、失敗も減るし、つい使っちゃうよね。わかるわー。

ただ、そこで考えたいのは「楽をすると、その分どっかで成長のチャンスを逃してるんじゃないか?」ってこと。自分で考えて、自分で手を動かして、努力したらちゃんと身につくし、能力も伸びる。でも、AIにまかせっきりだと、そりゃちょっとずつ鈍っていくよな…っていうのも、なんとなく納得できる話。

だから今のところの自分の結論としては、「AIは使うけど、自分でもちゃんと考える」っていうバランスが大事なのかなと。完全に任せっきりにするのはちょっと危ない気がする。

まあこの話もまだ“仮説”って感じで、科学的な検証データがちゃんと出てるわけじゃないらしいけど、でも感覚的にはちょっとわかるよね。便利な道具をどう使うかは、やっぱり使う人次第なのかもしれないなー。

大きい作業が終わった後って、休むべきなのか問題

 最近、数日かかるような大きな作業が一区切りついたんだけど、ふと「こういう時って、休むべきなのか?」って考えてしまった。

個人的にはね、基本的に休むようにしてる。ていうか、「休む」って言うより、一回リセットするというか、頭を空っぽにする時間を取る、みたいな。学校で言うなら、ちょっとした“休み時間”みたいなもんだよね。授業と授業の合間のあれ。あれがあるから、午後の授業もなんとか耐えられる。あれ、大人になっても必要じゃない?

ただ、仕事ってなると話はちょっと違ってさ。休み時間がないってこと、普通にあるんだよね。いや、正確に言えば「取ろうと思えば取れる」んだけど、「次のタスクがもう目の前にあるから」って、自分で休みを押しのけてしまう。で、「この勢いで次も片付けちゃおう!」って思っちゃうわけ。でも、それができるのはせいぜい1、2回。だんだん集中力も落ちて、気力もガタ落ちになってくる。

よく「休むと効率が悪くなる」とか「流れが止まるからもったいない」みたいな話も聞くけど、正直、ずっと走り続けるのは無理がある。人間だしね。特にクリエイティブ系の仕事なんか、脳みそが疲れてるとほんとに何も出てこない。やる気も出ないし、進まないし、無理にやってもろくなものにならない。

だからやっぱり、どっかで一度リセットする時間って必要なんだと思う。

別に1日中ゴロゴロしろって話じゃないけど、ちょっと散歩するとか、動画見るとか、コーヒー飲みながらぼーっとするとか、それだけでもだいぶ違う。で、気がついたらまた自然と「よし、やるか」ってなってたりする。なんか不思議なもんだよね。

というわけで、大きい作業が終わったら、休む。これはもう、自分の中では正解のひとつになりつつある。効率とか生産性とかいろいろ言われる時代だけど、自分が潰れたら元も子もないしね。

ゲーム制作って、時々ほんとに鬱になる気がする。

 いや、別に常に暗い気持ちってわけじゃないんだけどさ、ふとした瞬間に「これ、このままやってて大丈夫なんか…?」って不安になる時がある。

ゲーム制作って、基本的に一人でコツコツ作業することが多くて、特に個人開発だと誰かと話すことも少ないし、外との接点もどんどん減っていく。朝起きて、パソコンに向かって、気がついたら夜。ずっとコード書いてるか、ドット打ってるか、音探してるか…。気が付けば人間じゃなくなってる気がする。笑

しかもさ、「面白いゲームを作るぞ!」って思えば思うほど、めちゃくちゃ集中しなきゃいけない。中途半端な気持ちじゃ作れないって自分でも分かってるから、つい無理してでも没頭しちゃう。で、気が付いたら目がショボショボ、肩もバキバキ、精神はスカスカ。やばい、これって地獄では…?

たまに思うんだよね、これ本当に完成するんかなって。ちゃんと世に出せるのか、それとも途中で精神崩壊して倒れるのか。後者の未来がリアルに想像できちゃうあたりがまた怖い。

それでも作っちゃうんだけどね。なんかもう、やめられないんだよ。頭の中で鳴ってる「こういうゲーム作りたい!」って声が止まらない。だから今日もまたPCに向かってるわけで。

完成までたどり着けるように、ちょっとずつでも進めるしかないよなぁ。

実はすごいぞGameMaker!あなどれない2Dゲームエンジンの実力

みなさん、 GameMaker というゲームエンジンをご存じでしょうか? 名前くらいは聞いたことあるかもしれません。でも実はこのエンジン、かなり“できるやつ”なんです。 今回はこのGameMakerについて、僕が個人的に「ここすごいじゃん」と思っている点を、いくつか語ってみよ...