2026年1月11日日曜日

僕なりの「ゲーム・アプリを完成まで作る方法」

僕は、自分が本当に作りたいと思ったゲームやアプリしか作りません。

誰かの依頼を受けて作る、ということはほとんどないです。

そのため、請負開発とは少し事情が違うかもしれませんが、
「途中で挫折してしまう人が多い」という話はよく耳にします。

では、挫折しないためにはどうすればいいのか。
今回はその点を中心に書いていきます。

大きな構想より「ビジョン」

僕は制作を始めるとき、最初から大きな構想や詳細な企画書を用意しません。
ただし、ビジョン(イメージ)はあります。

このビジョンこそが、すべての始まりだと感じています。

制作が少し進んだ段階で、
「これは他の人が買う可能性もあるかもしれない」
と思える瞬間がやってきます。

制作時間は少なくてもいい

1日の制作時間は多くありません。
だいたい1〜3時間くらいです。
それ以外にもやることはあります。

どうしても面倒なときは、
「少しだけ見る」「ちょっと触る」
そのくらいの感覚で始めます。

ほんの少しでも進んでいれば、開発は止まっていません。

一度完全に止まってしまうと、
頭の中にあったビジョンがどこかへ消えてしまうことがあります。

だから、少しでも毎日進めることが大事です。

これは技術の問題ではなく、完全にメンタルの問題だと思っています。

行き詰まったら、仕様を変える

もちろん、行き詰まることはあります。
そんなときは、仕様そのものを変えることもあります。

無理に最初の形にこだわらず、
柔軟に工夫していく方がいいと思います。

そもそも、最初から決まった工程や企画書が好きではありません。

ゲームやアプリは、
最初のビジョンがあって、
そこから少しずつ拡張していくものだと考えています。

ある程度進むと、
「これもやりたい」「あれも入れたい」
というアイデアが自然と出てきます。

それはとても良い進み方だと思います。

第三者の視点を意識する

制作中、いつも考えるのは
「このゲーム・アプリを、客観的に見たらどう感じるか?」
ということです。

第三者の目線がないと、
使い勝手が悪くなったり、完成度が下がったりします。

販売を視野に入れるようになると、
なおさら第三者視点が欲しくなります。

最初から詰め込みすぎない

多くの開発者を見ていると、
最初から広大なストーリーや膨大な内容を想像している人が多い気がします。

しかし、そうした企画の多くは途中で終わってしまいます。

最初から大きく詰め込まないことは、とても重要だと思います。

もちろん、大規模な企画でも最後まで作れる人はいるでしょう。
ただ、それは少数派だと思います。

生活状況とメンタル

制作を続けられるかどうかは、
その人の生活状況にも大きく左右されます。

僕は本業でもコンテンツ制作をしていますが、
今は仕事がかなり少なく、ゲーム制作に時間を使える状況です。

言い換えれば、
「今やることは、ゲーム・アプリを作ることしかない」
という、ある意味追い詰められた状態でもあります。

本来なら本業が忙しく、収入も安定しているはずでした。
しかし、それは過去の話で、今は仕事がほとんどありません。

忙しい人や、本業に集中しなければならない人が
ゲームやアプリを作り続けるのが難しいことは、よく理解できます。

それでも作り続けている人がいるのも事実です。

結局のところ、
一番大きいのはメンタルの問題なのだと思います。


付け加えて書いておくと、僕はかつて「自分は絶対にゲームは作らない」
と思っていました。

理由は単純で、ゲームは娯楽として作る分にはいいかもしれないけれど、
売れないし、収益にならない
と考えていたからです。

実際、過去にゲームを作って、まったく売れなかった苦い経験があります。
その経験から、「ゲームは作ってはいけないもの」と、自分の中で決めつけていました。

とはいえ、潜在的には作りたいと思っていたのだと思います。

なぜなら、昔のゲームエンジンを、かなり高いお金を払って購入し、所持していたからです。
中には、パッケージを未開封のまま手放してしまったものもあります。

そして今でも、当時購入したゲームエンジンをいくつか持っています。

理屈では否定していても、
心のどこかではゲーム制作を完全に手放せていなかったのだと思います。

ゲームを「やらない」時代

昔は、ゲームで遊ぶことすら避けていました。

ゲームは時間がかかりますし、仕事の邪魔になると考えていたからです。

その結果、僕はプレイステーション1〜4を一度も買っていません。
PS5を初めて購入しました。

パソコンのゲームを少し触る程度で、
長い間、仕事に集中するためにゲームそのものを拒否してきました。

状況が変わったとき

しかし、仕事が暇になってしまったとき、「じゃあ、ゲームでもやるか」
と思うようになりました。

そこからさらに、「どうせなら、ゲーム制作を本気でやってみよう」
と考えるようになります。

正直、少し無謀かもしれません。

仕事に積極的に目を向けることはせず、最低限の仕事だけをこなしながら、
残りの時間をゲーム制作に使う。

これが、今の僕の生活スタンスです。

なるにぃのクラファン騒動について、個人的に思うこと

正直、この文章を書くかどうかはかなり迷いました。

この事件は僕自身が直接関わっているわけではありませんし、書いたところで何かが解決したり、誰かの役に立つとも限りません。

それでも、どうしても驚きを隠せなかった出来事でした。

僕はゲーム制作者で、昨年は横スクロールアクションゲームを制作しました。その立場から見ると、今回の件は正直「考えられない」と感じています。

今回の企画は、
横スクロールアクション+ハクスラ要素+ストーリー重視
といった内容だったと思いますが、これらをすべて詰め込むのは、相当ハードルが高いです。少なくとも、なるにぃ本人が制作する前提では、かなり無理がある企画だったと感じます。

その結果、ディレクターに丸投げする形になったのだと思います。
しかし、そのディレクターは、なるにぃがゲーム制作に詳しくないことを利用し、嘘やごまかしを重ねていたのではないでしょうか。

もし本当に「ゲームを完成させられる優秀なディレクター」だったなら、今回の事件は起きなかったはずです。
制作費が足りない、期間が足りないのであれば、企画段階で調整することは十分に可能だったはずです。

特に深刻だと感じたのは、完成度が約1%程度だったという点です。
残りの2%は未使用データやアセットだったとも聞いていますが、これはかなり酷い状況だと思います。

4000万円を使って完成度1%。
単純計算すると、完成までには40億円かかる計算になります。
制作期間が約3年弱だとすると、100倍で約300年近くかかることになります。

ここまで来ると、ディレクターが最初から騙すつもりで仕事を請け負ったと考えるのが自然ではないでしょうか。

進捗報告をほとんどせず、毎月お金だけを受け取り、先延ばしにしていた――
そんな状況は十分に想像できます。

そして、これ以上の先延ばしが難しくなったためにディレクターが逃げたのか、
あるいは詐欺に気づいたなるにぃが解雇したのか。
どちらにしても、すでに手遅れだったのでしょう。

個人的には、
・4000万円の具体的な使用内訳
・ディレクターとのやり取り
・これまでの経緯

これらをすべて公開すべきだと思います。
それが一切ないからこそ、多くの人がモヤモヤしているのだと思います。

そして僕が一番懸念しているのは、この事件が「まだ終わっていない可能性」です。
二度目の詐欺が起こる可能性すらあると感じています。

なるにぃがゲーム開発を理解していない状況は、今も変わっていません。
そうであれば、再びうまく丸め込もうとする人が現れる可能性は十分にあります。

そのとき、適切な判断ができるのでしょうか。

そもそも「丸投げ」は非常に危険です。
丸投げしてしまうと、ディレクターに何をされても文句が言えません。
制作費の増加や制作期間の延長を、発注者が管理するのは極めて困難です。

ディレクター側は、当然ながら多くの報酬を得たい立場です。
そのため、制作費が増える方向に話を持っていくのは自然な流れでもあります。

「完成するまで1円も支払わない」という契約であれば話は別ですが、
毎月制作費を支払う契約であれば、先延ばしした方がディレクターにとっては得になります。

以上を踏まえてまとめると、

  • このディレクターは、最初から詐欺に近い計画を立てていた可能性が高い

  • なるにぃのゲーム制作に対する理解不足、丸投げ、管理不足が大きな原因

  • YouTubeやクラファンで得た大金による、どんぶり勘定体質は今も変わっていないのではないか

  • 第三者が開発状況をチェックする体制を作らない限り、適切な管理は難しい

以上が、今回の件についての僕の正直な考えです。

僕なりの「ゲーム・アプリを完成まで作る方法」

僕は、自分が本当に作りたいと思ったゲームやアプリしか作りません。 誰かの依頼を受けて作る、ということはほとんどないです。 そのため、請負開発とは少し事情が違うかもしれませんが、 「途中で挫折してしまう人が多い」という話はよく耳にします。 では、挫折しないためにはどうすれば...