2025年6月17日火曜日

なぜ個人開発者はゲームをすぐSNSで公開するのか?

最近、個人でゲームを作っている人が、開発の初期段階からTwitter(X)やYouTubeなどのSNSでその内容を積極的に公開しているのをよく見かけます。まだ完成もしていない段階で、アイデアやスクリーンショット、プロトタイプの動画まで投稿している。これはとても興味深い現象です。

というのも、ゲーム会社で働いていたら、そんなことはまずありえません。未完成のゲームを外部に見せるなんて、情報漏洩にもなりかねないし、他社に真似されるリスクもあるからです。ゲームの内容は立派な「企業秘密」です。たとえトレーラーやティーザー映像を公開することがあっても、それは緻密に計画されたマーケティング戦略の一部。肝心な中身は慎重に伏せられます。

でも、個人開発者はまるで逆。どんどんSNSに投稿します。なぜなのでしょうか?

「パクられる」という意識がない?

一つ思うのは、個人開発者の多くは「自分のゲームが他人にパクられるかもしれない」という発想自体があまりない、あるいは、あえてそこを気にしていないのでは?ということです。

むしろ、「作ってます!」とSNSで発信することで、他の人に興味を持ってもらったり、開発仲間や応援してくれる人を見つけたりすることを優先しているように見えます。つまり、広めることそのものが目的であり、プロモーションの一環でもあるんですね。

これは会社のように「利益」や「競争」を強く意識している立場とは、かなり価値観が違います。

そもそも「パクられる価値がある」とは思っていない?

また、現実的な話として、個人開発のゲームが企業にパクられるような事例はほとんど聞きません。というのも、個人ゲームは大ヒットする保証がないし、市場規模も小さいことが多い。企業としては、わざわざ個人のゲームアイデアを盗むより、自社で企画開発した方が早いしリスクが少ないのです。

そう考えると、個人のゲーム開発者があまり「盗まれるリスク」を気にせずSNSで公開しているのも納得できます。

むしろ「共感」や「フィードバック」を求めている?

多くの個人開発者は、SNSでの発信を通じて「誰かに見てもらいたい」「反応がほしい」「仲間を見つけたい」と思っているように見えます。そういう意味では、ゲームを作ることと、それを共有することがセットになっているのかもしれません。

これは、ある意味とても現代的で、人間的な行動です。リスクよりも、楽しさや繋がり、自己表現を優先する。企業とはまったく異なる価値観でゲームを作っているからこそ、その開発スタイルにも違いが出るのでしょう。

最後に

もちろん、「自分のアイデアは誰にも見せたくない」「完成するまで秘密にしたい」という個人開発者もいます。公開するかどうかは本当に人それぞれです。

でも、SNSで積極的に公開する人を見ると、「こんなにも考え方が違うんだな」「ここに面白さがあるな」と感じます。個人と企業、それぞれの立場だからこそ見える景色の違い。そこに注目するのも、ゲームを見るうえでの楽しみのひとつかもしれません。

2025年6月16日月曜日

【注目】国産アニメ特化型AI「Animon」を使ってみた感想と今後の期待

今回は、最近ひそかに注目されつつある動画生成AI「Animon」について、僕なりに語ってみようと思います。

Animonは、日本の熊本県にある企業が開発した、国産の生成AIです。現時点ではまだそれほど広く知られておらず、一部のマニアックなユーザーの間で使われている印象があります。とはいえ、このAnimon、実はアニメに特化した非常にユニークな生成AIなんです。

アニメ特化型という強み

日本といえば、やはりアニメとマンガの文化が根強いですよね。そんな背景もあって、アニメ表現に特化したAIというのは、ある意味で非常に日本らしいとも言えます。僕自身、アニメが好きなので、こういう方向性のAIにはちょっと心惹かれるものがあります。

実際にAnimonを使ってみた感想としては、「初心者~中級者向けのツール」という印象が強いです。操作はそこまで難しくなく、ある程度の知識があればすぐに使いこなせます。ただ、現時点ではプロのクリエイターが本格的に使うには、まだクオリティがやや物足りないかなというのが正直なところ。

Pro向けプランに期待

現在はPro向けのプランがまだ提供されていないのですが、今後リリースされる可能性もあるようです。そのときに、どれだけ高品質な動画を生成できるのかには大いに期待しています。技術的な進化次第では、プロの現場でも十分に使えるツールになるかもしれません。

ユーザーコミュニティの濃さがすごい

Animonのもうひとつ面白い点は、そのユーザー層。公式のDiscordコミュニティがあり、そこではAnimonを使いこなしている人たちが活発に情報交換をしています。参加してみるとわかるのですが、ほとんどのユーザーが他のAIツールにも精通していて、コンテンツ制作に対して非常に意識が高い人ばかりです。初心者歓迎というよりは、すでにAIツールをある程度使ったことのある人向けの空間という感じですね。

そういう意味では、Animon自体も、そしてそのコミュニティも、かなりマニアックな存在だと言えるかもしれません。僕自身も多少はマニア寄りなのかな、なんて思ったりもします。

無制限で動画が作れる!? 驚きの仕様

そして何より驚いたのが、無料プラン・有料プランを問わず、「動画が無制限に生成できる」という点。これ、実はかなり珍しい仕様なんです。ほとんどの生成AIサービスは、月に生成できる回数や時間に制限があるのが普通です。でもアニモンは、それがない。これは大きな魅力のひとつだと思います。

まとめ

現時点では、Animonはまだ発展途上のAIですが、その分これからの伸びしろも大きいと感じています。クオリティ面ではやや物足りなさはあるものの、アニメに特化したAIという独自性と、動画無制限という太っ腹な仕様は、他のツールにはない強みです。

今はまだ「知る人ぞ知る」ツールかもしれませんが、これからどう進化していくのか、注目していきたいですね。

2025年6月15日日曜日

【話題】「7月5日に日本が滅ぶ」という予言、信じる?信じない?僕の考え

 最近、ネットやSNSで「来月7月5日に日本が破滅する」という予言が話題になっています。こういった“終末予言”は昔から定期的に出てくるものですが、今回もなかなかインパクトのある内容ですよね。

正直なところ、僕はこの手の話を完全に信じているわけでもないし、全否定するわけでもありません。半分信じて、半分は「まあ、話のネタとして面白いな」と思って聞いています。真剣に怯えているわけではないけど、こういうオカルトっぽい話って、たまに触れるとちょっとした刺激になって面白いんですよね。

思い出すのは、やっぱりノストラダムスの大予言。1999年に世界が終わると言われていたあの頃も、今と同じように世間がざわついていました。でも結局、何も起こらなかった。今回の「7月5日予言」も、その類のものじゃないかなと思っています。

よくあるのが、「過去にこの人の予言が当たった!」という話。でも、それってたいてい偶然だったり、後からこじつけて意味を持たせてるだけだったりするんじゃないでしょうか。多くの人も、内心は「まぁ偶然かな」と思っているんじゃないかなと。

現時点でこの予言に科学的な根拠はないし、信ぴょう性も低い。ただ、世界の情勢を見ると、ちょっと不安になるのは事実です。あちこちで戦争が起きていて、国際情勢もどんどん不安定になっている気がします。もしかすると、こういう不安なムードが、終末的な予言への関心を高めているのかもしれませんね。

とはいえ、今のところはただの噂。だけど、こういう話題に触れると、日常の中に少しだけ非日常が混じったような感覚になります。それもまた、ちょっとしたスパイスとして楽しむ分にはアリだと思っています。

2025年6月13日金曜日

本当にパブリッシャーと契約するべき?長期的な視点で考えるべきこと

ゲーム開発者として活動していると、一度は「パブリッシャーと契約すべきかどうか?」というテーマに直面すると思います。今回は、あえてパブリッシャーと契約しないという選択肢について考えてみたいと思います。

結論から言えば、「パブリッシャーと契約したことで、むしろゲーム開発を継続できなくなる可能性がある」という話です。

パブリッシャーと契約できた成功例…でもその後は?

初めて作ったゲームが一定の評価を得て、運良くパブリッシャーから声がかかる。そんなラッキーな状況に巡り会える方も中にはいるでしょう。実際に、初作品ながら人気が出たゲームに対して、複数のパブリッシャーからオファーが来ることもあります。

最初は夢のように感じるかもしれません。プロの力を借りてマーケティングや販売をしてもらい、広くリリースされる――たしかに大きなメリットです。しかし、そこでいくつかの「落とし穴」も見えてくるのです。

パブリッシャー契約で生まれる価格設定の問題

個人開発のゲームがパブリッシャーを通じてリリースされると、価格が比較的高く設定されるケースが多く見受けられます。例えば、1000円以下で販売されることはあまりなく、2000円を超えることも珍しくありません。

これはなぜかというと、利益をパブリッシャーと折半しなければならないためです。つまり、販売価格を上げなければ、パブリッシャーも開発者も十分な利益を得ることが難しいという構造です。

ところがこの「価格の高さ」が、ユーザーから見て割高感につながってしまいます。どんなに良いゲームでも、「ちょっと高いな」と思われてしまうと、販売本数が伸び悩む要因になります。

売上本数を公開できないジレンマ

さらに問題なのは、販売本数や売上データを契約上公開できない場合があるということ。つまり、次の作品を作る際に「前作はこれだけ売れました」と実績を示すことができないのです。

販売価格が高く設定された結果、本数が伸びず、かつその数字すら出せない。これは開発者にとって大きなハンディキャップになります。売上がどれほど良くても、次につなげにくいというのが大きなデメリットです。

長期的に見た「独立」の価値

パブリッシャーはあくまでビジネスとして利益を求める存在です。そのため、開発者の次回作の成功にはそれほど関心を持っていないこともあります。契約した1作品が売れれば、それで満足、というスタンスの企業もあるでしょう。

極端に言えば、「使い捨て」のように扱われてしまう可能性も否定できません。

だからこそ、長期的に自分のゲームブランドを育てたい人ほど、本当にパブリッシャーと契約すべきか慎重に考える必要があります

もちろん、すべてのパブリッシャーが悪いわけではありませんし、うまく協業できる関係もあります。ただ、「目の前の利益」だけでなく、「5年後、10年後もゲームを作り続けたい自分」にとって最善の選択は何か? そこを見据えることが大事なのです。

ゲーム開発者ってどんな人たち?SNSで見えてきた意外な共通点とリアルな事情

最近、SNSを通じてゲーム開発者の方々の投稿をよく見るようになりました。彼らがどんな人たちなのか、どんな背景でゲーム作りに取り組んでいるのかを知るうちに、ちょっとした“共通点”が見えてきたので、今回はそれについて書いてみたいと思います。

これは僕の勝手な妄想ではなく、SNSに投稿されている本人の自己紹介や活動記録などを元にした、あくまで観察ベースの話です。

ゲーム開発者の中には「無職」の人がけっこう多い?

まず驚いたのが、「会社を辞めて無職の状態でゲーム開発をしている」という人が思っていたより多かったこと。もちろん全員がそうというわけではありませんが、目にしただけでも複数人いたので、ある程度の傾向があるのかもしれません。

しかも、その多くが「会社勤めに疲れてしまった」「長年働いていて心が限界だった」というような理由で退職しているようなんです。そこから一転して、「自由な時間を使ってゲーム開発に専念したい」と考えるようになった人が結構います。

確かに、日中すべて自分の好きなことに使えるというのは、ゲーム開発にとっては理想的な環境ですよね。

会社員や家族持ちでもゲーム開発している人もいる

一方で、フルタイムの会社員として働きながら、家族との生活の合間にゲームを作っている方もいます。そういう方々はやはり時間の確保が大きな課題になるようで、なかなか制作が進まず、数年単位で少しずつ開発を進めているケースも見られます。

こうした方々のゲーム開発は、まさに「粘り強さ」が鍵。生活とのバランスを取りながら、それでも諦めずに作り続けている姿は、本当に尊敬に値します。

ゲームを最後まで完成させられる人は、ごくわずか?

ゲーム開発を始めたものの、途中でやめてしまう人も多いようです。時間がなかったり、モチベーションが続かなかったり、技術的に詰まってしまったり……理由は様々ですが、「ゲーム完成までたどり着ける人は100人に1人」なんて言う人もいます。

これはちょっと極端な数字かもしれませんが、実際にSteamなどにリリースまでこぎつける人がどれだけいるかを考えると、あながち間違ってもいないのかもと思えてきます。

開発途中で放置されてしまったプロジェクト。あと少しで完成しそうだったけど、なんとなく手が止まってしまった……。そんな話、実際によく見かけます。

ゲーム開発はとにかく時間も根気も必要

ゲームを作るには、計画性や技術力はもちろん、時間と根気が不可欠です。思ったように動かないバグ、仕様の見直し、そして繰り返されるデバッグ作業。こうした壁にぶつかりながらも、一歩ずつ前に進める人だけが、最終的に完成にたどり着けるのだと思います。

だからこそ、完成させられる人はすごいし、尊敬されるべき存在です。ゲーム開発は本当に大変。でも、それだけに、最後まで作りきった時の達成感は他に代えがたいものがあります。

まとめ

ゲーム開発者とひとくちに言っても、その背景や生活スタイルは人それぞれ。でもSNSを見ていると、いろんな事情を抱えながらも、自分の夢やアイデアを形にしようと頑張っている人が本当に多いと感じます。

ゲーム開発は簡単なものではありません。けれど、その難しさを乗り越えて最後まで作りきった人こそ、真のクリエイターなんじゃないでしょうか。

【使ってみた感想】無制限で使えるアニメ特化型動画生成AI「Animon」がすごい!

 最近話題になり始めている動画生成AI「Animon」を実際に使ってみたので、感想をまとめてみます。

Animonは、まだリリースから2ヶ月ほどしか経っていない、非常に新しい動画生成AIです。画像と動画の両方を生成することができ、なんと 無料かつ無制限で使える というのが最大の魅力になっています。
無料のAI画像から動画へ:画像をアニメ動画に変換、AI動画生成ツール - Ainmon

無制限で使える、これが一番の強み

いろいろな画像・動画生成サービスを試してきましたが、「動画生成が完全に無制限」というのは正直、初めて見ました。多くのサービスは1日の生成回数やクレジットに制限があることがほとんど。それがAnimonでは一切ナシ。気が済むまで動画や画像を生成できます。

この「制限なし」は、アニメ調のイラストや動画をたくさん作りたい人にとって、本当にありがたいポイントです。

日本発のサービスで、日本語対応もバッチリ

Animonは、熊本県にある企業が開発・提供している国産サービスということもあり、日本語対応も非常に自然です。海外製のAIツールだと、インターフェースが英語だったり、日本語の入力がうまくいかなかったりすることがありますが、そのあたりのストレスがありません。

アニメ風イラスト&動画生成に特化

Animonの得意分野は「アニメ調」。リアルな写真のような映像を作りたい場合には向きませんが、アニメ風の作品を作りたい人にとってはまさに理想的。キャラクターの絵柄や動きも、しっかりアニメっぽくて、見ていて面白いです。

現状のクオリティはまだ発展途上。でも将来性アリ

現段階では、動画の解像度やフレームレートにやや粗さを感じる部分もあります。正直、プロの現場で使うには少し物足りない印象もありました。

とはいえ、今後は有料の高品質プランも提供される予定とのことで、それがリリースされれば、プロ向けにも本格的に使えるようになる可能性は十分あると感じました。

知る人ぞ知る、AIマニア向けのサービス

今のところ、Animonを使っている人はまだ限られていて、主にAIツールに詳しい一部の層が中心のようです。ただ、このまま知名度が上がっていけば、ユーザー数の増加に伴って無制限利用が難しくなるかもしれません。なので、気になる人は早めに試しておくのがオススメです。

まとめ:アニメ動画を気軽に作ってみたい人におすすめ!

Animonは、アニメ風の動画を「無料&無制限」で生成できる、貴重なAIサービス。本格的なクリエイティブ用途にはあと一歩のところもありますが、アイディアスケッチや趣味の創作には十分活用できます。

日本製で使いやすさも◎なので、気になった方はぜひ一度試してみてはいかがでしょうか?

2025年6月12日木曜日

稀に届く詐欺メールが、逆に危ないという話

 今日は「詐欺メール」。最近ちょっと気になることがあったので、それについて。

メールアドレスを変えてから変化があった

以前使っていた古いメールアドレスには、もう本当に毎日大量の詐欺メールが届いていました。多いときは1日に20〜30通も。あまりにも多いので、さすがに使い続けるのも限界を感じて、数年前にそのアドレスは使うのをやめました。

そして新しく作ったメールアドレスでは、ありがたいことに詐欺メールはほとんど来なくなりました。ただ、もう一つのメインで使っているアドレスには、いまだに月に1回くらいの頻度で、ぽつんと届くことがあるんです。

「毎日来る」より「たまに来る」ほうが危険?

これって一見、たいしたことないように思えますよね。でも実は、たまにしか来ないほうが逆に危ないと感じています。

というのも、毎日詐欺メールが届いている状態だと、「これは怪しい」「また来たな」と自然と警戒心が働くんですよね。でも、普段はちゃんとしたメールしか届いていない環境で、たまたま来た1通の詐欺メール。油断していると、うっかり引っかかってしまう可能性があるなと感じました。

実際、今日まさにそういうメールが届いて、「あれ?これは…?」と思って調べてしまったんです。

ニッチなプラットフォームからのメールが逆に危険

今日届いた詐欺メール、ちょっと不思議だったのが、「すごくマイナーなプラットフォームの名前を騙っていた」こと。

誰もが知っているような大手企業(Amazon、銀行、宅配業者など)を装ったメールなら、こちらも警戒しますよね。「ああ、またか」と。でも今回のは、ある特定の人しか使わないようなニッチなサービス名で来たんです。

こういうのって逆に信じてしまいそうになるんですよね。「あれ、自分そこに登録してたっけ?」とか「そういえば使ったことあるような…」みたいに。しかも、大手と違って知名度が低いと、「偽物かどうかを判断しづらい」というやっかいさもあります。

情報漏洩の影響は見えにくい

念のため、そのプラットフォームについて調べてみたら、やはり過去にメールアドレスの情報漏洩があったようです。どのくらいの規模で漏れたのかまでは分かりませんでしたが、確かにそういう事実があったらしい。

実際、企業側が情報漏洩をすべて公表しているとも限らないので、私たちが知らないうちに個人情報が出回ってしまっている可能性は十分あります。これはもう、日常的に起こり得ることなんでしょうね。

最後に

詐欺メールって「数が多いから危ない」というイメージがあるかもしれませんが、逆に少ないときほど油断が生まれる。そして、知名度が低い企業名を使ったメールほど、信じやすくなる

今回の体験を通して、そんなちょっとした「盲点」に改めて気づかされました。みなさんも、たとえ月に1通でも、怪しいメールには気をつけてくださいね。

動画生成AIを使ってちょっと挑戦的な動画制作

  こんにちは!今日は、動画生成AIを使ってちょっと挑戦的な動画制作に取り組んでいます。テーマは、1人の女の子がさまざまなポーズやアクションを披露しながら、複数のアングルで撮影されるというもの。

イメージとしては、1分ほどの短い動画で、女の子が一貫したキャラクターとして登場し、服装や雰囲気も統一された、ストーリー性のある映像を作りたいと考えています。

このアイデアを実現するには、複数のカットを組み合わせる必要がありますが、すべてのカットで同じ女の子が登場し、見た目や動きに統一感を持たせるのが重要です。

3Dモデルを使えば、こうした一貫性を保つのは比較的簡単かもしれません。でも、生成AIを使ってこれをやろうとすると、かなりハードルが高いと感じています。

最初に、いつものようにChatGPTに相談してみました。すると、「まず女の子の画像を生成し、それを基にダンスや動きをつける」という、一般的な方法を提案されました。

このアプローチは一見シンプルそうですが、実際にやってみると、なかなか思い通りにはいきません。

生成した女の子の動きが、私のイメージしていたものとズレてしまうんです。たとえば、特定のポーズやアクションをさせたいのに、動きが不自然だったり、明らかに意図したものと異なる結果になったり。どうしても「違和感」が拭えないんですよね。

生成AIで動画を作る場合、こうした細かい動きや一貫性をコントロールするには、かなり高度なテクニックが必要だと実感しています。

単に画像を動かすだけではなく、カメラアングルの変化やポーズの自然さ、キャラクターの統一感を維持するのは、想像以上に難しい挑戦です。

そこで、試行錯誤しながら進めていますが、生成AIの限界と可能性の両方を感じています。このプロジェクトを通じて、もっと生成AIの特性を理解し、イメージに近い動画を作れるようになりたいですね。

もし同じような挑戦をしている方がいたら、どんな工夫をしているのか、ぜひ聞いてみたいです!

2025年6月11日水曜日

Nintendo Switch 2、めっちゃ話題だけど…欲しい? 僕の正直な気持ち

こんにちは! 最近、Nintendo Switch 2が世界中でバカ売れしてるって話題になってますよね。発売からたった4日で350万台売れたとか! でも、実際に欲しい人はその何倍もいるはずで、買えなかった人も山ほどいるんじゃないかな? 今回は、Switch 2への僕の期待感と、「欲しいかどうか」を正直に語ってみます。

Switch 2、めっちゃ人気!でも僕は…

ニュースを見ると、Switch 2を欲しい人は数千万人規模らしい。そりゃ、みんな欲しいよね! でも、実は僕、PS5を持ってるから、Switch 2にはそこまでグッと来てないんです。なんでかっていうと、PS5でリッチなグラフィックのゲームをバッチリ楽しめてるから。いつでもハイクオリティなゲームができる環境だと、Switch 2の魅力がちょっと薄れちゃうんですよね。

Switch 2のゲームは、PS5のタイトルが一部移植される程度で、グラフィックもPS5と同等か、ちょっと劣るくらいみたい。なので、「すげえ! 絶対欲しい!」って感じにはなってないんです。

Switchユーザーの気持ちはわかる!

でも、Switchしか持ってない人にとっては、Switch 2はめっちゃ魅力的だと思います! 僕も昔、初代Switchを持ってたけど、物足りなくてPS5に手を出したクチ。Switch 2は、初代Switchの物足りなさを解消してくれる進化版って感じですよね。PS5を買う予算やタイミングがない人にとっては、Switch 2が「これぞ次世代!」って感じで、めっちゃ期待してるんじゃないかな。

PS5を買うまで、2年待った話

実は、PS5を買うのに僕、2年もかかったんですよ(笑)。発売当初は品薄で、転売屋から買うのはイヤだったから我慢して、普通に買えるようになるまでひたすら待った。長かった…! その間、初代Switchで遊んでたけど、PS5を手に入れてからは完全にPS5がメイン。Switchはたまに起動するくらいで、新作ゲームもほとんど買わなくなっちゃいました。面白いゲームがないわけじゃないんだけど、PS5のクオリティに慣れちゃうと、Switchに戻る機会が減っちゃうんですよね。

Switch 2、欲しい人はどんな人?

結局、Switch 2は「PS5を持っていない人」や「Switchの進化をガッツリ味わいたい人」にとって、めっちゃ熱いハードなんだと思います。僕みたいにPS5で満足しちゃってる人は、ちょっと様子見かな? でも、もしSwitch 2でしか遊べないキラーソフトが出てきたら、話は別かも(笑)。

Grokで音声入力ブログを始めてみた!ChatGPTとの違いに驚き

 こんにちは! 最近、ブログを書くのに新しい方法を試し始めました。それは、Grokを使った音声入力です! 今回は、なぜGrokにハマったのか、そしてChatGPTとの違いや感想をシェアしたいと思います。


きっかけは「ちょっと試してみようかな」

これまで、ブログを書くときはChatGPTの音声入力を活用していました。音声でパパッと入力して、ChatGPTにリライトをお願いするスタイル。便利だし、文章も整うから満足してたんです。でも、ある日、Xで無料提供されているAI「Grok」を試してみたら…「お、なんかいいかも!」とビックリ。

Grokで書いた文章って、妙に人間味があるんです。ChatGPTの文章はスッキリして正確なんだけど、Grokはまるで友達が話してるみたいな温かみや自然さがある。読みやすさもバッチリで、ブログにぴったりだなと感じました。


Grokの文章、なんでこんなに「人間っぽい」?

言葉で表現するのはちょっと難しいんですが、Grokの文章には「味」があるんです。ChatGPTはプロのライターが書いたような「完璧さ」があるけど、Grokはまるで自分がカフェで誰かと話しながら書いたような、人間らしいニュアンスが感じられる。これはブログを書くとき、めっちゃ大事なポイント!

たとえば、ChatGPTだと「正確で論理的な文章」を重視する感じ。でも、Grokは「読者と会話してる」みたいな親近感があって、ブログの読者に「ねえ、聞いてよ!」って話しかけるのに最適。少なくとも、私のブログのテイストにはGrokのほうがハマってる気がします。


しばらくGrokで音声入力、続けてみる!

そんなわけで、これからしばらくGrokの音声入力でブログを書いてみることにしました。音声入力って、思ったことをそのまま話すだけで文章になるからラクチンだし、Grokの自然な仕上がりがそれをさらに楽しくしてくれる。もしこのスタイルがバッチリハマったら、Grokをメインにしていこうかなって思ってます!

ちなみに、GrokはXで無料で使えるAI(※2025年6月時点)。ブログを書く人や、気軽に文章を作りたい人に、めっちゃおすすめです。ChatGPTとはまた違った魅力があるから、ぜひ試してみてほしい!


最後に

Grokの音声入力、やってみたら「これ、ブログに最高じゃん!」ってテンション上がっちゃいました。あなたはブログや文章を書くとき、どんなツールを使ってますか? Grok試したことある人は、どんな感想か教えてほしいな。では、また次回のブログで!

宇宙と現実、そして「存在」の謎を考える

私たちの住むこの宇宙、目の前にある現実、そして目に見えないもの――例えば神様や人の本質――は、本当に「存在」しているのでしょうか? そんなちょっと哲学的で、でも誰もが一度は考えるテーマについて、今日は掘り下げてみたいと思います。

宇宙の始まりと「存在」の疑問

私は物理学が好きで、宇宙の起源や仕組みについて書かれた本をよく読みます。専門家レベルではないけれど、ビッグバンや宇宙の膨張みたいな話にはワクワクします。でも、考えてみると、私たちが「現実」と呼んでいるこの世界って、そもそも何なんでしょう? 目に見えるもの、触れるもの、感じるもの――これらが本当に「存在」しているのか、それとも私たちの頭の中だけで作られた幻想なのか。そんな疑問が湧いてきます。

例えば、目の前にコップがあるとします。コップはそこに「ある」と思うけど、実はそれは私の視点や感覚がそう解釈しているだけかもしれない。もっと言えば、宇宙そのものが「存在する」と信じているのも、私たちの認識にすぎないのかもしれません。深いですよね!

見えないものの「事実」はどう決まる?

目に見えるものだけでなく、目に見えないもの――例えば「この人はいい人か、悪い人か」といったことも、同じように複雑です。ある人を見て「いい人だ」と思うとき、それは私の視点や経験に基づいた評価です。でも、別の人は同じ人を見て「悪い人だ」と感じるかもしれない。どちらが本当なのでしょうか?

人間は、どうしても自分の視点でしか物事を見られません。一つの面だけを見て、それを「事実」だと思いがちです。たとえば、ネットで商品のレビューを書くとき、星5つをつける人もいれば、星1つしかつけない人もいます。どちらも同じ商品を見ているのに、評価はバラバラ。実はこれ、私たちの「バイアス」が影響しているんです。

バイアスが作り出す「現実」

バイアスとは、簡単に言うと「偏った見方」です。私たちは無意識に、自分の経験や感情、価値観に基づいて物事を判断します。星5つをつけた人は、その商品に感動したかもしれないし、星1つをつけた人は期待が裏切られたのかもしれない。でも、どちらも「その人にとっての事実」でしかないんです。

この考え方をさらに広げると、たとえば「神様はいるかどうか」という問いにも当てはまります。神様の存在を信じる人にとっては、神様は確かに「いる」。でも、信じない人にとっては「いない」。どちらが本当か? 実は、どちらもその人にとっては「事実」なんです。私たちは人間の視点でしか物事を見られないから、自分の信じるものがその人の「現実」になる。

総合的に見ることの難しさ

ここまで読んで、「なるほど!」と思う人もいれば、「ん? 何それ?」と思う人もいるかもしれません(笑)。実は、物事を総合的に、いろんな視点から見るのって、めっちゃ難しいんです。自分のバイアスに気づくだけでも一苦労なのに、相手の視点や全く違う価値観を理解するなんて、もっと大変。

でも、だからこそ面白いんですよね。自分の見ている「現実」が、実は一面でしかないかもしれない。そう考えると、ちょっと謙虚になれるし、いろんな人の意見を聞いてみようかな、って気になりませんか?

最後に:あなたの「現実」は何ですか?

結局、宇宙や神様、人の本質といった大きなテーマも、ネットのレビューみたいな日常の小さなことも、すべて私たちの視点やバイアスでできています。それが「存在」するかどうかは、誰にもわからないかもしれない。でも、少なくとも「自分にとっての事実」は、確かにそこにある。

あなたにとっての「現実」は何ですか? そして、それを疑ってみたとき、どんな新しい発見があるでしょうか? ぜひ、考えてみてください!

20年以上使ってきたDTIのメールを、ついに解約しました【詐欺メールの多さが原因】

ちょっと個人的な話になるのですが、最近、長年使っていたメールアドレスをついに変更することにしました。理由は、詐欺メールの多さです。

今まで使っていたのはDTIのメールアドレス。実はこのメール、もう20年以上も使ってきたものなんです。もともとプロバイダをDTIにしていた流れで、そのままメールサービスも使い続けていました。契約していたのは2つのアドレスで、月に600円ほど支払っていたのですが……ついに解約することにしました。

詐欺メールが1日20〜30通。もはや限界…

解約の一番の理由は、詐欺メールの量です。僕だけかもしれませんが、1日に20〜30通ものスパムメールが届くんです。今使っていたアドレスは7年ほど前に作り直したものですが、それでもこの状況。おそらく、いろいろなWebサービスに登録したことで、どこかからアドレスが漏れてしまったんでしょうね。

DTIのメールにはスパム対策のシステムも一応あるみたいですが、正直あまり効果を感じられません。昔ながらの仕組みのままという印象で、現代の詐欺メールの手口には対応しきれていないように見えます。

新たに選んだのは「さくらのメール」

そこで、新しいメールアドレスは「さくらインターネット(さくらのレンタルサーバ)」で独自ドメインを使って作ることにしました。今は2つのアドレスを使っていますが、こちらにしてからは詐欺メールはほぼゼロ。

さくらのメールサービスは、最近も迷惑メール対策の強化を行っていて、しっかり対応している印象です。しかも、僕の契約している独自ドメインに紐づけてメールを使っているので、ドメインとサーバー代さえ払えば、メールアドレス自体の追加は無料。200個くらいまで使えるので、ほぼ無制限と言ってもいいかもしれません。

Gmailを避ける理由

ちなみに、「じゃあGmailにすればいいのでは?」と思う方もいるかもしれませんが、僕はGmailを使っていません。理由は、重要なメールが迷惑メール扱いされて届かないことがあるからです。過去に何度か、絶対に見逃したくないメールが届かず、困った経験があるので、信頼できないんですよね。

メールは「信頼できるサービス」を使う時代

そんなわけで、20年以上使ってきたDTIのメールアドレスに別れを告げ、新しいメール環境に移行しました。セキュリティがしっかりしていて、ちゃんとメンテナンスされているサービスを選ぶことの大切さを、今回改めて実感しました。

有料でも、安心して使えるメールサービスを選ぶほうが、結局ストレスが少なくて快適です。メールは日々のコミュニケーションの基盤。信頼できるものを選びたいですね。

ゲーム制作が進まない理由と、どう向き合うか

 ゲーム制作って、なかなか思うように進まないものですよね。僕自身、日々その難しさを感じています。ただ、その原因って「時間がかかる」からというよりも、「時間を取ることができない」ことの方が大きいんじゃないかと最近思うようになりました。

時間はある。でも“制作時間”は少ない

僕は家族と暮らしていますが、一人で過ごせる時間も結構あります。とはいえ、実際にゲーム制作に集中できる時間って、意外と限られている気がします。やるべきことが多くて、他の作業や本業にも時間を使わなきゃいけない。そうなると、制作にあてる時間がなかなか確保できないというのが現実です。

ゲーム制作=研究の連続

さらに、ゲーム制作って単純な作業ではないですよね。特に僕の場合、グラフィックや動きの再現方法など、技術的な部分を調べたり試したりする“研究の時間”がかなり必要です。ただ作るだけじゃなく、まず調べて理解して、それから試す——この工程にとても時間がかかります。

そのせいか、作っていても「なかなか前に進んでいないな」と感じることもしばしばあります。

1日1時間でも、コツコツ続ける

以前、フルタイムで働いている方に向けて「ゲーム制作は1日1時間でいいんじゃないか」という話をしたことがあります。限られた時間の中で、毎日少しずつでも進めていく。これはとても現実的で、効果的な方法だと思います。

ただ、時間がもっと取れる人でも、実際に“集中して取り組む時間”を作るのって案外難しいんですよね。なぜなら、ゲーム制作は「作業」だけでなく「考えること」が多いから。企画、ストーリー、操作性、グラフィック、システム……すべてが未完成の状態で試行錯誤するのって、かなりのエネルギーがいります。

僕の制作スタイル:まずは“映像でビジョンを描く”

僕の場合ですが、ゲームの企画が固まる前に“トレーラームービー”を先に作ってしまうことがあります。つまり、「こういうゲームになりそうだ」というイメージを映像として形にするんです。

このトレーラーを作っていく過程で、「自分がどんなゲームを作りたいのか」がどんどん明確になってくる。トレーラーは、いわば“ビジョン”の可視化。映像として形になることで、その後の開発がスムーズになることが多いです。

最初の段階が、実は一番大事

グラフィックやシステムといった部分は、後からいくらでも調整できます。でも最初の「どんなゲームにするのか」という構想、そしてそのビジョンをどう描くか——ここが一番重要で、そして時間がかかるところなんですよね。

だからこそ、焦らず、自分なりのペースで、少しずつでも進めていくことが大切だと思っています。

2025年6月10日火曜日

僕の仕事時間とそのスタンスについて

最近、「一日どのくらい働いているんですか?」と聞かれることが増えてきたので、今日は僕の仕事のスタンスについて少し書いてみようと思います。

一日に働く時間は3〜5時間くらい

まず、僕が一日に仕事をする時間はだいたい3〜5時間くらいです。ただし、いわゆる「本業」とは少し違っていて、メインで力を入れているのはゲーム制作やマーケティング、それからちょっとした研究活動だったりします。

本業の方も、もちろん最低限のことはきっちりこなしていますが、今はそこに全力投球しているというよりは、むしろゲーム制作のほうが自分の中では中心になっている感じですね。

成果が出ない日もあるけれど

仕事をしている時間の中でも、何かしら成果物ができる日ばかりではありません。むしろ、AIツールを使ってプロンプトの研究をしたり、色々試してみたり、試行錯誤だけで終わってしまう日もよくあります。

たとえば、今取り組んでいるのは動画生成AIの研究です。以前にも動画生成はやっていたんですが、今はまた違うツールを使っていて、それに慣れるためにいろいろ実験している段階です。

「遊び」の中にこそ面白さがある

正直に言えば、お金儲けに直結しないような作業の方が、純粋に楽しいと思えることが多いです。たとえば、AIで女の子のキャラクターを作って遊んでみるとか。そんな画像はSNSに投稿するだけの軽いものですが、それでも面白いものができると気分が上がります。

完成度がそこまで高くなくてもOK。SNSに載せる程度なら、ちょっとした遊び感覚でやるだけで十分です。

遊びから生まれる「種」

でも実は、そういった**「遊び」みたいな作業の中にこそ、ゲーム制作のアイデアの“種”が潜んでいる**ことがあるんです。おもしろい画像ができた → そこからキャラクター設定が膨らむ → いつの間にかゲームの企画につながっていく、という流れも珍しくありません。

つまり、最初はただの気まぐれでも、それが将来的に作品へとつながっていく可能性がある。だから、遊びの中にこそ創作の原点がある、そんな風に思っています。

「種」を育てる仕事

僕にとってのゲーム制作というのは、一般的な「仕事」とはちょっと違っていて、遊びの“種”を探して育てる作業に近いです。そしてその種が面白いかどうか、そこに自分自身がワクワクできるかどうかが、とても重要なんですね。

だからこそ、成果がすぐに出なくても、研究や実験に時間をかけることも意味があるし、何気ない遊びの中から新しい何かが生まれてくることもある。そんな毎日を、僕はけっこう気に入っています。

このようなスタンスで、これからもコツコツと、自分のペースで創作を続けていこうと思っています。

任天堂からゲームを販売するには?—僕がスイッチ開発者を目指したときの話

今回は、僕が実際に任天堂スイッチ向けのゲーム開発者になろうとして、任天堂のパートナーシップに応募したときの体験についてお話しします。約6年前のことですが、その経験から学んだことは、これからチャレンジする方にとっても参考になると思います。

任天堂の開発パートナーになるには?

任天堂では、スイッチ向けにゲームを出したい開発者向けに、**「開発パートナーシッププログラム」**という制度があります。任天堂の公式サイトから開発者登録を申請できるようになっていて、基本的にはそのフォームに必要な情報を入力して審査を受ける、という流れです。

僕もそのサイトからエントリーしました。入力内容としては、以下のようなことを求められました:

  • 開発チームの概要(人数や構成など)

  • これまでの開発実績(リリース済みの作品など)

  • 使用しているゲームエンジン(UnityやUnreal Engineなど)

  • 現在開発中のプロジェクトがあればその概要

入力自体は特別難しいことはなく、正直に現在の状況を記入して提出しました。

結果は…不合格。でも納得できた理由

提出してから約1週間後、任天堂から英語で返信が届きました。結論としては「今回はパートナーシップを結ぶことができません」とのこと。つまり、審査に落ちたというわけです。

メールには具体的な理由は明記されていませんでしたが、「まずは面白いゲームを作ってほしい」という趣旨のメッセージが含まれていました。

当時の僕は、ゲームではなく学習用のWindowsアプリを提出していたので、今思えば当然の結果かもしれません。任天堂としては、実際に完成された“ゲーム”を作った実績が欲しかったのだと思います。

Steamでの実績がカギ?

僕の推測になりますが、任天堂が求めているのは、「最低限、Steamなどでゲームを一本リリースした経験がある開発者」ではないかと感じています。そのゲームがヒットしていなくても、販売経験そのものが重視されるような印象です。

つまり、Steamで何かしらのゲームを正式にリリースできていれば、任天堂のパートナー審査にも通る可能性は十分にあると考えています。

任天堂はインディーに前向きな企業

意外に思われるかもしれませんが、任天堂はインディーゲームに対して非常に前向きな姿勢をとっている企業です。実際、スイッチでは多くのインディーゲームがリリースされており、大手タイトルと並んでしっかりとプロモーションもされています。

そのため、開発経験があり、完成度の高いゲームを作れる開発者であれば、大手企業でなくても任天堂とのパートナーシップを結ぶことは十分に可能です。

最後に:目指すなら、まず一本完成させよう

僕のように、最初からスイッチでゲームを出すことを目指すのもいいですが、現実的にはまずSteamなどで一本ゲームをリリースするのが近道かもしれません。売上よりも、「完成させた」という実績が大切です。

もし今、スイッチでのゲーム販売を目指している方がいれば、ぜひこの体験を参考にしてみてください。

ゲームパブリッシャーと話したときの体験と、そこから学んだこと

 今回は、少し前にゲームパブリッシャーとZoomで話したときの体験について書いてみたいと思います。これはどちらかというと、当時の印象と、そこから1年経った今の視点の両方から振り返る内容です。

僕が話したのは2社のパブリッシャーで、一方はあまり知られていないインディーパブリッシャー、もう一方は世界的には展開しているけれど、日本ではあまり名前が知られていない会社でした。

当時はまだ僕自身、インディーゲームやその市場について詳しくなかったんですが、自分の作ったゲームを紹介したところ、「Zoomで話しませんか?」という連絡がありました。こちらから商談を積極的に持ちかけたわけではなく、向こうからの提案だったんです。

ところが、実際に話してみると、どうも雰囲気がよくなかった。特に印象的だったのは、先方の担当者が終始どこか不機嫌な様子だったことです。僕のゲームが期待に合わなかったのか、少し否定的な態度を感じました。それならなぜ話したがったのか、今でも少し疑問に思っています。

振り返ってみると、当時の僕はSteamのユーザー層についてあまり理解できていなかったんですよね。Steamでゲームを買う人の多くは、いわゆる「コアゲーマー」や「ゲームマニア」。ゲームに強いこだわりを持った人たちです。そうしたユーザーに向けたゲームをパブリッシャーは求めていたんですが、僕はその感覚をちゃんと掴めていませんでした。

おそらくそのズレが、話が噛み合わなかった一因だったと思います。「この人、ゲーム市場のことをわかってないな」と思われたのかもしれません。

もう一つ感じたのは、パブリッシャー側の話し方が少し“うま過ぎる”というか、都合のいいことばかり並べていた印象です。たとえば「あなたはゲーム制作に集中してください。宣伝や販売はすべて私たちがやります」というような言い回しですね。

もちろん、デベロッパーにとっては心強く聞こえるかもしれません。でも、今思えば、その言葉の裏には「とにかく契約に持ち込みたい」という思惑もあったのではないかと感じています。

パブリッシャーと契約すると、利益の3〜5割がパブリッシャー側に入ることもあると言われています。場合によってはゲームそのものを譲渡(著作権を含めて)する契約になることもあり、そうなると開発者の自由は大きく制限されます。

だからこそ、パブリッシャーと話すときは、すぐに契約を決めず、冷静に検討することが大切です。相手の言葉を鵜呑みにせず、自分の立場や作品の価値をしっかり理解してから判断するべきだと、今は強く思います。

音声入力とChatGPTで、ブログ執筆が劇的にラクになった話

 最近、ブログの書き方を少し変えました。

これまではキーボードで文字を打っていたんですが、やっぱり打ち間違いや漢字変換のミスが地味にストレスだったんですよね。慣れてはいるものの、長文になるとどうしても時間がかかってしまう。

そこで「音声入力を試してみよう」と思い立って、実際にやってみたところ……これが想像以上に快適でした。
話すだけでスラスラと文章が書ける感覚は、ちょっとした革命です。特に長文をスムーズに書きたいときには、キーボードより断然ラク。ミスタイプもないし、言いたいことがそのまま文章になる感覚がとても心地いいんです。

さらに、音声で入力した文章はそのまま使うのではなく、一度ChatGPTにリライトしてもらっています。
なぜかというと、自分の書いた文章をそのままブログに載せるより、ChatGPTに整えてもらった方が読みやすくなるから。言葉足らずの部分や、うまく伝えきれなかったニュアンスも、ChatGPTが自然に補ってくれるんですよね。

今はChatGPTの音声入力機能を使って、直接話しかけるように文章を作り、それをリライトしてもらってブログに投稿しています。このやり方が、自分には一番合っていると感じています。

これまでいくつかのAIツールを試してきましたが、日本語に関してはやっぱりChatGPTが一番しっくりきます。他のAIも使えないわけじゃないけど、ちょっと日本語の理解が浅かったり、リライトの完成度が物足りなかったりすることが多かった。

その点、ChatGPTは日本語のニュアンスまでしっかりと理解して、自然で丁寧な文章に仕上げてくれる。本当に助かっています。

嫌な記憶がふとよみがえるとき

 最近、何か作業しているときや、ふとした瞬間に、過去の嫌な記憶が突然頭に浮かぶことがあります。

とくに良い思い出ではなく、昔の職場でバカにされたり、理不尽に扱われた記憶――そんなネガティブなものばかりです。

時には夢にまで出てきて、もう関わりたくないはずの職場で働いているシーンを見せられることもあります。自分では思い出したくなくても、勝手に出てきてしまう。それがとてもつらいんですよね。

思うんですが、人を見下すような人って、自分に自信がないからこそ他人を攻撃して、優位に立とうとするんじゃないかと思うんです。自分を守るために、他人を傷つける。それって本当に不健全な思考ですよね。

ネットでもそういう人をよく見かけます。何にでも文句を言って、星1の評価ばかりつけるようなタイプの人。そういう人って、物事の悪い面しか見えない。不幸な考え方に囚われていて、全体を冷静に見られていないんじゃないかなって思います。

物事には良い面と悪い面がある。大切なのは、どちらかだけを見るんじゃなくて、全体を見て判断することだと、最近あらためて感じています。

2025年6月9日月曜日

インディーゲームが売れにくくなった時代に、私たちはどう生き残るべきか

インディーゲーム開発に携わっている方であれば、「昔に比べてゲームが売れなくなった」と感じている人は多いのではないでしょうか?

実際、今のインディーゲーム市場は、かつてとはまったく違う状況にあります。

10年で10倍に増えたゲームの数

この10年で、Steamにリリースされるゲームの本数はおよそ10倍に増えたと言われています。
つまり、インディーゲーム開発者の数も10倍近く増えているということです。

これは、プレイヤーにとっては選択肢が広がって嬉しいことかもしれませんが、開発者側からすると非常に厳しい現実です。
競争は激化し、1本あたりのゲームの売上は下がり続けています。

たとえば、Steamでは現在、1日に30本以上の新作ゲームがリリースされています。
そんな中で、自分のゲームだけが注目され、売れるというのは、もはや“奇跡”に近い状況です。

AIの進化がさらに競争を加速させている

近年では、AI技術の発展によってゲーム開発のハードルは一気に下がりました。
プログラミングのサポートや、グラフィックの自動生成など、個人でもある程度のクオリティの作品を作れる時代です。

しかし、これは「ライバルの増加」も意味します。
誰でも簡単にゲームを作れるようになった反面、埋もれるゲームもますます増えてしまったのです。

売れるためには“マーケティング”が不可欠

今は「良いゲームを作れば売れる」時代ではありません。
どんなに面白いゲームでも、知ってもらえなければ売れないのです。

だからこそ、今求められるのは“マーケティング力”です。
SNSで発信したり、デモを公開したり、プレイ動画をYouTuberに届けたり…。
自分のゲームの魅力をどうやって多くの人に届けるか。これが、売上に直結する最大の要因です。

しかし、実際には多くの開発者が「どう宣伝していいかわからない」と悩んでいます。
体感ですが、マーケティングに本格的に取り組んでいる開発者は全体の1〜2割程度ではないでしょうか。

パブリッシャーに頼るという選択肢、でも…

「マーケティングは苦手だからパブリッシャーに任せたい」
そう考える開発者も少なくありません。実際、それが楽な方法に見えることもあります。

しかし、パブリッシャーと契約できるのはほんの一部の開発者だけ。
しかも、その代償として売上の半分ほどを持っていかれることも珍しくありません。

しかも、個人開発の小規模ゲームに対して、パブリッシャーが大規模な広告を打つことはまずありません。
多くの場合は、最低限のプレスリリースや、メディアへの掲載依頼程度。
「全力で宣伝してくれる」という期待を抱いて契約すると、現実とのギャップにがっかりする可能性もあります。

売れるゲームは、パブリッシャーがいなくても売れる

ここで一つ冷静に考えてみてください。
もし、あなたのゲームにパブリッシャーから声がかかっているのだとしたら――
そのゲームは、そもそもパブリッシャーがいなくても売れる可能性が高いということです。

それならば、売上の半分を取られてしまうよりも、自分でマーケティングを学び、行動するほうが長期的に見てプラスになるのではないでしょうか。

まとめ:今、求められている開発者像とは?

インディーゲーム市場は今、確かに厳しい状況です。
ただし、それは「工夫する余地がたくさんある」ということでもあります。

ゲームを作るだけで終わらせず、どう届けるかまでを考える。
これがこれからの開発者に求められるスキルです。

マーケティングが苦手でも構いません。
少しずつでいいので、発信する力・伝える力を身につけていきましょう。
あなたのゲームが、誰かの心を動かすチャンスを逃さないために。

歩きスマホが当たり前になってしまった社会と、見落とされる危険性

以前にも少し触れましたが、今回は改めて「歩きスマホ」の問題について掘り下げてみたいと思います。

なぜなら、最近ではこの問題について語られることがめっきり減ってしまったからです。

歩きスマホは“普通の光景”になった?

かつてはテレビでもニュースでも、頻繁に「歩きスマホの危険性」が取り上げられていました。
しかし、最近ではその話題自体、ほとんど耳にしなくなりました。

その理由は明確ではありませんが、おそらく「それがあまりにも日常的な光景になってしまった」からではないでしょうか。
街中を見渡せば、歩きながらスマホを見ている人は少なくありません。
中には、自転車に乗りながら、あるいは車を運転しながらスマホを操作している人さえいます。

実際、こうした行動が原因で重大な事故が起きたケースもあります。
死亡事故にまで至った事例も報告されているほどです。
それでもなお、「そこまでしてスマホを見る必要があるのか?」という疑問を、私は強く抱かざるを得ません。

それは“中毒”なのでは?

個人的には、歩きスマホや運転中のスマホ使用は「スマホ中毒」あるいは「ネット中毒」の表れだと思っています。

考えてみてください。
人が生きていく上で、スマホを四六時中見ている必要は、本来ないはずです。
にもかかわらず、多くの人が、歩いている最中ですらスマホを手放さない。

これは、ネットやスマホがもはや「生活の一部」を超えて、「依存対象」になっていることを示しているように思います。

なぜ人は歩きスマホをするのか?

私は、歩きスマホをしている人の多くが「現実逃避」をしているのではないか、と考えています。

もしかすると、彼らにとって現実の世界はあまり面白く感じられないのかもしれません。
だからこそ、手元のスマホを通じて、SNSやゲーム、動画といった“バーチャルな世界”に逃げ込む。
その方が楽しく、心地よく、そして都合がいいからです。

でも本当は、現実の世界の中にこそ、面白さや学び、感動があるはずなんです。
私たちはその「面白さ」に気づく感性を、スマホの画面に奪われているのかもしれません。

終わりに:スマホに振り回されないために

スマホやネットは便利なツールです。
しかし、それに“使われる側”になってしまっては本末転倒です。

歩きスマホが当たり前になった社会は、便利さの裏にある危険や依存性を見落としがちです。
だからこそ今こそ、あえてもう一度、「本当にそれは必要か?」と問い直してみる必要があるのではないでしょうか。

一人ひとりがスマホとの距離感を見つめ直すことが、これからの健全な社会にとって大切な一歩になるはずです。

ゲーム制作で家庭が崩壊する?サラリーマン開発者のリアルな現実

今日はちょっと重たい話をします。

「ゲーム制作で家庭が崩壊するかもしれない」という、ある意味で“笑えないリアル”についてです。

サラリーマンがゲームを作るということ

最近では、副業や趣味でゲーム制作をしているサラリーマンも珍しくありません。
そして当然、そんな人たちが家庭を持っていることも珍しくないですよね。
ですが——ここに大きな問題があります。

サラリーマンとして働きながら、家庭を持ち、さらにゲーム制作をするというのは、想像以上にハードな生活です。

仕事が終われば帰宅。
でも、そこから「自分の時間」としてゲーム制作を始めたい。
ただし家庭には、配偶者との会話、家事、育児など、「もうひとつの大切な仕事」があるのです。

ゲーム制作にかかる時間のリアル

ゲーム制作は、ものすごく時間がかかる作業です。
アイデアを練るところから始まり、プログラミング、グラフィック、音楽、デバッグ…。
チームで作るなら分担できますが、個人開発だとすべて一人でやる必要があります。

制作に数ヶ月〜数年かかるのは当たり前。
しかも集中力が必要で、途中で気軽に手を止めるのが難しい作業です。

その結果——
気がつけば家庭のことがおろそかになり、パートナーとの関係が悪化。
最悪の場合、「家庭崩壊」という現実が待っている可能性もあるのです。

本末転倒にならないために

もともとは「好きなゲームを作って、夢を叶えたい」「副収入を得たい」と思って始めたはずのゲーム制作。
それが原因で家庭が崩壊してしまっては、本末転倒です。

では、どうすればそのような事態を防げるのか?

ポイントは、「無理をしない」ということです。

1日1時間。それでいい。

例えば、1日にゲーム制作に充てる時間を1時間だけにする。
「それじゃ何も進まない」と思うかもしれません。
でも、毎日1時間でも、1ヶ月で30時間。
少しずつでも積み重ねていけば、ちゃんと前に進んでいます。

逆に、「今日は時間があるから3時間やろう」とか「週末にまとめてやろう」と思うと、家庭とのバランスが崩れやすくなります。

最も大切なのは、「家庭との調和を保ちながら、長く続けること」。
短期で完成させることよりも、続けられる環境を作ることの方が重要です。

最後に

ゲーム制作は素晴らしい創作活動です。
でも、それによって大切な家庭が犠牲になるのは、誰も望んでいないはず。

「1日1時間でもいい。少しずつでも、前に進めればいい。」
そんな気持ちで、自分と、そして家族との関係を大事にしながら、ゲーム制作を楽しんでいきましょう。

2025年6月8日日曜日

【STEAM戦略その1】インディーゲームにこそ必要な「体験版」という武器

ゲームの体験版って、今どれくらい見かけますか?
特にインディーゲームに関して言えば、体験版があるタイトルはかなり少ない印象です。感覚的には10本に1本あるかないか。つまり、全体の1割にも満たない程度でしょう。

では、なぜ体験版が少ないのでしょうか?

「体験版を出しても売れない」という心理的ハードル

開発側としては、体験版を出してしまうと“プレイして満足されてしまうのではないか”“買ってもらえないのではないか”という不安があるのだと思います。とくに小規模なチームや個人開発のゲームでは、売上は死活問題。だからこそ、慎重になるのも分かります。

ただ――ちょっと考えてみてください。

「見た目だけで買う」には、相当の勇気が必要

あなたがプレイヤーだったとして、体験版のない全くの新規タイトルを、いきなり買おうと思えるでしょうか?

正直、なかなか手が出ませんよね。
STEAMには返品制度がありますが、それでも「購入→プレイ→返品」という一連の流れは心理的に面倒だし、ハードルが高い。
そんなとき、体験版があれば「まずは遊んでみよう」という軽い一歩が踏み出せます。

続編や有名IPと、インディーゲームは違う

すでに知名度のあるタイトル、たとえば有名シリーズの続編や人気IPのリメイクなどは、体験版がなくても安心して買えるものです。むしろ、その場合は体験版によってネガティブな印象が広まるリスクすらあるかもしれません。

でも、インディーゲームは基本的に「新しいタイトル」です。
だからこそ、プレイヤーに安心してもらう仕組みが必要であり、それが体験版の役割なんです。

STEAMの特性を活かす

実はSTEAMでは、体験版を提供しているゲームの方が、検索やウィッシュリスト、デモイベントなどを通じて「目につきやすい」「紹介されやすい」という傾向があります。つまり、体験版を出すことがマーケティングにもなるわけです。

体験版は、インディーゲーム最大の“攻めの武器”になる

予算も知名度も限られたインディー開発にとって、プレイヤーとの信頼関係を作るのは簡単ではありません。SNSでの発信やレビュー頼みだけでは限界がある。

だからこそ、「まず遊んでもらう」ことが最大の近道。

体験版は、リスクと引き換えに確実なメリットをもたらす“攻めの選択肢”です。

おわりに:体験版を「出さない理由」を見直してみる

インディーゲームにおいて、体験版は「売れなくなるリスク」ではなく、「知られないリスク」を回避する手段。

STEAMというプラットフォームの特性を活かすなら、体験版こそが勝負をかけるための第一歩になるのではないでしょうか。

人生、遠回りだったかもしれないけれど

ふとした瞬間、「自分の人生、ヤバかったんじゃないか?」なんて思うことがあります。

今となっては何を言っても仕方がないけれど、「これまで自分は一体何をしてきたんだろう」って考えること、ありませんか?

無駄なことをしていた気がするし、随分と遠回りしてきたようにも思える。でも、当時の自分はその時なりに本気で頑張っていた。それだけは確かなんです。

もがきながら、試行錯誤しながら、必死に前を向いていた。それを「無駄だった」と切り捨てるのは、ちょっと違う気がします。

人生って、きっとそういうものなんでしょうね。

もちろん、今から思えば「もっと良い選択があったんじゃないか」と感じることもあります。でも、それを考えても仕方ない。過去は変えられないし、「あの時こうしていれば」と悔やんでも、今が良くなるわけでもない。

それでも思うんです。

あのつまずきだらけの過去があったから、今の自分がここにいるのかもしれない。そう考えると、悪くなかったのかな…とも思えたり。

もしかしたら、今こそが最高の人生かもしれないし、それはまだわからないけど。

でも、ひとつだけ確かなのは、過去と今は確実に繋がっているということ。あの時の選択が違っていたら、今の自分はいない。だからこそ、少しだけでも今を肯定できるような気がします。

それでも、やっぱり日々は思考錯誤の連続なんですけどね(笑)。

【個人的見解】米騒動と価格高騰、これって本当に「不足」なの?

最近話題になっている「お米の価格高騰」。
ニュースでは「米が足りない」なんて言葉も飛び交っていますが、実際のところ、スーパーに行ってみるとどうでしょう?

山積みになってるじゃないですか。お米。

棚は普通に埋まってるし、「売ってない!」なんてことはまずありません。
それなのに価格はじわじわ、いや、グングン上がっていく。

価格が上がる理由は「不足」じゃない

これは米に限らず、世の中のあらゆるモノに共通する現象です。

  • みんなが欲しがる→価格が上がる

  • 欲しがらなくなる→価格が下がる

供給量が変わっていなくても、需要が高まれば価格は上がるんですよね。
「米が足りない」というよりは、「高く売れるから高くしてる」側面もある気がしてなりません。

業者だって商売ですから、できれば高く売りたい。
消費者も米を食べたい。でも「高いから他を…」とはなりにくいのが、お米という主食の難しいところ。

このままだと価格は無制限に上がるかもしれない

誰もが米を求め、業者が価格を吊り上げても売れる。
この構造が続けば、理論上は価格に上限がなくなっていく

「だったら安い外国産の米を買えばいいじゃない」
そう考えるのも当然です。実際、そう動く人も出てくるでしょう。

外国産米を選ぶとどうなるか?

確かに、外国産の米は安い。
味に大きなこだわりがなければ、十分選択肢になり得ます。

でも、それが当たり前になったら――
国内の米が売れなくなる。

その結果どうなるか?
農家が苦しくなる。

収益が立たなければ、作る人がいなくなる。
最終的には、「国産米=高級品」みたいな世界が現実味を帯びてきます。

そして、格差社会の波が米にも

  • お金がある人 → 国内産の美味しいブランド米

  • お金がない人 → 安価な外国産米、もしくは主食を変える

こんな構図が当たり前になるかもしれません。
「貧乏人は米を食うな」的な未来、ちょっとシャレにならないですよね。

まとめ:米を食べるにも“格差”の時代?

結局、「国産米を食べたければ、それなりの価格を払え」という時代が来たのかもしれません。
選ぶのは自由。でも、その裏で苦しんでいる人たちがいることも、忘れちゃいけないなと思います。

これが僕の感じた、ちょっとえぐい今の米事情です。

Google広告のP-MAXにやられた話──2万円の損失とその教訓

最近、Googleアドワーズ(現Google広告)の設定でえらい目にあいました。

特にやられたのが 「P-MAX」キャンペーン。名前だけ聞くとすごそうだけど、個人広告主にはなかなかハードモードな機能でした。

P-MAXって何者?

簡単に言うと、
**「Googleが勝手に最適だと思う場所に広告をバンバン出すシステム」**です。

つまり、検索広告だけを出したかった僕にとっては、
P-MAXの自動配信はまさに 手当たり次第

検索結果に広告を出したいだけだったのに、YouTubeやディスプレイ広告(アドセンス枠)にも表示されていたんです。

一度設定すると止まらない…

驚いたのが、P-MAXは設定後に細かく制御できないという点。
しかも、キャンペーンを削除しても履歴が残ってしまい、無効化もできない

気づいたときには、すでに2万円以上の広告費が無駄に消費されていました…。

僕のように少額で広告運用している個人にとって、これは相当痛いです。

結局、最初からやり直し

仕方なくP-MAXキャンペーンを完全に停止し、
新しく 検索キーワード広告だけに絞ったキャンペーンを一から作り直しました。

その結果、以前の広告設定もすべてパー。
「これまで何をやってたんだろう…」と落ち込む日々でした。

Google広告は、実は全然カンタンじゃない

「Google広告って簡単に始められる!」
そんなイメージが広がってますが、正直それは 半分ウソ

自動でキーワードを提案してくれるとはいえ、
いい加減なキーワードが混ざっていたり、意図しないターゲティングになったりすることも。

結局、自分で考えて調整しないと効果は出ないんですよね。

【教訓】広告で一番大事なのは「キーワード設定」

検索広告で成果を出したいなら、やっぱりキーワード設定が命
どのキーワードで狙うか、それが広告の命運を握っているといっても過言じゃない。

もちろん、ランディングページの内容も大事だけど、
その前にまず、適切なキーワードで見てもらわなきゃ始まりません。

最後に

今回の経験で、Google広告には「罠」が潜んでいると痛感しました。
特にP-MAXは、初心者にはハードルが高いシステム。知らずに設定すると、思わぬ出費になりかねません。

もしこれから広告を始める方がいたら、「検索広告だけ」に絞ってスタートするのが断然おすすめです。

そして、設定後も定期的にチェックを忘れずに。
「知らない間に無駄遣い」なんてこと、僕だけで十分ですからね…!

2025年6月7日土曜日

Claudeは本当にすごい。でもちょっとお節介?

最近、コードを書くときによく使っているのが「Claude」。月額3000円ほどのAIサービスなんだけど、これがなかなかの実力派なんだよね。

コードの読み込みは「秒殺」

まず驚くのがコードの読解力。今書いてるコードをアップロードすれば、1000行くらいでもあっという間に理解してくれる。文字通り“秒殺”で処理される感じ。人間が同じ作業をしたら何十分もかかるところを、一瞬で終わらせるんだから圧倒されるよ。

内部処理は機械語ベースだから、当然のように超高速。どのプログラミング言語でも似たような傾向があるけど、Claudeの場合は特にその処理スピードが際立っている。

出力はちょっと遅め

ただし、書き出しには少し時間がかかる。内部での理解や解析は爆速なんだけど、アウトプットの部分になると「意外と遅いな?」と感じることもある。このあたりは使ってみるとすぐに分かるはず。

勝手に最適化してくれる…けど

Claudeのすごいところは、頼んでもいないのにコードを最適化してくれるところ。ミスや問題点を指摘するだけじゃなく、ちゃんと修正案まで提示してくれるのはありがたい。

でもね、この“お節介”がときには仇になることもあるんだ。こちらはまだコードを書いてほしくないと思っていても、指示しないと勝手にコードを吐き出してくる。質問してるだけなのにコードが返ってくると、「いや、今はいいんだけど…」ってなることも。

Claudeは高機能志向

そしてもう一つの特徴は、複雑なものを作りたがる傾向があること。こちらとしては簡単なコードで十分だと思っているのに、やたらと高機能な実装をしてくるんだよね。

もちろん、完璧なコードを目指すという意味ではありがたい。でも、結果的にコードの行数が増えて、複雑化してしまうこともある。これは使い方によってはメリットでもあり、デメリットにもなり得る部分。

Claude vs ChatGPT

ちなみにChatGPTと比べると、Claudeのほうが長いコードの扱いが得意。ChatGPTも進化してはいるけれど、まだ長文コードの理解力や処理力ではClaudeに一歩譲る印象がある。

まとめ

Claudeはコードの理解・最適化において非常に優秀で、まさに頼れるAIエンジニア。ただし、ちょっとお節介だったり、複雑化しがちな点もあるので、使い方にはコツがいるかもしれない。

「簡単でいいから」とか「今は出力しなくていいよ」みたいな指示を出すのも、Claudeとうまく付き合うポイントかもしれないね。

2025年6月6日金曜日

気づいてる?ネット中毒という現実

これだけは言わせてください。

多くの人が、知らず知らずのうちにネット中毒になっています。

スマホを持っている人。パソコンを日常的に使っている人。
気づいていないだけで、ネット漬けの生活にどっぷり浸かっている人が本当に多い。

SNS、YouTube、ニュース、コメント欄…
自分に直接関係のない人たちの発言に反応し、意見を持ち、議論までしてしまう。
それが良い方向に働くこともあるけれど、全体として見ると、やっぱり中毒的だと思うんです。

しかもそれが、生活や思考、感情にまで影響を与えている。
そこまでくると、もう趣味や暇つぶしの領域ではなくて、依存症に近いものじゃないでしょうか。

自分も仕事柄ネットを使います。むしろその「中の人」かもしれない。
でも、だからこそ言えるんです。抜け出すのは簡単じゃない。
仕事で使っている限り、オフラインに逃げるわけにもいかない。

けれど、ふと思うんです。
「別にネットがなくても、生きてはいけるよな」って。
ネットがないと死ぬわけじゃない。生活が完全に崩壊するわけでもない。
なのに、なぜここまで依存してしまうのか?

たぶん、現実から逃げたいんですよね。
面倒なこと。つまらないこと。苦しいこと。
そういった現実から目をそらすために、心地よさを求めてネットの世界に潜ってしまう。

でも、それって本当に「心地よさ」なんでしょうか?
ただの麻酔なんじゃないかと思うときもあります。
気がついたら、思考停止して、反応だけして、だんだんと馬鹿になっていく。
そんな怖さも、今のネット社会にはある気がしています。

限界を感じながらも、プログラミングと向き合った2日間

ここ数日、チャットシステムの開発に没頭していました。昨日と今日、丸々2日。
ただの作業ではありません。思考の全力投球。正直、かなりきつい。

ClaudeなどのAIツールも活用していますが、それでも脳の負荷は凄まじいものがあります。
「文章を書く」なんてレベルじゃない。比べ物にならないほど、頭を酷使しています。

それでも、なんとか形になってきているのは確かです。
完成に少しずつ近づいている実感もあります。

けれど、その過程で自分の限界に何度もぶつかりました。
「何をやっているんだろう」と思う瞬間も何度もありました。

ただ一つだけ、ハッキリしていることがあります。
**今、自分の頭には良くない。**明らかにオーバーヒート気味です。

だから今日は、この気持ちをここに残しておこうと思います。
それ以上のことは何も考えたくない。ただ、休みたい。寝たいです。

それでも、ここまで進めたことには小さな達成感もあります。
自分なりに、よく頑張ったと思いたい。

2025年6月4日水曜日

ゲーム制作に本当に必要なのは「時間」だった

ゲーム制作において一番大切なものは何か?そう聞かれたとき、私が真っ先に思うのは「時間」です。技術や才能ももちろん重要ですが、それ以上に“制作にじっくり向き合う時間”がなければ、どんな能力も発揮しきれないと感じています。

この考えに至ったのは、実際にゲーム制作をしている人たちをよく観察したことがきっかけでした。ゲームが作れないのではなく、優秀な人ほど本業で大きな成果を出していて、そちらに時間とエネルギーを取られてしまっている。その結果、趣味や個人制作にかけられる時間が極端に少ないのです。

もちろん、時間が自由だからといって無能だと言いたいわけではありません。でも、あえてわかりやすく表現するなら、「暇人最強説」はある意味で真実です。時間が豊富にあるということは、それだけ制作に没頭できるということ。しかも、そういう人たちに限って、意外にも学習意欲が高く、自主的にスキルを磨いているケースも多いのです。

収入源が別にあって、生活の心配がないなら、なおさら制作に集中できる。「引きこもり」や「プータロー」など、一般的にはネガティブに見られがちな立場の人たちが、実はゲーム制作において最強だったりするのです。

私自身も人間関係があまり得意ではないタイプで、どちらかといえば内向的な生活を送っています。でも、そんな性格だからこそ、じっくりと一つのことに向き合える強みがあるとも感じています。

ゲーム制作の才能は、意外とそんな“ひとりの時間を大切にできる人”の中に眠っているのかもしれません。

以前にも書いたけれど、やっぱりディスコードって疲れる。

正直なところ、「これって本当に意味あるの?」と自問自答する日々が続いていました。

そして、ついにいくつかのグループを思い切って脱退しました。そのきっかけはというと、どこにでも必ずいる“噛みついてくる人”。なぜか攻撃的なコメントをする人がいて、それが本当に不快で仕方なかった。

もしかしたら、こう感じているのは自分だけかもしれない。でも、自分にとって不快なのは確かで、その感情に嘘はつけません。

よくよく書き込みの内容を見返してみても、実にどうでもいいことが多くて、それを追いかける意味が見いだせなくなってきました。それぞれの発言に深い意味はないし、それを知ったからといって自分に直接的な利益があるわけでもない。

もちろん、若い世代の話や視点は勉強になる部分もあります。でも情報量が多すぎて、すべてを追うのは現実的に無理。時間ばかりが消耗されていく。

ふと、「これって時間の無駄じゃないか?」と気づいた瞬間、抜けたほうが効率的だと確信しました。

結局のところ、自分の仕事とグループの内容はほとんど関係がない。間接的に関連があるかもしれませんが、そのつながりは極めて薄いものでした。つまり、必要性がほとんど感じられなかったということ。

今はもう抜けたので、何を言っても後の祭りかもしれませんが、自分にとってはスッキリした決断でした。

今日も変わらず、ウェブサイトの更新と制作作業に取り組んでいました。

最近は特にサイト制作に力を入れていて、文章の一言一句にまでこだわる毎日。正直、かなり集中力を使うので少し疲れも感じています。

今日は昨日制作したムービーの修正作業も行いました。最初は「まあまあいい感じかな」と思っていたのですが、実際に手を入れてみると驚くほど良くなっていくんです。文字の表現やデザインを微調整するだけで、全体の印象がガラッと変わるのだから不思議です。

こういう細かい部分って、第三者から見れば些細な違いかもしれません。でも、実際にサイトを訪れるお客様にとっては、その“わずかな違和感”が信頼を左右することもある。だからこそ、手を抜けないなと改めて感じました。

ムービー制作についても、最初はやるかどうか迷っていたのですが、試しに作ってみたら「これはやって正解だった」と思える仕上がりに。何事も、やってみないと結果はわからないものですね。

今日の修正作業は、確かな成果を感じられた一日でした。やっぱり、地道な努力は報われるのだと実感しています。

詐欺メールの見分けがつかなくなってきた

毎日のように届く詐欺メール。最近ではその手口が巧妙になりすぎて、どれが本物でどれが詐欺なのか判断が難しくなってきました。

今日届いたのは、普段やり取りのない「ランサーズ」を名乗るメール。もしかして顧客情報が流出したのかと疑いたくなります。これまで一度も連絡を受けたことのない会社から突然メールが届いた場合は、特に注意が必要です。

実際にランサーズの公式サイトを確認してみましたが、特に何の告知もありませんでした。これは詐欺メールの可能性が高いと見てよいでしょう。

ちなみに、最近メールアドレスを変更しました。すると、古いアドレスには大量の詐欺メールが届くように。古くから使っていた有料メールだったのですが、料金が高めで前々から解約を考えていたところでもありました。

詐欺メールにいちいち対応するのは、本当に時間の無駄。その手間を省けるという点でも、メールアドレスの変更には大きなメリットがあります。

今回使っていたサブアドレスは7年もの長い付き合いでしたが、そろそろ役目は果たしたと言っていいでしょう。

2025年6月2日月曜日

今さらながら『ブループロトコル』への想いを書いてみる


『ブループロトコル』をプレイし始めたのは、確か2024年2月のことでした。
この時期に始めたというのは、今でもはっきりと覚えています。

きっかけはYouTubeでした。ナカイドさんの「日本産MMORPGが大爆死した」というタイトルの動画を何気なく見たのが始まりです。
それまで僕は、正直ブルプロの存在すら知りませんでした。
PlayStation Storeでも目立つ存在ではなかったですし、ランキングの上位にいるわけでもなかった。
トップページに表示されることもなく、埋もれていたんだと思います。

でも、その動画を見て初めてブルプロのグラフィックに触れたとき、「なんて美しい世界なんだ」と強く惹かれました。
僕はPS5をメインにゲームをするのですが、見た目の雰囲気に惹かれてすぐにインストール。
MMORPGというジャンルには全く触れたことがなかった僕にとって、それは未知の世界への第一歩でもありました。

プレイを始めて最初に感じたのは、「とにかくメニューが複雑!」ということ。
アイテム、装備、スキル、通貨、クエスト…など、覚えることが多すぎて、RPGとしてはかなり難解な部類でした。
正直、何が何だかよくわからないまま進めていた気がします。

それでも気がつけば、プレイ時間は160時間を超えていました。
ゲーマーの方から見れば「そんなもんか」と思われるかもしれませんが、僕にとっては異例のプレイ時間です。
それだけ夢中になれる魅力があったということなんでしょう。

特に感動したのは、クエストで他のプレイヤーと一緒に戦えること。
オンラインゲームに馴染みがなかった僕にとっては、本当に衝撃的でした。
見知らぬ誰かと力を合わせ、共に敵を倒す。その一体感が何とも言えず、まさに「これがMMOの魅力か」と思った瞬間でした。

ただ、そんな熱も徐々に冷めていきました。
1周年記念の大型アップデートがあった頃には、少し飽きが来ていて、あまり真剣にはプレイしていなかった気がします。
そのうち、別のゲームに手を出すようになり、自然とブルプロから離れていきました。

今となっては、少し悔しい気持ちもあります。
「もっと遊んでおけばよかった」と、自問自答することもあります。

1周年にはかなりの広告が打たれていましたし、運営も本気でユーザー獲得に取り組んでいたのが伝わってきました。
それでもユーザーの流出は止められなかったのでしょう。
そして、サービス終了が決定――。

最終日、僕は最後のログインをしました。
それが想像以上に感動的な体験になるとは、夢にも思っていませんでした。

広場には多くのプレイヤーが集まり、皆が輪になって踊っていました。
「そうだ、最後は踊るしかないよね」
自然とそんな気持ちになり、僕もその輪の中で一緒に踊っていました。

言葉にするのが難しいのですが、確かにあの時、みんなの心が一つになっていた気がします。
「ありがとう」「さようなら」――ただそれだけが胸に残りました。

ブループロトコル、本当にありがとう。
短い間だったけど、僕にとって忘れられないゲームになりました。
そして、さようなら。


2025年6月1日日曜日

ゲーム開発を“コンサルタントの視点”から見ると、これがまた驚くほど面白い。

私は元々ゲーム開発者であり、今でも現役でゲームを作り続けているけれど、同時にコンサルタントとしての立場でも仕事をしている。これは仕事としてやるべき役割だが、誰かをサポートする立場になると、ゲーム開発者たちの“ある弱点”がはっきりと見えてくる。

それは「宣伝が苦手」ということ。ゲーム開発者は、あくまで開発者であって広報担当ではない。だからプロモーションの重要性は分かっていても、どう動いていいか分からない人が多い。これは自分が開発者だった頃も同じで、宣伝や広報に対して全く視点がなかった。

だけど今は、広報やプロモーションについても知識を深めてきたおかげで、ゲームをどうやって世の中に届けていくか、その全体像が見えるようになってきた。これが本当に面白くて、学びの連続でもある。

“開発者×コンサルタント”という二刀流で動けるからこそ、見える景色がある。もしかしたら、こうしたハイブリッドな働き方こそが、プロフェッショナルの一つの形なのかもしれない。

まずはしっかり勉強して、視野を広げること。そうすれば、自分のゲームにも活かせるし、最終的にはすべて自分に返ってくる。そう思える今の仕事に、感謝しながら日々取り組んでいる。

今日は本当に頑張った。自分にご褒美をあげたいくらい、いろんな作業をこなした一日だった。

ランディングページの制作はもちろんだけど、それ以上に大変だったのがCGIの設置。これが想像以上に厄介で、カスタマイズが必要な分、難易度がぐっと上がる。正直、AIに頼ってどうにかなる作業ではなくて、結局のところ、手作業で地道に向き合うしかない。エンジニアならAIを駆使してショートカットできる部分もあるかもしれないけど、今回はそうはいかなかった。

それにしても、ランディングページって本当にデザインが命だと改めて実感する。もちろん、情報の内容も大切だけれど、まず目に留まることが重要。視覚的に惹きつける工夫がないと、そもそも見てもらえない。だからこそ、デザイン力が問われる。僕はウェブデザイナーだから、そこはなんとか対応できるけど、一般のエンジニアにとってはなかなか厳しい部分じゃないだろうか。

さらに、動画コンテンツが加われば、説得力は一段とアップする。映像は記憶に残りやすいし、視聴のハードルも低い。そう考えると、まだまだ手を加える余地は山ほどある。

ランディングページって、本当に「キリがない」って言葉がぴったり。でも、それをやらなきゃ食べていけないのも事実。だから、今日も地道に積み上げていくしかないんだよな。

2025年5月30日金曜日

ゲーム制作と「客観視」の危険性

ゲーム制作って、とにかく集中する作業ですよね。僕も作っていると、どんどんのめり込んでいきます。でも、最近ふと思ったんです。それって、ある意味「危険」なことかもしれないなって。

というのも、自分が作っているものを客観的に見る視点が、どんどん失われていくからです。これはたぶん、多くのゲーム開発者にも当てはまることだと思います。自分の作品に熱中するあまり、「自分のゲームを客観的に見れなくなる」。これは、開発者にとって結構深刻な問題かもしれません。

「客目線で見ろ」とよく言われますよね。たしか松下幸之助も、そういう考えを大切にしていたはずです。でも、開発者にとってこの「客観視」は、意外と落とし穴になることもあるんです。

ユーザーにとっては、そのゲームの「第一印象」がすべてです。初めて見るときのインパクトって、やっぱり重要なんですよね。でも、それを意識しながら作るのって本当に難しい。

だから僕は、なるべく常に「客観的な視点」を持とうと心がけています。ただし、他人の意見に流されすぎてもよくない。そのバランスが大事なんです。

客観的に見るというのは、つまり「自分を俯瞰する」ということです。自分のゲームも、制作の進め方も、時には自分の行動や考え方も。そうやって一歩引いた視点で見ることで、今まで見えなかったものが見えてくる。そこに、物事の本質が隠れていたりするんですよね。

ゲーム制作は情熱と集中が大事。でも同時に、自分の位置を冷静に見つめる「客観性」も、同じくらい大切だと僕は思います。

最近のお米の値上がり、本当に「米不足」なの?

最近のニュースでは連日、お米の価格が高騰していると報じられています。でも、果たしてこれは本当に「お米が足りないから」なのでしょうか?

僕の考えでは、実際にはお米は不足していないと思います。むしろ、通常通りに流通していて、消費者の手にしっかり届いているのが現実です。例えば、近所のスーパーに行けば、お米は少し高くなっているかもしれませんが、ちゃんと棚に並んでいますよね。品切れというわけではないんです。

この状況、どこかで見たことがありませんか?僕は、かつてのオイルショック時に起きた「トイレットペーパー騒動」と似ていると感じています。当時も「無くなるかも」という不安が先行して、多くの人が殺到した結果、実際に一時的な品薄が起きました。

お米も今、それと同じような消費者心理が働いているのではないでしょうか。「無くなるかも」と思えば、人は備えたくなります。そして買いだめが進むことで、需要が一時的に膨らみ、価格が上昇するのです。

現実には、お米は棚に並んでいて、在庫も豊富。でも「今買わなきゃ」と思う気持ちが、多少高くても購入へとつながる。結果として、販売側も「高くても売れるなら」と価格を吊り上げる。これは資本主義の自然な流れです。

つまり、実際の「不足」よりも、消費者心理が価格高騰を引き起こしている面が大きいのではないか。そんなふうに僕は感じています。

個人開発によるゲームのクオリティが飛躍的向上と懸念

近年、個人開発によるゲームのクオリティが飛躍的に向上しているのを実感します。

Unityをはじめとした高性能なゲームエンジンの登場により、個人でも大手ゲーム会社と同等レベルのゲームを開発できる環境が整いつつあります。努力と技術力さえあれば、個人であってもハイクオリティな作品を世に出すことが可能な時代になったのです。

特に、Unity 6の登場などゲームエンジン自体のグラフィック性能も目覚ましく進化しており、リアルで美しいビジュアル表現も手の届くものになりました。これにより、開発者のビジョンを忠実に形にできる土台が整ったと言えるでしょう。

しかし、その一方で気になるのが「売上」の話です。

ゲームの開発環境が整ったことに比例して、ゲームのリリース本数も爆発的に増加しています。たとえばSTEAMでは、10年前と比べて年間のリリース数が約10倍に増えているというデータもあり、今や無数のゲームが日々市場に投入されています。

このような飽和状態の中では、当然ながら一つ一つのタイトルが得られる注目度や売上は下がってしまいます。実際、売れているゲームの多くは圧倒的なクオリティと話題性を持った一部のタイトルに集中しており、それ以外のゲームは埋もれてしまうのが現状です。

このように、ゲームの品質が向上する一方で「売ること」の難易度は格段に上がっています。

つまり、今の時代においてはただ良いゲームを作るだけでは不十分です。ゲームをどう世の中に届け、知ってもらい、遊んでもらうかという“マーケティング”こそが、成功への鍵を握っているのです。

誰でもゲームが作れる時代になったからこそ、売れるための工夫や戦略が求められる。これが、私がいま大きな懸念として抱いていることです。

作るだけで売れる時代は終わりました。これからは、しっかりとマーケティングに取り組んだ者だけが生き残れる時代なのです。

2025年5月29日木曜日

ゲームコンサルタントというビジネスが、どうやら自分には向いている気がする。

この度、本格的にゲームコンサルタント業を始めるにあたり、サイトを更新した。これまでもいくつかのプロジェクトでお手伝いしてきたけれど、改めてこの分野には確かな需要があると実感している。

なにしろ、リリースされるゲームの数は年々増加している。その一方で、多くのゲーム開発者が「売れない」という課題に直面している。ゲームの質が悪いわけではなく、むしろ高品質な作品が増えているのに、売り上げにつながらない。これはもう構造的な問題だと思う。

YouTubeと似ている部分もある。今や誰でもスマホ一つでユーチューバーになれる時代。参入は簡単だが、登録者を増やすのは一筋縄ではいかない。ユーチューバーが増えれば増えるほど、視聴者の取り合いになるからだ。

ゲーム業界も同じで、作品数が増えてもユーザーの数は劇的に増えているわけではない。クオリティの高いゲームが増えた今、ただ良いゲームを作るだけでは売れない時代になっている。

そんな背景の中で、僕のビジネスが力を発揮できるときが来ていると思っている。マーケティングや販売戦略など、プロの視点からサポートすることで、開発者がより良い結果を出せるように導く。実際に売り上げへの貢献もできると確信している。

もちろん、サポートには最低限の料金は発生するが、それでも十分に良心的な価格設定にしているつもりだ。

そして何より、僕はパブリッシャー企業のように売り上げを折半したりはしない。売り上げはすべて開発者のものであり、それを一切取らないというのが僕のスタンス。これこそが、他の企業と僕との大きな違いであり、開発者にとってもフェアな関係だと考えている。

メールアドレスの変更って、想像以上に大変だった話。

いまメールアドレスを変更しているんだけど、これがもう本当に面倒くさい。というのも、多くのサービスでログインに使っているから、すべてのアカウントにログインして変更作業をしなきゃいけない。

結局、主要なアカウントだけで15個くらいは変更したかな?しかも一つ一つ認証が必要で、そのたびに確認メールを開いてコードを入れて……という手間の連続。地味に複雑なんだよね。

ついでにパスワードも見直した。以前は8桁のパスワードを使っていたケースが多かったんだけど、今回の機会に12桁に変更。少しは強固になったと思うけど、本当は16桁にすればよかったかなとちょっと後悔。でも、ひとまずはこれで良しとする。

そして、PCやスマホなど他のデバイスでもログイン情報を更新しなきゃいけない。これがまた手間。

主要なものだけで15個くらい。探せば他にもあるけど、すべてを変更するのは現実的じゃない。正直キリがない。

それに、使っていないアカウントまでメールアドレスを変える必要はないと思ってる。というのも、メールアドレスがどこから漏れるのかって、実際わからないんだよね。

メールアドレスが流出するとスパムや詐欺メールが急に増える。それが一番厄介。だからこそ、定期的な見直しは必要だけど、全部を完璧にやるのは無理がある、って話。

2025年5月28日水曜日

シンプルで洗えるマスクが、なかなか見つからない話

実はずっと、ある「理想のマスク」を探し続けています。もちろん、マスク自体はどこにでも売っていますよね。コンビニにも薬局にも、今では100円ショップにもある。でも、僕が求めているのは“どこにでもあるマスク”じゃないんです。

欲しいのは、白くてシンプル、洗って何度も使えるタイプのマスク。デザインもロゴもいらない。ただの白い布でできた、無駄のないもの。これが、ありそうでなかなか見つからない。

今使っているマスクは、もう5年ほど愛用しています。ポリエステル製で、まだ現役。でも、さすがにそろそろ限界かもしれないと思うこともあって、新しいものを探し始めました。東京に行ったときにチェックしようと思っていたのに、すっかり忘れてしまっていたんですよね。

札幌でも探してみたけれど、見つかるのは使い捨てマスクばかり。正直、あの大量生産された新品特有の化学臭が苦手です。体にも良くない気がして、僕は使い捨てマスクは避けています。

だから、繰り返し洗って使える、シンプルな白マスクが欲しい。ただそれだけなのに、なかなか出会えないんです。ネットで探せば見つかるのかもしれないけど、実物を見て手に取って選びたいという気持ちもあるんですよね。

本格的に探し始める時期かもしれません。また5年、安心して付き合える相棒のようなマスクを見つけたいと思っています。

AIの進化と「人間の能力」のこれから

近年、AIの進化が目覚ましく、その話題を目にしない日はありません。それに呼応するように、「人間の技術や能力はこれから本当に必要なのか?」という問いがささやかれるようになっています。

今や多くの作業がAIによって自動化され、「人間が難しいことを覚えなくても、指示を出すだけで済む時代」が現実となりつつあります。たとえば、設計のような専門技術でさえも、AIが代替できる可能性が出てきました。私たちは「何をしたいのか」を伝えるだけで、AIがそれを実現してくれる──そんな未来が見え始めています。

これはとても便利なことですが、同時に不安を感じる人も多いでしょう。AIをどう使うかが重要な時代になればなるほど、個人の専門知識や経験の価値は薄れていくかもしれません。そして、「誰でも同じ結果が出せる」のがAIの強みであるならば、「人による違い」がどんどん失われていくかもしれないのです。

結果として、仕事の能力の差や経験の価値が小さくなり、「AIをいかに使いこなせるか」だけが評価される時代がやってくるかもしれません。採用の場面でも、それは大きなテーマになります。たとえば、AIを自在に活用できるがコーディング経験は浅い人と、プログラムの経験は豊富だがAIにはまだ慣れていない人がいた場合、果たしてどちらを採用すべきでしょうか?

もしかすると、そうした問いすら意味を持たなくなる未来が来るかもしれません。なぜなら、AGI(汎用人工知能)が完全に人間の代わりとなって仕事をこなす時代が、想像の範囲内に入ってきているからです。全自動で、しかも指示すら不要になるような未来です。

そうなったとき、人間の価値や役割はどこに残されているのでしょうか?ホラー映画のような話に聞こえるかもしれませんが、「人間が必要とされない未来」という現実に直面したとき、私たちは一体何をして生きていけばいいのか──それが、いま真剣に考えるべき問いなのかもしれません。

イスラエル・ガザ地区戦争から見える教訓

最近、イスラエルとガザ地区をめぐる戦争のニュースが毎日のように報道されています。私は戦争の専門家ではないので、細かな軍事的な分析をするつもりはありません。ただ、この出来事から私たちが学ぶべき教訓があるように思います。

今回の戦争は、イスラエルに対するテロ行為や攻撃から始まりました。ガザ側による人質の確保という重大な行為もありましたが、その後の展開を見る限り、これは彼らにとって成功とは言えない行動だったのではないでしょうか。

ここで私が感じるのは、「弱い立場にある勢力が、強大な国に戦いを挑むことの危うさ」です。ガザ地区は兵器の面でも資源の面でも圧倒的に不利な立場にあります。そのような状況で大規模な攻撃を行うことは、結果的にさらなる悲劇を呼び込むリスクが非常に高いのです。

こうした構図は、かつての日本にも重なります。第二次世界大戦において、日本はアメリカという圧倒的な大国に戦争を仕掛け、最終的には原子爆弾の投下という未曾有の被害を受けて敗北しました。なぜそのような決断を下したのか、当時の日本にもっと冷静な判断力があれば、結果は違ったのではないかという疑問が残ります。

現代の日本も、決して「強い国」ではありません。経済力や技術力はあるものの、軍事力という観点では、アメリカや中国のような大国とは比較になりません。ただ、アメリカと同盟関係にあるというだけで、安全が保障されていると考えるのは危険です。自国の安全は、最終的には自分たちで守るという覚悟が必要ではないでしょうか。

イスラエル・ガザの戦争から私たちが学ぶべきことは多くあります。特に、歴史からの教訓をどう活かすか。過去の日本の失敗を繰り返さないように、今こそ冷静な視点と戦略的な思考が求められていると思います。

2025年5月26日月曜日

AIの進化が止まらない

― もはや人間の領域を超えはじめている ―

最近のAIの進化、正直ちょっと凄すぎて……頭が追いつかなくなってきています。(´▽`)
AGI(汎用人工知能)というよりは、各分野における専門性が一気に深まり、実用化レベルに到達している印象です。

驚くのはその「成果物を生み出す力」。
プログラミング、映像制作、推論、分析、文章生成……
どれも人間と見分けがつかない、いや、それ以上のクオリティを当たり前のように出してきます。

外注ビジネスにとっての“変革”が始まっている

この流れは、外注やクリエイティブ業務を請け負うビジネスにとって、大きな変化をもたらします。
「安く、早く、うまい」AIが登場した今、人間の手作業だけでは勝負できない時代が来ているのは確かです。

もはや、AIを使いこなせるかどうかが、これからのビジネスの分かれ道。
「使う側」になれる人だけが生き残る――そんな時代に、私たちは突入しているのだと思います。

企業にも訪れる「勝ち組」「負け組」の二極化

これは個人だけの話ではありません。
企業もまた、AIの活用次第で勝ち負けがはっきり分かれることになるでしょう。

AIは、信じられないほどのスピードと精度で仕事をこなします。
しかも低コスト。
この「低コスト×高品質」という構図は、これまでの常識を根底から覆してしまうほどのインパクトです。

人間は「マルチクリエイター」になれる時代に

AIが仕事をこなす時代。
人間は**「指示を出す側」「選択する側」へと役割がシフト**していきます。
その気になれば、一人で複数の分野をまたぐクリエイティブなプロジェクトも実現可能になる。
まさに、「マルチクリエイター時代」の到来です。

今、私たちは渦中にいる

こうしたAIの進化の真っ只中にいると思うと、なんだか頭が混乱してしまう。
でも確かに今、AIという名の竜巻が、世界を飲み込もうとしているのは間違いないんですよね。(´▽`)

「中途半端なWebサイト」を見て思うこと

― デザインは企業の“顔”である ―

最近、本気で自分のWebサイトを作り直しています。
というのも、元々ウェブデザイナーだった私としては、中途半端なデザインで納得するわけにはいかないんですよね。

ところが、世の中には自社サイトに対して驚くほど無頓着な企業が多く見受けられます。
特にIT企業であっても、テンプレートにテキストを流し込んだだけのような、味気のないサイトも珍しくありません。

正直、「このクオリティでよく出したな」と思うこともあります。
それを見た顧客がどう思うか、少しでも想像できれば、あのまま出せないはず。

Webサイトは企業の第一印象、つまり“顔”です。
最初に見られる場所だからこそ、「こんな企業に仕事を頼みたい」と思われる設計・デザインが不可欠だと、私は考えています。
中途半端なものを出すくらいなら、いっそ出さない方がマシだとも思うほどです。

自分のサイトは、自分が一番好きでありたい

もちろん、私が作るサイトはデザインにこだわります。
かっこいい、見やすい、触れていて気持ちがいい――
そんなサイトを目指しています。

他人に褒められなくても、自分自身が「これだ」と思える仕上がりになった時の満足感は、何よりの報酬です。
ただし、そこに辿り着くには本当に努力が必要。
感覚・知識・経験のすべてをフル稼働して、ようやく形になる世界です。

20年のキャリアと、プロとしての誇り

私は、20年近くWebの現場に携わってきました。
もちろん、「プロ」としての意識は今でも持ち続けています。
だからこそ、中途半端は許せない。手を抜かず、魂を込めて作る。

デザインは自己満足じゃない。
でも、自分が満足できないものを、他人に届ける意味はないと思うのです。

今日も、“最高の自己満足”を目指して、デザインしていきます。(´▽`)

2025年5月25日日曜日

「面白さ」は本当に自分の感覚?――集団心理とゲームの評価について考える

ゲームに限らず、世の中で「良い」「悪い」とされる評価には、実は多くの人が無意識に影響を受けているのではないかと感じることがあります。いわゆる集団心理というものです。

この集団心理というのは想像以上に強力で、自分がその中にいるときにはなかなか自覚することができません。例えば、あるゲームが話題になり、多くの人から「面白い」と評価されていたとしましょう。その場合、たとえ自分の感覚に違和感があったとしても、「自分の感覚が間違っているのかも」と思わされてしまうことがあります。

実際には、「面白い」と思っているのではなく、「面白いと思わされている」だけなのかもしれません。

こうした現象はゲームだけでなく、音楽、ファッション、映画など、あらゆる“流行”に見られます。だからこそ、世の中の評判や評価をそのまま信じることが、少しバカバカしく思えることもあるのです。

僕自身、昔はそうした流れに乗っていた時期もありました。でも今では、流行や他人の意見に振り回されることにはあまり意味を感じていません。むしろ、自分なりの視点を持ち、自分の感覚を信じて物事を評価することのほうが、ずっと大切だと感じています。

もちろん、周りの評価を完全に無視することは難しいかもしれません。でも、「みんなが面白いって言ってるから」ではなく、「自分はどう感じたか?」を基準にすることが、本当の意味で物事を“楽しむ”ことにつながるのではないでしょうか。

2025年5月24日土曜日

【悲報】うっかり「アイドルマスター スターリットシーズン デジタルデラックスエディション」を即購入してしまった話(涙)

■ 事件は突然に

「アイドルマスター スターリットシーズン デジタルデラックスエディション(13,000円)」を、間違って購入してしまいました……。

いや、本当に信じられない。
カートに入れてたのを「削除しよう」としただけなのに、なぜか購入画面に進み、勢いで支払いボタンを押してしまったんです。しかもその瞬間、即購入。確認画面すら無かった……。

■ 原因は“あの設定”だった

この一件には、思い当たる原因がいくつかあります。

  • パスワード入力を省略する設定にしていた

  • カート削除と購入ボタンの位置が近い

  • 確認画面が出ない仕組み

……うーん、これはもうワンクリック詐欺にあったような感覚ですよ、本当に。

■ 返金は無理……後の祭り

もちろん、すぐに返金方法を調べたのですが、どうやら返金不可
デジタル商品ですし、DLCも絡んでるので諦めるしかないんですよね。

「せめて60%オフのセール中に買っていれば……」なんて思っても、もう後の祭りです。

■ お得感、あまり無い……?

ちなみに、このデラックスエディションにはDLCが一部含まれているんですが、「え、これだけ?」というくらい少ない。正直、お得感はあまり感じられませんでした。

しかも!
ゲーム中に出てくる「DLC購入ボタン」の配置もなかなか曲者。ライブ終了後などにうっかりXボタンを押すと、そのままDLC購入画面に飛んでしまうんです。

もうこれ、ミスを誘ってるようにしか見えない……!

■ 同じ経験をした人、いるはず!

おそらく、私と同じように「うっかり買ってしまった」人、絶対いると思います。
これってゲーム業界では“普通の仕様”なんでしょうか……?

今後は、購入前の確認と設定チェックを徹底したいと思います。
皆さんも、うっかり購入にはお気をつけて!

2025年5月23日金曜日

【開発日誌】デモ版完成!ネクストフェスに向けて「YUMIの冒険」準備中

今日は「YUMIの冒険」のデモ版を仕上げていました。ネクストフェスに向けての大事な一歩です。

実を言うと、デモ版自体は意外とすんなり作れました。仕組みとしては「STAGE制限」を設けただけ。つまり、一定のステージまでプレイできるようにして、それ以降は遊べないように制限しています。

とはいえ、こういった仕掛けはきちんと動作するかどうか、テストが命。ちょっとしたバグで最後まで遊べてしまったら台無しですからね。バグは「必ずあるもの」と思っておくくらいがちょうどいい。油断すると後で痛い目を見ます。

ちなみに今回のような機能追加では、既存のコードを全部書き直すわけではなく、必要な部分にコードを追加する形になります。でも、ちゃんと動くかどうかは結局テストしてみないと分からないんですよね。

さらに、今回は言語設定にも気を配りました。全ての対応言語でチェックをして、ようやく「大丈夫」と言えるレベルに。これが意外と手間だけど、とても大切な作業。

そうそう、昨日は東京旅行から戻ったばかりで、まだ少し気持ちが旅モードから抜け切れていない感じです(笑)。気を引き締めないといけないんですが、ついつい楽しかった記憶がよみがえってきますね (´▽`)

とはいえ、ネクストフェスはやっぱり楽しみ。このイベントが今後の勝負を決める可能性もあるので、気合いを入れて取り組んでいます。

ただ、デモ版ができたとはいえ、まだ作業は山積み。ストアページの作成、ビルドのアップロードなどなど、やることは盛りだくさん。ラストスパート、がんばります!

2025年5月22日木曜日

【学園アイドルマスター】これは言わせてほしい、東京で感じたリアルな熱気

東京を訪れた際、ちょっと驚いたことがある。

それは、「学園アイドルマスター」の人気ぶりだった。

池袋のアニメイトに立ち寄ったとき、まず目に飛び込んできたのが大型モニターで流れていたプロモーション映像。まさに力の入った演出で、「え、今こんなに盛り上がってるの!?」と正直驚いた。

もともと『アイドルマスター』シリーズが好きな自分だからこそ、その盛り上がりの“リアルさ”に衝撃を受けた。
とはいえ、どこか「無理やり盛り上げてるのかな?」と感じた部分もあったけど、それすら含めてバンダイナムコのプロデュース力はさすがだと思った。

実際、都内にはアイマスの公式ショップも複数あり、コラボ店舗もちらほら。ファンが実際に足を運びたくなるような仕掛けが、リアルの場でも展開されている。
ゲームって、やっぱり「盛り上げてなんぼ」なんだなと改めて実感した。静かにリリースしただけでは、どんなに中身が良くても届かないこともある。

でも今回、一番感じたのは——
「昔からアイドルマスターを楽しんでいた自分、今こうしてリアルな熱狂を体験しているって、ちょっとすごくない?」ということ。

これが大きなチャンスなのかは分からない。でも少なくとも、自分のセンスは間違ってなかったと確信できた。
好きなものを信じて追い続けていると、こういうタイミングで“報われる瞬間”がくるんだなって、そんなことを思ったんだ。

ブログを書くならAIと一緒に ― ChatGPT活用のススメ

ブログを書くとき、僕が必ず使っているのがChatGPT

どんなにラフに書いた文章でも、AIがきちんと整えて、読みやすく、わかりやすく仕上げてくれるから、本当に頼りになります。

実際に使ってみると、「あ、表現が足りなかったな」と思うような部分に、自然に補足を入れてくれたりして、完成度が一気に上がるんです。まるで本物のライターに添削してもらったかのような仕上がりになる。これって、AIだからこそできることだと思います。

短時間でクオリティの高い成果が出せる――
これが、AIを使う最大のメリットだと僕は感じています。

だから正直、これからの時代にAIを使わない人は損をすると思ってる。
逆に、AIをしっかり活用できる人が勝ち組になっていく、そういう時代がもう始まっているんじゃないかな。

これってチャンスだと思うんですよね。
誰でも無料や低価格で使えるツールが、こんなにも仕事や創作の助けになってくれるんだから。

僕は実際にこの仕組みを知り合いに勧めたりもしてるけど、なかなか興味を持ってもらえないのが残念なところ。
でも、こういう便利なツールを知ってるか知らないか、そして使いこなせるかどうかが、これから先の差を大きく生む気がしています。

なぜ個人開発者はゲームをすぐSNSで公開するのか?

最近、個人でゲームを作っている人が、開発の初期段階からTwitter(X)やYouTubeなどのSNSでその内容を積極的に公開しているのをよく見かけます。まだ完成もしていない段階で、アイデアやスクリーンショット、プロトタイプの動画まで投稿している。これはとても興味深い現象です。 ...