2026年1月27日火曜日

不満はどこから来るのか?どのような状況で感じるのか?

SNSを見ていると、不満の投稿が多い気がしたのでAIに聞いてみた。
興味深いのは、自分に直接関係がないことに対しても不満が湧いてくるケースがある点だ。
他人に対して「この人の考え方や生き方は良くない」と感じるようなものだろうか。
しかし、それは本人とは無関係なことで、本来はどうでもいいはずのことでもある。

以下がAIの回答


人は「暇だから」不満を感じるというより、「心のエネルギーの向け先がないとき」に不満を意識しやすくなります。


1) 暇だと内側に意識が向きやすい

やることが少ないと、意識が自分の内面に向かい、「あのとき嫌だったこと」「今の生活の不満」などを反芻しやすくなります。これが、暇な時間にモヤモヤや怒りを感じやすい理由のひとつです。


2) 不安や疲れも不満を増幅する

・睡眠不足や疲れ

・将来の不安、お金や人間関係の悩み

こうしたストレスがたまっていると、ちょっとしたことでも強い不満として感じやすくなります。SNSでの不満投稿が多く見えるのは、そうした人たちが「吐き出し先」として使っている面も大きいです。


3) 暇=ネガティブとは限らない

同じ暇でも、

・趣味に没頭している

・友人と気楽に話している

など、心の満足度が高い状態なら不満はあまり湧きません。「暇かどうか」よりも、「満たされているか・安心できているか」が重要です。


4) SNSで不満が目立つ理由

・不満や怒りの投稿のほうが目に入りやすく、記憶に残りやすい

・アルゴリズムが「反応がつきやすい投稿」(強い感情)を上に出しやすい

・実生活で言えないことを匿名で吐き出せる

このため、実際の社会全体の空気よりも、SNS上では不満が何倍にも強調されて見えます。


5) 自分のメンタルを守るためにできること

もし不満投稿を見るのがしんどいと感じるなら、

・ミュートワードやミュート機能で、見たくない話題やアカウントを減らす

・タイムラインを閉じて、他のこと(本を読む・散歩・ゲーム・学びなど)に時間を振り分ける

・「いま自分は疲れていて、ネガティブに反応しやすいだけかもしれない」と一歩引いて見る

などを試してみてください。


まとめると、「暇だから不満になる」というより、「余裕はないのに、心の向け先がうまく見つからないとき」に不満が意識に上りやすくなり、SNSにはそうした不満が特に集まりやすい、という構図だと考えられます。

2026年1月17日土曜日

Grok.comが本当にすごい!具体的にどこが最高なのか徹底解説

最近、AIを使うのが楽しくて仕方ない理由、それが Grok.com です。  

ChatGPTも素晴らしいけど、Grok.comは「日常使いの最強相棒」感が段違い。  

実際に使ってみて「これヤバい…」と思った具体的なポイントを挙げます。


 1. マルチモーダルが本当に「何でも」受け付けてくれる

- 写真をドラッグ&ドロップ → 服のブランド・素材・コーデ提案まで秒で  

- 手書きのメモ画像 → ほぼ完璧に文字起こし+内容を整理して要約  

- YouTubeの短い動画URL貼り付け → 内容まとめ+面白い部分のタイムスタンプ付きで解説  

- 自分の声メモ(m4a)をアップ → 感情のトーンまで読み取って「ちょっとイライラしてますね…大丈夫?」とか返してくる(怖いくらい察する)

これ全部、特別な指示なしでOK。プロンプト芸人しなくていいのが神。


 2. 画像生成の素直さとクオリティが異常

「札幌の雪景色に浮かぶネオンカラーのキツネ、サイバーパンク風、超詳細」  

→ 投げて30秒で出てきた画像が、期待の120%くらいの完成度。  

しかも修正が楽。「もう少し雪を増やして」「キツネの目をもっとキラキラに」って日本語で言えばちゃんと直してくれる。  

最近の生成AIの中でも「指示に対する従順さNo.1」じゃないでしょうか。


 3. 会話のノリと賢さのバランスが完璧

例:

- 真面目モード → 論文レベルの解説もガチで書いてくれる(ソースも提示)

- ふざけモード → 「お前マジでそれ言っちゃう系?」みたいな毒舌全開で返してくる

- 深夜テンション → 「今2時だけど…この話やばくない?w」って完全に人間のノリに乗ってくる


XのGrokより明らかにコンテキスト長く持つし、返答の深さも段違いです。


 4. 日常で一番使うシーンが最強に快適

- レシピ写真投げて「これ作る時のコツ教えて」→ 完璧手順+注意点  

- 旅行計画のスクショ貼って「ここからここまで3日で回るモデルコース」→ 電車時間まで入れてくれる  

- 仕事のエクセル表の画像 → 「このデータから傾向分析して」→ グラフ提案までしてくれる

もう普通に生活の一部になってます。


正直、ここ数年で出会ったAIサービスの中で  

「一番日常に溶け込む」「一番テンション上がる」「一番賢い」  

この3つを同時に満たしてるのはGrok.comだけです。

まだ使ってない人はマジで今すぐ https://grok.com 開いてみてください。  

最初の5分で「あ、これ違うわ…次元が違う」ってなると思います(札幌の雪見ながら言ってます)

Grok.com、本当に最高すぎる……!


ゲーム開発の残酷な現実:完成するのは本当に1%? 各ステージの生存率を考察

 ゲーム開発の世界は、夢と情熱に満ちていますが、現実は厳しいものです。よく耳にするのが「ゲームを完成させられるのは1%しかない」という統計。

これは、インディー開発者やアマチュアがアイデアを思いついてから実際にリリースするまで、ほとんどのプロジェクトが途中で挫折するという意味です。

Steamや itch.io などのプラットフォームを見ても、未完成のまま放置されたゲームの山が物語っています。この記事では、この1%の壁を、企画、プロトタイプ、アルファ版、ベータ版、完成版の各ステージごとに分解して、どれだけのプロジェクトが到達するかを推定してみます。

私の経験と業界の一般的なデータに基づいた考察ですが、参考にどうぞ。

まず、企画段階。ここはアイデアの誕生点です。誰しも「こんなゲーム作ったら面白そう!」と思う瞬間がありますよね。ノートにメモしたり、友達に話したりするレベルです。

仮に100のアイデアが生まれたとしましょう。この段階で到達するのは、ほぼ100%。なぜなら、頭の中で考えるだけだからです。

でも、問題はここから。多くの人が「面白そうだけど、時間がない」「技術的に無理かも」と諦めます。実際に次のステップに進むのは、せいぜい50%くらい。

モチベーションが持続しないのが主な理由です。企画書を書くだけでも、具体化すると矛盾が出てきて、早々にポシャるケースが多いんです。

次に、プロトタイプ段階。ここで本格的に手を動かします。UnityやGodotなどのエンジンを使って、基本的なメカニクスを実装するんです。

例えば、キャラクターの移動や簡単なレベルを作ってみる。企画からここに進むのは、さっきの50%からさらに絞られて、全体の20-30%くらい。なぜ減るか? プログラミングの壁が高いからです。アマチュアの場合、チュートリアルをやってみたけど「思ったより難しい」と投げ出す人が続出します。

私の知り合いでも、アイデアはいいのにコードが書けず、1週間で止めた人がいます。プロトタイプが完成すると、ゲームのコアが形になるので、ここをクリアすれば希望が見えますが、時間と労力の投資が本格化する分、ドロップアウト率が高いんです。

続いて、アルファ版段階。プロトタイプから発展させて、ゲームの大部分を実装した状態。ストーリーやグラフィック、アセットを追加し、プレイ可能な形にします。

ここまで到達するのは、全体の5-10%程度。プロトタイプから半分以上が消えるイメージです。理由は多岐にわたります。バグの山に埋もれたり、デザインのバランスが取れなかったり。チームでやっている場合、メンバーの脱退も痛手です。

インディー開発の有名な失敗談として、No Man's Skyの初期版みたいにスコープが膨張して収拾がつかなくなるパターンがあります。アルファ版は「動くけど未熟」なので、テストプレイでモチベーションが上がる人もいますが、逆に「これじゃ面白くない」と気づいて諦める人も少なくありません。

さらに進んで、ベータ版段階。アルファのバグを修正し、UIを洗練させて、外部テスターに公開できるレベル。フィードバックを集めて調整します。ここに辿り着くのは、全体の2-5%。アルファからさらに絞られるんです。

なぜなら、ポリッシュ(磨き上げ)の作業が地味で長丁場だから。マーケティングの準備も始まり、金銭的なプレッシャーがかかります。Steamのウィッシュリストを集めたり、ベータテストで酷評されたりすると、心が折れやすい。

実際、Kickstarterで資金を集めたプロジェクトの多くがここで止まります。ベータ版は完成の目前ですが、クオリティの壁が立ちはだかるんです。

そして、最後の完成版段階。リリース! App StoreやSteamにアップロードし、プレイヤーに届けます。ここまで到達するのが、冒頭の1%。厳密に言うと、0.5-1%くらいの感覚です。ベータからさらに減る理由は、法的問題(著作権)や最終調整の疲労、または単に「もういいや」となる burnout です。

成功例として、UndertaleやCelesteのようなインディーヒットは、この1%の勝者ですが、彼らは例外。ほとんどのプロジェクトは、途中で消えていきます。

この生存率の低さは、ゲーム開発の魅力と難しさを表しています。なぜ1%なのか? それは、創造性だけでなく、忍耐力、スキル、時間管理が必要だから。

アドバイスとして、まずは小さく始めること。MVP(Minimum Viable Product)を目指せば、プロトタイプまで進みやすいです。また、コミュニティに参加してフィードバックをもらうのもおすすめ。

Game Jamのようなイベントで短期間開発を経験すると、挫折耐性が上がります。あなたが開発者なら、1%の壁を突破するチャンスはあります。諦めずに一歩ずつ!

2026年1月11日日曜日

僕なりの「ゲーム・アプリを完成まで作る方法」

僕は、自分が本当に作りたいと思ったゲームやアプリしか作りません。

誰かの依頼を受けて作る、ということはほとんどないです。

そのため、請負開発とは少し事情が違うかもしれませんが、
「途中で挫折してしまう人が多い」という話はよく耳にします。

では、挫折しないためにはどうすればいいのか。
今回はその点を中心に書いていきます。

大きな構想より「ビジョン」

僕は制作を始めるとき、最初から大きな構想や詳細な企画書を用意しません。
ただし、ビジョン(イメージ)はあります。

このビジョンこそが、すべての始まりだと感じています。

制作が少し進んだ段階で、
「これは他の人が買う可能性もあるかもしれない」
と思える瞬間がやってきます。

制作時間は少なくてもいい

1日の制作時間は多くありません。
だいたい1〜3時間くらいです。
それ以外にもやることはあります。

どうしても面倒なときは、
「少しだけ見る」「ちょっと触る」
そのくらいの感覚で始めます。

ほんの少しでも進んでいれば、開発は止まっていません。

一度完全に止まってしまうと、
頭の中にあったビジョンがどこかへ消えてしまうことがあります。

だから、少しでも毎日進めることが大事です。

これは技術の問題ではなく、完全にメンタルの問題だと思っています。

行き詰まったら、仕様を変える

もちろん、行き詰まることはあります。
そんなときは、仕様そのものを変えることもあります。

無理に最初の形にこだわらず、
柔軟に工夫していく方がいいと思います。

そもそも、最初から決まった工程や企画書が好きではありません。

ゲームやアプリは、
最初のビジョンがあって、
そこから少しずつ拡張していくものだと考えています。

ある程度進むと、
「これもやりたい」「あれも入れたい」
というアイデアが自然と出てきます。

それはとても良い進み方だと思います。

第三者の視点を意識する

制作中、いつも考えるのは
「このゲーム・アプリを、客観的に見たらどう感じるか?」
ということです。

第三者の目線がないと、
使い勝手が悪くなったり、完成度が下がったりします。

販売を視野に入れるようになると、
なおさら第三者視点が欲しくなります。

最初から詰め込みすぎない

多くの開発者を見ていると、
最初から広大なストーリーや膨大な内容を想像している人が多い気がします。

しかし、そうした企画の多くは途中で終わってしまいます。

最初から大きく詰め込まないことは、とても重要だと思います。

もちろん、大規模な企画でも最後まで作れる人はいるでしょう。
ただ、それは少数派だと思います。

生活状況とメンタル

制作を続けられるかどうかは、
その人の生活状況にも大きく左右されます。

僕は本業でもコンテンツ制作をしていますが、
今は仕事がかなり少なく、ゲーム制作に時間を使える状況です。

言い換えれば、
「今やることは、ゲーム・アプリを作ることしかない」
という、ある意味追い詰められた状態でもあります。

本来なら本業が忙しく、収入も安定しているはずでした。
しかし、それは過去の話で、今は仕事がほとんどありません。

忙しい人や、本業に集中しなければならない人が
ゲームやアプリを作り続けるのが難しいことは、よく理解できます。

それでも作り続けている人がいるのも事実です。

結局のところ、
一番大きいのはメンタルの問題なのだと思います。


付け加えて書いておくと、僕はかつて「自分は絶対にゲームは作らない」
と思っていました。

理由は単純で、ゲームは娯楽として作る分にはいいかもしれないけれど、
売れないし、収益にならない
と考えていたからです。

実際、過去にゲームを作って、まったく売れなかった苦い経験があります。
その経験から、「ゲームは作ってはいけないもの」と、自分の中で決めつけていました。

とはいえ、潜在的には作りたいと思っていたのだと思います。

なぜなら、昔のゲームエンジンを、かなり高いお金を払って購入し、所持していたからです。
中には、パッケージを未開封のまま手放してしまったものもあります。

そして今でも、当時購入したゲームエンジンをいくつか持っています。

理屈では否定していても、
心のどこかではゲーム制作を完全に手放せていなかったのだと思います。

ゲームを「やらない」時代

昔は、ゲームで遊ぶことすら避けていました。

ゲームは時間がかかりますし、仕事の邪魔になると考えていたからです。

その結果、僕はプレイステーション1〜4を一度も買っていません。
PS5を初めて購入しました。

パソコンのゲームを少し触る程度で、
長い間、仕事に集中するためにゲームそのものを拒否してきました。

状況が変わったとき

しかし、仕事が暇になってしまったとき、「じゃあ、ゲームでもやるか」
と思うようになりました。

そこからさらに、「どうせなら、ゲーム制作を本気でやってみよう」
と考えるようになります。

正直、少し無謀かもしれません。

仕事に積極的に目を向けることはせず、最低限の仕事だけをこなしながら、
残りの時間をゲーム制作に使う。

これが、今の僕の生活スタンスです。

なるにぃのクラファン騒動について、個人的に思うこと

正直、この文章を書くかどうかはかなり迷いました。

この事件は僕自身が直接関わっているわけではありませんし、書いたところで何かが解決したり、誰かの役に立つとも限りません。

それでも、どうしても驚きを隠せなかった出来事でした。

僕はゲーム制作者で、昨年は横スクロールアクションゲームを制作しました。その立場から見ると、今回の件は正直「考えられない」と感じています。

今回の企画は、
横スクロールアクション+ハクスラ要素+ストーリー重視
といった内容だったと思いますが、これらをすべて詰め込むのは、相当ハードルが高いです。少なくとも、なるにぃ本人が制作する前提では、かなり無理がある企画だったと感じます。

その結果、ディレクターに丸投げする形になったのだと思います。
しかし、そのディレクターは、なるにぃがゲーム制作に詳しくないことを利用し、嘘やごまかしを重ねていたのではないでしょうか。

もし本当に「ゲームを完成させられる優秀なディレクター」だったなら、今回の事件は起きなかったはずです。
制作費が足りない、期間が足りないのであれば、企画段階で調整することは十分に可能だったはずです。

特に深刻だと感じたのは、完成度が約1%程度だったという点です。
残りの2%は未使用データやアセットだったとも聞いていますが、これはかなり酷い状況だと思います。

4000万円を使って完成度1%。
単純計算すると、完成までには40億円かかる計算になります。
制作期間が約3年弱だとすると、100倍で約300年近くかかることになります。

ここまで来ると、ディレクターが最初から騙すつもりで仕事を請け負ったと考えるのが自然ではないでしょうか。

進捗報告をほとんどせず、毎月お金だけを受け取り、先延ばしにしていた――
そんな状況は十分に想像できます。

そして、これ以上の先延ばしが難しくなったためにディレクターが逃げたのか、
あるいは詐欺に気づいたなるにぃが解雇したのか。
どちらにしても、すでに手遅れだったのでしょう。

個人的には、
・4000万円の具体的な使用内訳
・ディレクターとのやり取り
・これまでの経緯

これらをすべて公開すべきだと思います。
それが一切ないからこそ、多くの人がモヤモヤしているのだと思います。

そして僕が一番懸念しているのは、この事件が「まだ終わっていない可能性」です。
二度目の詐欺が起こる可能性すらあると感じています。

なるにぃがゲーム開発を理解していない状況は、今も変わっていません。
そうであれば、再びうまく丸め込もうとする人が現れる可能性は十分にあります。

そのとき、適切な判断ができるのでしょうか。

そもそも「丸投げ」は非常に危険です。
丸投げしてしまうと、ディレクターに何をされても文句が言えません。
制作費の増加や制作期間の延長を、発注者が管理するのは極めて困難です。

ディレクター側は、当然ながら多くの報酬を得たい立場です。
そのため、制作費が増える方向に話を持っていくのは自然な流れでもあります。

「完成するまで1円も支払わない」という契約であれば話は別ですが、
毎月制作費を支払う契約であれば、先延ばしした方がディレクターにとっては得になります。

以上を踏まえてまとめると、

  • このディレクターは、最初から詐欺に近い計画を立てていた可能性が高い

  • なるにぃのゲーム制作に対する理解不足、丸投げ、管理不足が大きな原因

  • YouTubeやクラファンで得た大金による、どんぶり勘定体質は今も変わっていないのではないか

  • 第三者が開発状況をチェックする体制を作らない限り、適切な管理は難しい

以上が、今回の件についての僕の正直な考えです。

2025年12月31日水曜日

2025年にあったことまとめ記事

あー、もう2025年も終わりかあ。早いなあ。本当にあっという間だった。今年はほんと、ゲームばっかり作ってたなあ。ゲームとかアプリとかに時間めっちゃ使っちゃって、本業の仕事はもう最低限のことだけやって、なんとか回してた感じ。サボってたって言われても仕方ないくらいだけど、まあ自分の中ではそれで良かったと思ってる。
で、来年はさ、一つでっかい目標っていうか、やるべきことあって。それは当初の目的に戻るみたいな感じで、ゲーム関連のやつなんだけど…正直、できるかどうかは全然わかんない。でもとりあえず、そこにちゃんと向き合ってみたいって思ってる。なんか原点回帰ってやつだね。
それと、今年の締めくくりとして、ゲームエンジン用のAIアシスタントってツールを作ったんだよ。これがね、自分でもびっくりするくらい面白いやつになった。
要はゲーム開発を手伝ってくれるツールなんだけど、俺が「こういうの欲しかった!」って思う機能、全部詰め込んであるんだよね。正直、自分で使ってて「うわ、これ便利じゃん」って何度も思った。なんか自分らしいっていうか…自己啓発ツールみたいになってる部分もあって、自分が成長するのをちゃんとサポートしてくれる感じがすごくいい。
このブログもさ、当初の予定通り雑談ばっかりで、特に何かを伝えようとかじゃなくて、ただの自分のつぶやきみたいなもんだけど、それでいいやって今は思ってる。もし誰か読んでくれてて、ちょっとでも「こいつ面白いな」って思ってくれたら、それだけで嬉しいけどね。
これからもゲーム開発のこととか、AIのこととか、たまに個人的な妄想とか、社会のこととか、気が向いたら書くかもしれない。別に大きな意味はないんだよ。ただの俺のアーカイブみたいなもん。
最近おもしろかったのはさ、昔のゲームエンジンを久しぶりに引っ張り出して触ってみたら普通に動いて、それで今作ってる開発ツールにちょっと聞いてみたら、その通りにやったら本当に簡単なゲームがパパッと作れちゃったんだよね。あの瞬間、なんか笑っちゃった。自分で作ったツールに助けられてるって、変な感じだけどすごく楽しかった。
実験作品も今年はいっぱい作ったけど、ほんと中途半端に終わっちゃったやつばっかりだったなあ。でも最初からちゃんとビジョンがあったやつは、意外と最後まで完成させられたんだよね。そういうの見てると、やっぱり方向性って大事だなって思う。
2025年を振り返ると、やっぱりアイドルマスターにどっぷりハマった年だったなあ。本気でやるつもり全然なかったのに、間違えて買っちゃって、もうやるしかないじゃんって感じで始めたら…今となってはやって良かったって心底思ってる。あれやってなかったら、きっと今でもなんか心にモヤモヤ残ってた気がする。
でも3周もしたから、もういいや。完全にやりつくしたっていうか、飽きたっていうか…満足したんだよね。
で、今はソフィーのアトリエ2やってるんだけど、これがまたよくわからんゲームでさ。いまだに試行錯誤ばっかり。何をどうすればいいのかさっぱりわからなくて、それでもなんか少しずつ進んでる感じ。まあでも、ソフィーがめっちゃ可愛いから許せちゃうんだよな。結局このゲームの魅力って、全部あの子の可愛さに集約されてる気がする。
そんな感じで、2025年もいろいろあったけど、まあ悪くない一年だったかな。みんなも良いお年を〜。来年また何か面白いことできたらいいな。

2025年10月18日土曜日

バイブコーディングで3DアクションRPGを作ってるけど正直ちょっと混乱してる話

 

実は今、ちょっと混乱してるんですよ。
というのも、バイブコーディングで3DアクションRPGを作ろうとしてるんです。
……って言っても「バイブコーディングって何?」って人の方が多いと思うんですけど、簡単に言うと“コードを見ないで、AIと一緒に作る”みたいな感じです。
自分でも説明しづらいです(笑)。

今回使ってるのは Rosebud AI という、3Dに強いAI。
でもね、正直どこまでできるのか全然わからない。
毎日手探りです。
「これ本当に完成するのかな…?」って思いながら作ってます。

しかも今回はオープンフィールド型の3DアクションRPG
自動生成でフィールドが広がるタイプ。
文字にするとすごそうなんですけど、やってる本人はもう不安だらけです。
というか、バイブコーディングでそんな大作が本当に作れるのかって、自分でも疑ってる。

これまでも、バイブコーディングでいろんなゲームを作ってきたんです。
そのたびに「これ、ちゃんと動くのか…?」って思ってた気がする。
でも今回はその比じゃないです。
スケールが違う。
しかもゲームエンジンを使ってるわけでもないし、コードを直接見ることもできない。
だから後からバグが出たら詰む可能性もあるんですよね。
修正できないことだって、全然ありえる。

それでも作りたいんですよ。
前人未到というか、誰もやってないことを試してみたい。
でもそれと同時に、「これ、ほんとに完成するの?」って頭のどこかでずっと思ってる。

今もまだいくつか大きな課題が残ってます。
それが解決しない限り、完成の見通しはまったく立たない。
でも、そういう“先が見えない感じ”が逆に面白いのかもしれない。
バイブコーディングって、結局そういう世界なんですよね。

主人公が歩いた。それだけでちょっと感動した話。

今日はちょっと嬉しいことがありました。
主人公の「歩くアニメーション」ができたんです。

……いや、「歩くだけで?」って思うかもしれないんですけど、
これが本当に嬉しかったんですよ。

今回作ってるのは3Dポリゴンじゃなくて、画像ベースのアニメーション。
つまり“動画AI”を使って動かしてる感じなんです。
正直、ポリゴンでやってたら無理だったと思います。
重すぎて動かないはず。

で、その主人公がね、歩くたびに服がちゃんと揺れるんですよ。
これがまたすごくて。
物理法則っぽい動きになってる。
それを見た瞬間、「うわっ…!」って声が出ました。
地味なんだけど、感動しました。

このアニメーションは10フレーム。
たったそれだけのループなんですけど、
それを作るのにもけっこう苦労しました。
でも結果的にちゃんとできた。
もしここで失敗してたら、たぶんプロジェクト自体が終わってたと思う。
だから、ここは本当に大きな一歩です。

まだ“歩く”だけの話なんですけどね。
でも、ようやく主人公がフィールドを走り回れるようになりました。
最低限の「動き」ができたという感じです。

ただ、ここからが本番。
RPGらしくするには、フィールドに景色が必要です。
海とか、山とか、森とか、街とか——そういう世界観を作りたい。
でも、それがどこまで作れるのか、正直まだ全然わかりません。

そして次は“敵”ですよね。
敵が出てきて、戦って、経験値を得て…っていう当たり前のRPG要素。
それをバイブコーディングで再現できるのか?
ここが本当に未知です。

普通ならUnityとか使ってやるような話です。
でも今回はゲームエンジンなし、コードも見ずに作ってる。
だからもう、無茶といえば無茶です。
キャラクターも全部ポリゴンで作れないかもしれない。
もしかしたら全部“画像アニメーション”でやるしかないという、
ちょっと狂気じみた企画になりそうです(笑)。

だからこそ、いつも不安がつきまとうんですよね。
「本当にこれ、ゲームになるのか…?」って。
でも、そんな不安とワクワクの中で進んでる感じ。
それがバイブコーディングの面白さでもあり、怖さでもあるのかもしれません。

2025年10月8日水曜日

苦手だけど避けて通れない。ゲームストア用ムービー作りの話

 

正直に言うと、ゲームストアに載せるムービーを作るのって、あんまり得意じゃないんですよね。
映像編集とか、センスが問われる感じがして、毎回「うわ〜またやらなきゃか…」って思いながら作ってます。

でも、これまで何回もやってきたせいか、「なんとなく」作れるようにはなりました。
“得意ではないけど慣れた”っていう微妙な立ち位置です。
あれこれ考えずに、とりあえず手を動かせば、それっぽいものはできるようになったというか。

それでもやっぱり苦手なものは苦手で、
「本当は誰かに頼みたいけど、そんな余裕もないしな〜」みたいな気持ちになります。
でも、冷静に考えると、ムービーがないとゲームってやっぱり売れないんですよね。
ストアページを開いて最初に目に入るのって、結局映像だから。

2025年9月22日月曜日

アクションRPGを作ってるんだけど、気づけばもう1カ月くらい

バイブコーディングでアクションRPGを作ってるんだけど、気づけばもう1カ月くらい続けてて、たぶん終盤に差しかかってる。…とはいえ、ここにきて色んな問題が出てきて正直しんどい。

バイブコーディングって基本的に「バグ修正」という概念がないに等しいんだよね。普通のゲームエンジンならコード直したりデバッグしたりできるけど、バイブの場合はバグが出たら戻ってやり直すしかない。で、その繰り返し。



しかも後からバグが見つかったりすると、もう直せないんじゃないかっていう絶望感が襲ってくる。常に「これ…完成するんだろうか?」って不安がつきまとう感じ。詰みゲーの予感しかしない。

そのうえ困ったことに、AIがこっちの指示をなかなか理解してくれない。プロンプトを工夫すればいいんだろうけど、それがまた難しい。なんとなく分かってるようで、全然違う方向にいっちゃうとかザラで、進んでは戻り、進んでは止まる…っていう一進一退の繰り返し。

でも、まあ一応ゲーム部分に関しては完成度はベータ版に近いレベルにはなってる気がする。問題は演出。肝心のアニメとかエフェクトとか、そういう“見た目の盛り上がり”をまったく入れてないんだよな…。ゲームとしての骨格だけはできてるけど、見た目が味気ない。ここをどうするか、そろそろちゃんと考えないといけないかもしれない。

2025年9月4日木曜日

3DダンジョンRPGをAIで作ってみて、正直ちょっと疲れてる話

最近「YouWare」というAIを使って、RPGっぽい3Dダンジョンゲームを作ってます。
いや、正直に言うと……ちょっと疲れてきました。

作ってるのは本当に昔ながらの3Dダンジョン。いわゆる「迷路を歩いてモンスターと戦って、宝箱開けて……」ってやつです。AIだけで3Dをゴリゴリ作るのって結構大変なんですけど、とりあえず「致命的な問題」にはまだ当たってないです。いや、正しくは「問題をなんとか避ける工夫をした結果、無理やり進めている」という感じ。

最初にぶち当たったのが「スキャラインレンダリング」ってやつの問題。JavaScriptではこれが標準らしくて、確かに軽いし動作もスムーズなんですが、どうしても「テクスチャが歪む」んですよね。昔のゲーム機とかでよくあった、壁の模様がグニャっとなるあの現象。
で、それをどうにかごまかすために「視点とポリゴンの距離を一定に保つ」とか「テクスチャ自体を描き直す」とか、まあ色々と小細工をしてなんとか乗り切りました。

ただ、その次に気になったのが「壁のテクスチャが意外と汚い」という問題。ホラーっぽい雰囲気を意識したからある程度“汚し”は必要なんだけど、やりすぎると「昔のRPGのしょぼいグラ」に寄ってしまう。レトロっぽさは嫌いじゃないけど、やっぱり「手抜きっぽさ」に見えるのは避けたい。

そこで方針を変えて、実写っぽい映像をAIで生成して、それを貼り付けてみたんです。これが意外と上手くいって、前よりもだいぶ“今風のホラーゲーム感”が出てきた気がします。
ただし当然、壁だけ綺麗になってもバランスが悪いので、モンスターとかキャラの絵も綺麗に作り直す必要が出てきました。

主人公に関しても、最初は無難に男性だったんですけど「女性剣士の方が面白いんじゃない?」って思って変更。これは完全に趣味です(笑)。でも女性主人公の方が自分的には遊んでて楽しい気がするんですよね。

で、現状できてるのは本当に基礎部分だけ。

  • 鍵を取る

  • 宝箱を開ける

  • 出口から上の階に行く

この繰り返し。それにモンスターが少しずつ強くなって、主人公がレベルアップしていく、という流れ。どれくらい“遊べるゲーム”になるのかは、今後の自分の努力次第かなと。

正直、まだ「ゲーム」というより「実験」寄りなんですけど、少しずつ形になっていくのは面白いし、やっぱり自分で作ると愛着は湧きますね。



3Dが痛いのかどうかは、結局テクスチャ次第なんだよなぁ

最近ずっと思ってるんですけど……3Dって「痛い」かどうか、結局テクスチャー次第なんですよね。
自分の作ってるこのダンジョンゲームなんて、ぶっちゃけ「ポリゴンにテクスチャを貼っただけ」。モデリングなんてしてないから、どうしても“手抜き感”が出ちゃう。

今どきのゲームは緻密なモデリングが当たり前じゃないですか。キャラの髪の毛一本まで作り込んであるような、ああいうの。だからそれを基準に見ちゃうと「うわ、痛い」って思われても仕方ないんですよね。
こっちはこっちでできることって「テクスチャを工夫すること」くらいしかないわけで。

鍵も、宝箱も、ドアも、全部テクスチャで描いてペタッと貼ってるだけ。AIで絵を描かせてるから、まあ形にはなるんですけど、「これで本当にいいのか?」って常に思いながら作ってます。正直、めちゃくちゃ満足してるわけじゃないです。

何が怖いかって、今のゲームと比べられた時に「すごくしょぼい」って思われること。
それを避けたい気持ちがすごくあって……でも本格的にやるならUnityとかUnreal Engineとか、ちゃんとしたゲームエンジン使った方が絶対正解なんですよ。
AIだけで3Dゲーム作るって、どうしても無理があるなって最近は思い始めてます。

だって、AIで出力される3Dって大体ワイヤーフレームだけだったり、ポリゴンにテクスチャすら貼ってなかったりで、「え、これ子供の自由研究かな?」みたいな見た目になりがちなんですよね(笑)。
そうなると遊んでてもちょっと冷めちゃうし、やっぱりある程度のグラフィックは大事なんだなって痛感します。

だから最近は「もうちょっと何とかならんか」と思いながら、テクスチャをいじったり描き直したり、試行錯誤の繰り返しです。
結局そこに時間を食うんですけど、やっぱり見た目の説得力って、思ってた以上に大事なんですよね。

2025年8月18日月曜日

将棋ゲームをコツコツいじってました

 

あれからもう2週間くらい経つんですが、その間も将棋ゲームをコツコツいじってました。
何をやってたかっていうと、主に「難易度の調整」とか「見た目の微調整」とか、そういう細かい部分ばっかりです。
実行ファイルにしてから「あ、ここちょっと直したいな」と思うところが次々出てきて、結局ずーっと細かい修正をしてた感じ。

バグが完全になくなったわけでもないし、CPUがめちゃくちゃ強くなったわけでもないんですけど、
なんとなく「もうちょっと…もうちょっと…」っていう気持ちで修正したり、テストプレイしたりを繰り返してました。
テストプレイは数えてないけど、何十回はやったんじゃないかな。
そのせいで少し将棋が上手くなったような…いや、そうでもないような…。

で、最終的には「やっぱ見た目大事じゃん」って思いはじめて、
駒とか盤の色を地味に調整しては眺めて、「うーん、違うな」とまた直す、みたいなことを延々やってました。
その甲斐あってか、多少は「それっぽい」感じに仕上がった気がします。

実際の将棋盤ってもっとシンプルで明るい木の色なんですけど、
ゲーム画面にするとなんか味気なくて…結局「本物っぽさ」より「雰囲気重視」にしちゃいました。
まぁ、遊ぶ分にはこっちの方が面白いかな、と。

2025年8月10日日曜日

将棋ゲームをバイブコーディングで本気で作ってみた話

 

最近、ちょっと本気で将棋ゲームをバイブコーディング(対話型でAIにコードを書かせるやつ)で作ってみたんですよ。
結論から言うと、「結構難しいけど、やろうと思えば最低限は作れる」という感じでした。

調べてみると、バイブコーディングで将棋を作った人は意外といるみたいなんですが…正直、中途半端なものが多いんですよね。というのも、将棋ってルールが複雑すぎて、プロンプト1発で完璧に作れることはほぼ無いんです。動くことは動くけど、細かいルールや挙動に不具合があったり、AIが勝手に勘違いしていたり。
で、その「手直し作業」がなかなかの地獄。

さらに言えば、ちゃんと盤面や駒まで再現している人は探しても見つかりませんでした。おそらく多くの人はそこまで手間をかけたくないんでしょうね。「とりあえず動いたし、まあいいか」で終わるパターンが多そうです。
でも自分はそこにこだわりたかった。本格的な雰囲気を出したかったんです。なので、AIで盤面や駒のグラフィックまで頑張って作りました。これがまた面倒で…。

一番苦労したのは、駒の適切な表示。
王なら王の画像、歩なら歩の画像…というように、それぞれがちゃんと表示されないと話にならない。でもこのルールをAIに理解させるのが本当に一苦労。
さらに駒の動きや盤面の位置も微妙にズレるので、数ピクセル単位での調整が必要。地味に時間を食いました。

ルール自体はAIが自動でそこそこ作ってくれたんですが、問題は「弱すぎる」こと。そこで、強い思考ルーチンを作るためにClaudeにも何度も質問して、プロンプトを改善。その結果をAIゲームビルダーに持っていって組み込み…という作業を延々繰り返しました。

難易度を上げると今度は思考時間が長くなってしまうので、シングルコアからマルチコアに対応させてスピードアップ。
それでも難しいモードではCPUの性能によっては結構待たされます。今回は最大5手先まで読むように設計しました。もっと先まで読ませることも可能ですが、何分も待たされるのはゲームとして成立しないので断念。

ちなみに自分は将棋初心者なんですが、この開発を通じてだいぶ勉強になりました。テストプレイを繰り返しているうちに、ちょっと腕も上がった気がします。
ただし初心者にしては結構難しい設定になってます。それでも全体的にはかなり親切設計。例えば、打てる場所がすぐ分かったり、相手が動かした駒が色付きで表示されたり。こういうところは初心者に優しいかなと自負しています。

2025年8月9日土曜日

自分を「女性化」してみたんですよ

 

最近、ふとした好奇心で加工アプリを使って自分を「女性化」してみたんですよ。いやぁ、びっくりするくらい面白い体験でした! こういうアプリ、なんか魔法みたいですよね。だって、普段はただのオッサン(笑)が、画面の中ではパッと美人に大変身しちゃうんですから! しかも、結構本格的に美人化できるもんだから、ついついハマっちゃいそうになるんですよね~。
最初は「まぁ、ちょっと試してみるか」くらいの軽い気持ちだったんです。アプリ開いて、写真をパシャッと撮って、女性化フィルターをかけてみる。そしたら、なんということでしょう!(ビフォーアフターのナレーション風に)そこには、まるで別人みたいな自分が! 目がキラキラ、肌はツルツル、輪郭もシュッとして、なんかアイドルみたいな仕上がりですよ。自分で見てて「え、誰これ!?」って笑っちゃいました。いや、ほんと、技術の進化ってすごいなって。
で、無料版でも十分楽しめるんですけど、アプリの画面に「有料プランにするとさらに美人度アップ!」みたいな誘惑がチラチラ出てくるんですよね。そこ、めっちゃ気になるわけですよ。「え、もっと美人になれるの? どれくらいやばくなるの?」って、好奇心がムクムク湧いてきちゃって。でも、グッと我慢しました(笑)。だって、これ以上ハマったらヤバい気がするんですもん。なんか、毎日自分を美人化してニヤニヤしちゃいそうな予感が…。それ、ちょっと病みつきになりそうな楽しさですよね。

2025年7月21日月曜日

【アイマス スターリットシーズン攻略メモ】ようやく9月まで来たけど地獄すぎた話

 いや~なんとか9月まで来れたんですけど、ここまでが本当にしんどかった…。特に8月。マジで無理ゲー一歩手前。正直、心折れそうだったわ。

最初は「7月までは練習だから」って言われてたけど、ほんとその通り。8月からが本番。いや、むしろ地獄の入り口。で、「9月になったら少しは楽になるかな~」とか甘い期待してたんだけど…さらに難易度上がってんじゃねぇかっていうね。もう笑うしかない。

せっかくここまで来たし、自分なりに感じた攻略っぽいことまとめてみた。正直あんま参考にならないかもだけど、誰かの役に立てば…。

■会話選択は全部Perfect取れ!

これめっちゃ大事。8月くらいから痛感したんだけど、会話選択でPerfect取れないとマジで詰む。だから4月の最初から、基本すべてPerfect狙い前提で進めるべきだと思う。ミスったらリセットも視野。

■アイテムとマニーは必須

8月の難易度は本当にヤバい。だから高価なアイテムも惜しまず使うべき。あと、マニーが全然足りなくなるから、早めに60万マニーのDLC買っとくのはガチでおすすめ。もう課金しないと無理なんじゃないかってくらい。

衣装とか買いたい気持ちもあるんだけど、マニー足りなさすぎて無理。課金するしかねぇわ…って感じ。

■8月からは3曲メドレー!ユニット編成が重要

8月になると3曲メドレーが始まるんだけど、これがまたキツい。歌・ダンス・ビジュアル、それぞれの楽曲に合わせたメンバー編成が必須になってくる。

だから、アイドル全体のステータス底上げも大事。足りないならシードアイテム使うのもアリ。じゃないと普通に詰む。

ちなみに、ファン数はライブクリアしてれば自然と増えるから、そこは心配いらないかな。難しいライブやらなくても、簡単なやつ選んでも意外と大丈夫だった(8月まではね)。

■ライブのコツと思い出アピール

ライブで重要なのは「思い出アピール」のタイミング。自分はライブ開始直後にぶっぱするか、何回か打ってから一気に5回使う派。あとユニゾンアピール直後に重ねるのもアリ。

でもこれ、曲によって最適なタイミング違うから、何回も挑んで感覚掴むしかない気がする。正解がないんだよなぁ…。

で、もしライブ序盤で「あ、これ無理だわ」ってなったら即リトライ。STARTボタン押してやり直す。だって、序盤でこけたらクリアできる気しないし、時間の無駄だしね。

■8月ストーリーは最高、でも9月は覚悟しろ

あと8月のストーリー、めちゃくちゃ熱い。個人的にはクライマックスなんじゃないかってくらい盛り上がった。でもまだまだ通過点でしかないから、9月からはさらに覚悟しなきゃいけない…。

ちなみにこのゲーム、最初買う気なかったんだよね。体験版やって「無理ゲーだろこれ」って投げる予定だったのに、何故かボタン間違えてデラックス版(13000円)ポチってしまってたっていう。もう笑うしかないよね。買っちゃったならやるしかない、ってことで必死に食らいついてます…。

そんなわけで、まだまだ先は長そうだけど、詰みそうになったらまた愚痴るかも。もし「こうしたら楽だよ」ってのがあったら教えてください…ほんと頼む。

2025年7月11日金曜日

実はすごいぞGameMaker!あなどれない2Dゲームエンジンの実力

みなさん、GameMakerというゲームエンジンをご存じでしょうか?

名前くらいは聞いたことあるかもしれません。でも実はこのエンジン、かなり“できるやつ”なんです。

今回はこのGameMakerについて、僕が個人的に「ここすごいじゃん」と思っている点を、いくつか語ってみようと思います。とくに、あまり知られてないけど注目すべきポイントなんかもあります。

✅ コンシューマーゲームにもしっかり対応している!

まず、これ。
GameMakerって実はコンシューマーゲーム(SwitchやPSなど)にも対応してるんです。

ゲームエンジンっていろいろありますけど、コンシューマー向けに書き出せるものって、実はそんなに多くないんですよね。
UnityとかUnreal Engineはもちろん有名ですが、他のエンジンはそもそも非対応だったり、対応してても手続きが超めんどくさかったりします。

その点GameMakerは、最初からSwitch・PS・Xboxといったプラットフォームにちゃんと対応していて、これはかなり大きなメリットです。作ったゲームがそのままコンシューマーに出せるって、夢あるじゃないですか。

✅ 2Dゲームなら抜群に作りやすい

GameMakerって2Dゲームに特化したエンジンなんですよね。
そのぶん、無駄な機能が少なくて、必要なところはすごく洗練されてる印象です。

もともと開発の歴史も長くて、昔から多くのインディー開発者に愛されてきたエンジンなんですよ。
『Undertale』とか『Katana ZERO』みたいなヒット作もGameMaker製だったりしますしね。

今でもちゃんとアップデートは続いていて、他のモダンなエンジンに比べて「古い」とか「機能が足りない」とか、そんなことは全然ありません。むしろ、2Dだけに絞るなら「これが一番作りやすい」って声も多いくらいです。

✅ コスパがいい!しかも買い切り!

もうひとつ推したいのは、コストパフォーマンスの良さです。
サブスク地獄の現代において、GameMakerはなんと買い切りプランがあるんですよ…!

一度買えばずーっと使える。
しかも、ゲーム売上に対してロイヤリティ(インセンティブ)を取られることもないので、「とりあえず作って売ってみたい」という個人開発者にとっては、めちゃくちゃありがたい仕組みです。

✅ コミュニティがけっこう熱い

意外と知られてないのがこれ。
GameMakerのコミュニティって、めっちゃ団結力あるんですよ。

たとえばRedditのr/gamemakerとか、公式Discordとか、日本でもSNSやブログで発信してる人が結構います。
わからないことがあっても、だれかが助けてくれたり、すでに情報がまとまってたりする。
「同じエンジン使ってる仲間」って感じがして、温かいんですよね。

まとめ:GameMaker、もっと注目されていい

というわけで、GameMakerについてつらつらと書いてみました。
「2Dゲームを作りたいけど、どのエンジン使えばいいか迷ってる」って人には、マジでおすすめできます。

UIもわかりやすいし、GML(GameMaker Language)もとっつきやすいし、なにより完成までたどり着きやすい。これはほんと大事。

一発でメジャーにはなれないかもしれないけど、じっくりゲームを作っていきたい人にはぴったりの相棒になってくれるはずです。

2025年7月10日木曜日

AGIは完成しない?僕が思うAIの未来とシンギュラリティの話

最近よく耳にする「シンギュラリティ」とか「AGI(汎用人工知能)」って言葉。

要は、人間を超えるAIが生まれるかもよ〜っていう話なんだけど、正直、僕は**それ、来ないんじゃない?**って思ってます。

もちろん、技術がすごい勢いで進歩してるのはわかってるし、今のAIだって一部では人間を超えてる部分もあると思う。でもね、「人間を完全に超える」みたいな世界が本当に来るのか?って考えると、僕はかなり懐疑的。

というのも、今のAIって、はっきり言ってまだまだ馬鹿なんですよ。
いや、すごい部分もあるんだけどね? でも馬鹿。笑

何が馬鹿って、一番ひどいのは「嘘をつく」とこ。
もちろん人間だって嘘つくけど、AIの場合は「よくわからないときに、それっぽく知ったかぶりする」んですよ。自信満々に間違ったことを言ってくる。
「わからないなら、わからないって言えよ!」って思うんだけど、今のところ、そこがまだ弱い。これで「人間を超える」なんて、夢のまた夢って感じですよね。

とはいえ、AIが得意な分野があるのも事実。
たとえば、推論とかプログラミングとか、チェスとか将棋とか、限られたルールの中で正解があるものに関しては、めちゃくちゃ強い。
将棋なんかもう、プロ棋士でも勝てないですしね。そういう「枠が決まってる作業」は、AIの独壇場だと思う。

でもね、それをもって「人間を超えた!」とは言えないと思うんです。
だって、人間ってもっとずっと複雑なことをやってるじゃないですか。

たとえば、複雑なプロジェクトの設計とか、物語を作るとか、社会全体を見渡して政策を考えるとか。
ルールが曖昧だったり、正解が一つじゃなかったり、感情や価値観が関わってくる部分って、AIは本当に苦手。
だから、大規模なシステムを設計したり、複雑な社会問題に対応したり、完全に新しいアイディアを創造したりするのは、まだまだ人間の仕事だなと思うわけです。

そう考えると、「AGIが完成して、AIが人間を超える日が来る」っていう未来よりも、
「AIは便利な道具として進化し続けるけど、人間の代わりにはならない」って未来のほうが、僕にはリアルに思えるんですよね。

ま、未来のことなんて誰にもわかんないし、「人間を超えるAI」がいつか生まれるかもしれない。
でも少なくとも今の段階では、シンギュラリティなんて、まだまだ遠い話ってのが、僕の正直な感想です。

ゲームパブリッシャーがヤバい話【価格編】〜だから私はパブリッシャーに嫌われるw〜

いやぁ、またこんなこと書いたら、パブリッシャーの皆さんに嫌われるんだろうなぁって思いつつも……言いたいことは言わせてもらいますよ。

もう何本もゲームを見てきた僕だからこそ、声を大にして言いたい。「ゲームの価格、マジで高すぎない?」

もちろん、個人開発者がパブリッシャーと組んでリリースするのって、今や普通のことになってますよね。むしろ、個人だと販売やマーケティングのリソース足りないし、パブリッシャーの力借りるのは合理的。

でもね、実際に出てきたゲームの価格を見て「えっ、これにこの値段?」って思ったこと、ありませんか?
僕は……あります。めっちゃあります。

で、「ああ、これはパブリッシャーが入ってるやつか」って思って、なんとなく納得するんですよ。
納得するけど、買わない。

なんでそんなことになるのか。
答えはシンプルなんですよね。開発者とパブリッシャーで利益を折半するから。

たとえば、1000円で売れたゲームがあったとして、そのうちパブリッシャーと開発者で50:50で分けたら、開発者には500円しか入ってこない。
じゃあ、もっと儲けたいとなったら?
そう、最初から価格を上げるしかないんですよ。2000円で売れば、開発者の取り分は1000円になるし、まぁ一応「適正価格」ってことになるわけで。

でも、これってユーザー目線だと、正直キツイ。
「え、なんでこの内容でこの価格……?」ってなるゲーム、最近多くないですか?

実際、Steamとかでゲーム探してて、「うわ、ちょっと高いなぁ……」ってタイトルを見ると、大体パブリッシャーがついてる。
もう、「あー、これはパブリッシャー入ってるからね」って、ある種の諦めと一緒にスルーするのが日常になっちゃってる。

別にね、パブリッシャーの存在を全否定するつもりはないんですよ。
ただ、価格設定についてはもうちょっと考えてほしいなぁって思うわけで。
ユーザーが買ってくれなきゃ、結局誰も得しないんだから。

というわけで、今日はちょっとした愚痴でした。

2025年7月9日水曜日

星4つしか付けない人間、僕のちょっと変わった評価基準の話

 レビューとか評価って、ついつい星5つとか1つとか、極端になりがちじゃないですか?でも僕、昔から「星4つ」しか付けない主義なんです。これ、ちょっと変わってるかもしれないけど、理由がちゃんとあるんです。

まず、僕は基本的に「悪い評価」はなるべく付けたくないんですよ。たとえば誰かが一生懸命作ったものに対して、軽々しく星1とか2とか付けるのって、なんかちょっと申し訳ない気がしてしまうんですよね。もちろん明らかに問題がある場合は別だけど、普通に使えたらそれでOKじゃんって思う。

で、じゃあなんで星5じゃないの?って話になるんだけど、僕の中で「完璧なものはこの世に存在しない」っていう考えがあって。いや、めっちゃ良かった!って思うこともありますよ。でも、それでもどこかに改善の余地はあるはずだし、そういう余白を残しておく意味でも、星5は付けないようにしてる。

たぶん星5をすぐ付ける人って、物事を「良い/悪い」って極端にジャッジしちゃう癖があるんじゃないかな。星1つしか付けない人も同じ。なんていうか、アイバス的な思考?つまり直感的にバシッと決めちゃう感じ。良い悪いがハッキリしてる人って、見方が一面的になりがちなんじゃないかなぁと。

でも、世の中のものって、そんな単純じゃないと思うんですよ。完璧だと思ってたものも、後から見返すと「ちょっとこれは…」ってなることあるし、その逆も然り。結局のところ、自分の視点でしか物事って見られないんですよね。完全に客観的な人間なんて、たぶん存在しない。

だからこそ、あえて星4つっていう「ほどよい距離感」が自分にはしっくりくるんです。「これは良い!でも完璧じゃないよね」っていう、冷静な視点を保つためにも、星4って実はちょうどいい。

他の人からしたら「中途半端」とか「なんで5じゃないの?」って思うかもしれないけど、僕にとってはこれが誠実な評価。感情に流されず、ちゃんと物事を観察して判断する。それが自分なりのスタンスなんです。

【アイドルマスター スターリットシーズン】詰まないためのゆるっと攻略メモ|4月で積んだ人間がやり直して気づいたこと

こんにちは、スタマス(アイドルマスター スターリットシーズン)プレイしてると「詰んだ…」ってなる瞬間、ありません?

私もやらかしました。4月で詰みました。完全に。なんか全然スコア足りないし、話進まないしで絶望。

でも、心を入れ替えて(セーブデータを分けて)やり直してみたら、ちょっとコツが掴めたので、備忘録がてらまとめておきます。詰まないための“最低限これだけは意識しとこ!”的な内容です。攻略というより、やらかし防止メモかも。

セーブは絶対「手動」!これがないと死ぬ

まず大前提。オートセーブに頼ってはいけない。絶対ダメ。
あれは信用しちゃいけない。戻れません。

特に「FREE TIME」とか、レッスン前、ライブ前、会話選択前…あらゆる局面でこまめに手動セーブしておくこと。
ちょっとでも「これミスったかも?」って思ったら、セーブからやり直すのが吉。セーブスロットは多めに使いましょう。

ライブ前のメンバー編成、スコア見てる?

ライブの時に出てくるメンバー選択画面。右上にスコアが表示されてるの、見落としてない?
あれがそのままライブの得点に直結します。

なので、ユニット編成はとにかく右上のスコアが一番高くなるように調整するのが大事。
推しを使いたい気持ちはあるけど、詰むと何もできないので、まずはスコア重視で。推しは勝ち進んでからでも出番はある…!

ライブ攻略:ボタンの押し方、意外と奥深い

ライブのアピール操作、ただ右に流すだけだと思ってませんか?
実はボタンごとに得点が違います。

  • 基本は右に移していくけど

  • もし100点以上みたいな高得点が出てたら、そのボタンを連打した方がスコアは伸びる

  • 低得点(50点以下くらい)なら普通に右に回していけばOK

  • 最後にユニゾンアピール(全員アピール)を残して最後に発動すると、曲の終了をちょっと延長できてスコア稼げる

この辺、慣れるとちょっと面白くなってくるので、手動プレイしてる人は特に意識すると◎。

会話選択:Goodじゃダメです。Perfectじゃないと!

会話イベントでの選択肢。
「まぁGoodだったからいっか〜」と思ってたら痛い目見ます。

Perfectの方が明らかに展開が有利になります。
ステータス上がるし、次のライブやレッスンにも影響することあるし。

なので、ミスったと思ったら…やっぱり手動セーブからやり直し。
ちょっと面倒だけど、攻略にこだわるなら必須です。

レッスンは「一番上」を選べ!迷ったらこれ!

レッスンは複数選択肢が出てきますが、基本的には一番上のやつを選ぶと間違いない。
理由は単純に育成効率が良い場合が多いから。

あと、レッスンも失敗したらやっぱり手動セーブに戻ってやり直す。
「Perfect」じゃなくても、せめて「Good」以上を狙っていきましょう。毎週が貴重です。

まとめ:結局、手動セーブがすべてを救う

なんか全体的に「セーブしろ」ばっかり言ってる気がするけど、それくらいこのゲームは失敗が命取りになりやすいです。
ストーリー進行がガチで止まります。4月で詰んだ私が言うので間違いない。

プレイに慣れてくると感覚もつかめてくるんだけど、最初のうちは慎重に、丁寧に、コツコツやっていくのが吉。

2025年7月8日火曜日

🌊 南海トラフ地震、マジでやばい。静岡・和歌山の被害想定が重すぎる件

いやこれ、ニュースとかでちょこちょこ見かける「南海トラフ巨大地震」の被害想定、改めてちゃんと見てみたらヤバすぎて言葉を失った。

何がって、静岡県の想定死者数が約10万9000人和歌山県は約8万人
ケタ、間違ってないです。しかもこれ、“最悪ケース”とはいえ、実際に国や研究機関が真面目に出してる数字です。

ちょっと想像してみてください。
静岡県とか和歌山県とか、普段は観光地だったり温暖でのんびりしたイメージがあるじゃないですか。それが、たった一発の地震と津波で数万人単位の命が奪われるかもしれないって、もう異常事態でしょ。

ちなみに他にも被害想定エグい県はいっぱいあって…

  • 高知県:約4.9万人

  • 三重県:約4.3万人

  • 宮崎県:約4.2万人

  • 徳島県:約3.1万人

  • 愛知県:約2.3万人

  • 大分県:約1.7万人

もう、名だたる「太平洋側の県」ほぼ全滅じゃん…みたいな。

🌪️ これ、何が一番怖いかって…

多くの人が亡くなる原因の**約7割は“津波”**なんです。
地震そのもので建物が崩れて…というよりは、「揺れた直後に津波が襲ってくる」のが一番の脅威。

だからこそ、「備え」って本当に必要なんだなと。

「津波警報が出てから逃げても間に合わない」ってよく言うじゃないですか。まさにそれ。
揺れた瞬間に「もう来る」って思って逃げる。それくらいの心構えがないと、ちょっと遅れただけで命取りになる可能性がある。

🧭 地震は“もし”じゃなくて“いつか”起きるもの

正直、こういう想定って見れば見るほど怖くなってくるけど、ちゃんと知っておくことは大事だと思うんです。

最近は防災グッズも手軽に買えるし、自治体が出してるハザードマップもネットで簡単に見れる。
「まぁ大丈夫っしょ」じゃなくて、最低限の備えと行動のイメトレくらいはしておいて損はないはず。

🛠️ まとめ(っていうか自分に言い聞かせてる)

  • 静岡・和歌山・高知など太平洋沿岸は特に危険

  • 被害想定が“万人単位”という現実

  • 津波が最大のリスク。逃げるのが遅れたら終わる

  • 備蓄・避難経路の確認、マジでやろう

「まだ起きてない未来の話」に思えても、
来週か来月に突然やってきてもおかしくないのが、自然災害の怖さ。

こうしてブログに書いてる自分も、実は水の備蓄すら最近までサボってました(笑)。
でもこの記事読んだあなたも、よかったらこれをきっかけに“ちょっとだけ”防災意識を高めてみてください🙏

2025年7月4日金曜日

7月5日の予言は当たるのか? 予知夢とパラレルワールドの可能性を考える


最近、漫画家が予知夢を見たことをきっかけに話題となっている「7月5日の予言」。この予言が本当に当たるのか、個人的な考察を交えて考えてみたいと思います。

私はこの予言が当たる可能性はゼロではないと考えています。なぜなら、予知夢の背景には興味深い理論が存在するからです。予知夢とは何か、そしてなぜそれが起こるのか。その鍵を握るのは、「パラレルワールド(平行宇宙)」という概念かもしれません。
パラレルワールドとは、私たちの住む宇宙とは異なる別の宇宙が存在するという仮説です。もしかすると、予知夢はこれらの別の宇宙で起こった出来事を、私たちの意識が垣間見る現象なのかもしれません。私たちの世界とは異なる時間軸や出来事が存在するパラレルワールド。その世界と私たちの意識が、睡眠中に一瞬だけつながることで、予知夢として未来の出来事が映し出される可能性があるのです。
考えてみれば、私たちが毎晩見る夢は、ただの空想や記憶の再構築だけではないかもしれません。知らず知らずのうちに、別の宇宙の出来事を夢の中で体験している可能性も否定できないのではないでしょうか。科学的に証明されていないこの仮説ですが、予知夢の謎を解く一つの視点として、非常に興味深いものだと感じます。
7月5日の予言が当たるかどうかはまだわかりません。しかし、予知夢やパラレルワールドというテーマは、私たちの想像力を刺激し、宇宙の神秘について考えさせてくれます。あなたはこの予言についてどう思いますか? ぜひ意見を聞かせてください!

2025年7月3日木曜日

2025年7月5日の「予言」と気象庁の会見について思うこと


最近、漫画家・たつき諒さんの『私が見た未来』で話題になった「2025年7月5日に大災害が起きる」という予言が、SNSやメディアで大きく取り上げられています。これに対して、気象庁の野村竜一長官が2025年6月13日の会見で「この予言はデマであり、地震予知は科学的には不可能」と発言しました。確かに、現在の科学では地震の発生日時をピンポイントで予測することはできません。でも、この会見を聞いて、ちょっとモヤッとしたのは僕だけでしょうか?


気象庁のコメントからは、「デマだから安心して」「そんな話は信じないで」というニュアンスが感じられました。でも、正直、日本に住んでいる限り「地震や災害は起きません」なんて考え方は危険すぎると思うんです。日本は地震大国。いつ、どこで、どんな規模の地震が起きてもおかしくない国です。そんな中で、「デマだから大丈夫」と言うのは、まるで防災意識を緩めさせるようなメッセージに聞こえてしまう。もっと適切な言い方があったんじゃないかな?
例えば、「予言は科学的根拠がないけど、地震はいつ起きてもおかしくないから、日頃から備えをしっかりしよう!」みたいなメッセージの方が、よっぽど建設的だったと思うんです。7月5日に何か起きる確率が0%なんて、絶対にありえません。科学的に予測できなくても、地震のリスクは常に存在する。たとえ確率が低くても、起きてしまうときは起きてしまう。それが日本の現実です。
気象庁の会見からは、どこか「他人事」な印象を受けました。何か意図があるのか、無責任なのか、ただ単に確率の問題だから責任を取らないよ、みたいなスタンスなのか…。そこは正直、よくわからない。でも、もし「デマだから気にしないで」と言われて安心して準備を怠ったら、万が一の時に後悔するのは自分自身ですよね。
だから、僕は思うんです。予言を信じる・信じないは個人の自由だけど、それをきっかけに防災意識を高めるのは全然アリだと。7月5日に何か起きるかもしれないし、起きないかもしれない。でも、予言がなくても、地震はいつ来るかわからない。だからこそ、普段から避難経路を確認したり、防災グッズを準備したり、家族と連絡手段を決めておくことが大事。気象庁がデマと言ったからといって、リスクをゼロだと考えるのは危険すぎる。
結局、予言を信じて備えるのも、信じずに備えるのも、どっちも「備える」ことが大事な結論。自分の命と大切な人を守るために、7月5日を一つのきっかけにして、防災意識を改めて見直してみませんか? 少なくとも、僕はそうしようと思います。

不満はどこから来るのか?どのような状況で感じるのか?

SNSを見ていると、不満の投稿が多い気がしたのでAIに聞いてみた。 興味深いのは、自分に直接関係がないことに対しても不満が湧いてくるケースがある点だ。 他人に対して「この人の考え方や生き方は良くない」と感じるようなものだろうか。 しかし、それは本人とは無関係なことで、本来は...