2025年9月4日木曜日

3DダンジョンRPGをAIで作ってみて、正直ちょっと疲れてる話

最近「YouWare」というAIを使って、RPGっぽい3Dダンジョンゲームを作ってます。
いや、正直に言うと……ちょっと疲れてきました。

作ってるのは本当に昔ながらの3Dダンジョン。いわゆる「迷路を歩いてモンスターと戦って、宝箱開けて……」ってやつです。AIだけで3Dをゴリゴリ作るのって結構大変なんですけど、とりあえず「致命的な問題」にはまだ当たってないです。いや、正しくは「問題をなんとか避ける工夫をした結果、無理やり進めている」という感じ。

最初にぶち当たったのが「スキャラインレンダリング」ってやつの問題。JavaScriptではこれが標準らしくて、確かに軽いし動作もスムーズなんですが、どうしても「テクスチャが歪む」んですよね。昔のゲーム機とかでよくあった、壁の模様がグニャっとなるあの現象。
で、それをどうにかごまかすために「視点とポリゴンの距離を一定に保つ」とか「テクスチャ自体を描き直す」とか、まあ色々と小細工をしてなんとか乗り切りました。

ただ、その次に気になったのが「壁のテクスチャが意外と汚い」という問題。ホラーっぽい雰囲気を意識したからある程度“汚し”は必要なんだけど、やりすぎると「昔のRPGのしょぼいグラ」に寄ってしまう。レトロっぽさは嫌いじゃないけど、やっぱり「手抜きっぽさ」に見えるのは避けたい。

そこで方針を変えて、実写っぽい映像をAIで生成して、それを貼り付けてみたんです。これが意外と上手くいって、前よりもだいぶ“今風のホラーゲーム感”が出てきた気がします。
ただし当然、壁だけ綺麗になってもバランスが悪いので、モンスターとかキャラの絵も綺麗に作り直す必要が出てきました。

主人公に関しても、最初は無難に男性だったんですけど「女性剣士の方が面白いんじゃない?」って思って変更。これは完全に趣味です(笑)。でも女性主人公の方が自分的には遊んでて楽しい気がするんですよね。

で、現状できてるのは本当に基礎部分だけ。

  • 鍵を取る

  • 宝箱を開ける

  • 出口から上の階に行く

この繰り返し。それにモンスターが少しずつ強くなって、主人公がレベルアップしていく、という流れ。どれくらい“遊べるゲーム”になるのかは、今後の自分の努力次第かなと。

正直、まだ「ゲーム」というより「実験」寄りなんですけど、少しずつ形になっていくのは面白いし、やっぱり自分で作ると愛着は湧きますね。



3Dが痛いのかどうかは、結局テクスチャ次第なんだよなぁ

最近ずっと思ってるんですけど……3Dって「痛い」かどうか、結局テクスチャー次第なんですよね。
自分の作ってるこのダンジョンゲームなんて、ぶっちゃけ「ポリゴンにテクスチャを貼っただけ」。モデリングなんてしてないから、どうしても“手抜き感”が出ちゃう。

今どきのゲームは緻密なモデリングが当たり前じゃないですか。キャラの髪の毛一本まで作り込んであるような、ああいうの。だからそれを基準に見ちゃうと「うわ、痛い」って思われても仕方ないんですよね。
こっちはこっちでできることって「テクスチャを工夫すること」くらいしかないわけで。

鍵も、宝箱も、ドアも、全部テクスチャで描いてペタッと貼ってるだけ。AIで絵を描かせてるから、まあ形にはなるんですけど、「これで本当にいいのか?」って常に思いながら作ってます。正直、めちゃくちゃ満足してるわけじゃないです。

何が怖いかって、今のゲームと比べられた時に「すごくしょぼい」って思われること。
それを避けたい気持ちがすごくあって……でも本格的にやるならUnityとかUnreal Engineとか、ちゃんとしたゲームエンジン使った方が絶対正解なんですよ。
AIだけで3Dゲーム作るって、どうしても無理があるなって最近は思い始めてます。

だって、AIで出力される3Dって大体ワイヤーフレームだけだったり、ポリゴンにテクスチャすら貼ってなかったりで、「え、これ子供の自由研究かな?」みたいな見た目になりがちなんですよね(笑)。
そうなると遊んでてもちょっと冷めちゃうし、やっぱりある程度のグラフィックは大事なんだなって痛感します。

だから最近は「もうちょっと何とかならんか」と思いながら、テクスチャをいじったり描き直したり、試行錯誤の繰り返しです。
結局そこに時間を食うんですけど、やっぱり見た目の説得力って、思ってた以上に大事なんですよね。

2025年8月18日月曜日

将棋ゲームをコツコツいじってました

 

あれからもう2週間くらい経つんですが、その間も将棋ゲームをコツコツいじってました。
何をやってたかっていうと、主に「難易度の調整」とか「見た目の微調整」とか、そういう細かい部分ばっかりです。
実行ファイルにしてから「あ、ここちょっと直したいな」と思うところが次々出てきて、結局ずーっと細かい修正をしてた感じ。

バグが完全になくなったわけでもないし、CPUがめちゃくちゃ強くなったわけでもないんですけど、
なんとなく「もうちょっと…もうちょっと…」っていう気持ちで修正したり、テストプレイしたりを繰り返してました。
テストプレイは数えてないけど、何十回はやったんじゃないかな。
そのせいで少し将棋が上手くなったような…いや、そうでもないような…。

で、最終的には「やっぱ見た目大事じゃん」って思いはじめて、
駒とか盤の色を地味に調整しては眺めて、「うーん、違うな」とまた直す、みたいなことを延々やってました。
その甲斐あってか、多少は「それっぽい」感じに仕上がった気がします。

実際の将棋盤ってもっとシンプルで明るい木の色なんですけど、
ゲーム画面にするとなんか味気なくて…結局「本物っぽさ」より「雰囲気重視」にしちゃいました。
まぁ、遊ぶ分にはこっちの方が面白いかな、と。

2025年8月10日日曜日

将棋ゲームをバイブコーディングで本気で作ってみた話

 

最近、ちょっと本気で将棋ゲームをバイブコーディング(対話型でAIにコードを書かせるやつ)で作ってみたんですよ。
結論から言うと、「結構難しいけど、やろうと思えば最低限は作れる」という感じでした。

調べてみると、バイブコーディングで将棋を作った人は意外といるみたいなんですが…正直、中途半端なものが多いんですよね。というのも、将棋ってルールが複雑すぎて、プロンプト1発で完璧に作れることはほぼ無いんです。動くことは動くけど、細かいルールや挙動に不具合があったり、AIが勝手に勘違いしていたり。
で、その「手直し作業」がなかなかの地獄。

さらに言えば、ちゃんと盤面や駒まで再現している人は探しても見つかりませんでした。おそらく多くの人はそこまで手間をかけたくないんでしょうね。「とりあえず動いたし、まあいいか」で終わるパターンが多そうです。
でも自分はそこにこだわりたかった。本格的な雰囲気を出したかったんです。なので、AIで盤面や駒のグラフィックまで頑張って作りました。これがまた面倒で…。

一番苦労したのは、駒の適切な表示。
王なら王の画像、歩なら歩の画像…というように、それぞれがちゃんと表示されないと話にならない。でもこのルールをAIに理解させるのが本当に一苦労。
さらに駒の動きや盤面の位置も微妙にズレるので、数ピクセル単位での調整が必要。地味に時間を食いました。

ルール自体はAIが自動でそこそこ作ってくれたんですが、問題は「弱すぎる」こと。そこで、強い思考ルーチンを作るためにClaudeにも何度も質問して、プロンプトを改善。その結果をAIゲームビルダーに持っていって組み込み…という作業を延々繰り返しました。

難易度を上げると今度は思考時間が長くなってしまうので、シングルコアからマルチコアに対応させてスピードアップ。
それでも難しいモードではCPUの性能によっては結構待たされます。今回は最大5手先まで読むように設計しました。もっと先まで読ませることも可能ですが、何分も待たされるのはゲームとして成立しないので断念。

ちなみに自分は将棋初心者なんですが、この開発を通じてだいぶ勉強になりました。テストプレイを繰り返しているうちに、ちょっと腕も上がった気がします。
ただし初心者にしては結構難しい設定になってます。それでも全体的にはかなり親切設計。例えば、打てる場所がすぐ分かったり、相手が動かした駒が色付きで表示されたり。こういうところは初心者に優しいかなと自負しています。

2025年8月9日土曜日

自分を「女性化」してみたんですよ

 

最近、ふとした好奇心で加工アプリを使って自分を「女性化」してみたんですよ。いやぁ、びっくりするくらい面白い体験でした! こういうアプリ、なんか魔法みたいですよね。だって、普段はただのオッサン(笑)が、画面の中ではパッと美人に大変身しちゃうんですから! しかも、結構本格的に美人化できるもんだから、ついついハマっちゃいそうになるんですよね~。
最初は「まぁ、ちょっと試してみるか」くらいの軽い気持ちだったんです。アプリ開いて、写真をパシャッと撮って、女性化フィルターをかけてみる。そしたら、なんということでしょう!(ビフォーアフターのナレーション風に)そこには、まるで別人みたいな自分が! 目がキラキラ、肌はツルツル、輪郭もシュッとして、なんかアイドルみたいな仕上がりですよ。自分で見てて「え、誰これ!?」って笑っちゃいました。いや、ほんと、技術の進化ってすごいなって。
で、無料版でも十分楽しめるんですけど、アプリの画面に「有料プランにするとさらに美人度アップ!」みたいな誘惑がチラチラ出てくるんですよね。そこ、めっちゃ気になるわけですよ。「え、もっと美人になれるの? どれくらいやばくなるの?」って、好奇心がムクムク湧いてきちゃって。でも、グッと我慢しました(笑)。だって、これ以上ハマったらヤバい気がするんですもん。なんか、毎日自分を美人化してニヤニヤしちゃいそうな予感が…。それ、ちょっと病みつきになりそうな楽しさですよね。

2025年7月21日月曜日

【アイマス スターリットシーズン攻略メモ】ようやく9月まで来たけど地獄すぎた話

 いや~なんとか9月まで来れたんですけど、ここまでが本当にしんどかった…。特に8月。マジで無理ゲー一歩手前。正直、心折れそうだったわ。

最初は「7月までは練習だから」って言われてたけど、ほんとその通り。8月からが本番。いや、むしろ地獄の入り口。で、「9月になったら少しは楽になるかな~」とか甘い期待してたんだけど…さらに難易度上がってんじゃねぇかっていうね。もう笑うしかない。

せっかくここまで来たし、自分なりに感じた攻略っぽいことまとめてみた。正直あんま参考にならないかもだけど、誰かの役に立てば…。

■会話選択は全部Perfect取れ!

これめっちゃ大事。8月くらいから痛感したんだけど、会話選択でPerfect取れないとマジで詰む。だから4月の最初から、基本すべてPerfect狙い前提で進めるべきだと思う。ミスったらリセットも視野。

■アイテムとマニーは必須

8月の難易度は本当にヤバい。だから高価なアイテムも惜しまず使うべき。あと、マニーが全然足りなくなるから、早めに60万マニーのDLC買っとくのはガチでおすすめ。もう課金しないと無理なんじゃないかってくらい。

衣装とか買いたい気持ちもあるんだけど、マニー足りなさすぎて無理。課金するしかねぇわ…って感じ。

■8月からは3曲メドレー!ユニット編成が重要

8月になると3曲メドレーが始まるんだけど、これがまたキツい。歌・ダンス・ビジュアル、それぞれの楽曲に合わせたメンバー編成が必須になってくる。

だから、アイドル全体のステータス底上げも大事。足りないならシードアイテム使うのもアリ。じゃないと普通に詰む。

ちなみに、ファン数はライブクリアしてれば自然と増えるから、そこは心配いらないかな。難しいライブやらなくても、簡単なやつ選んでも意外と大丈夫だった(8月まではね)。

■ライブのコツと思い出アピール

ライブで重要なのは「思い出アピール」のタイミング。自分はライブ開始直後にぶっぱするか、何回か打ってから一気に5回使う派。あとユニゾンアピール直後に重ねるのもアリ。

でもこれ、曲によって最適なタイミング違うから、何回も挑んで感覚掴むしかない気がする。正解がないんだよなぁ…。

で、もしライブ序盤で「あ、これ無理だわ」ってなったら即リトライ。STARTボタン押してやり直す。だって、序盤でこけたらクリアできる気しないし、時間の無駄だしね。

■8月ストーリーは最高、でも9月は覚悟しろ

あと8月のストーリー、めちゃくちゃ熱い。個人的にはクライマックスなんじゃないかってくらい盛り上がった。でもまだまだ通過点でしかないから、9月からはさらに覚悟しなきゃいけない…。

ちなみにこのゲーム、最初買う気なかったんだよね。体験版やって「無理ゲーだろこれ」って投げる予定だったのに、何故かボタン間違えてデラックス版(13000円)ポチってしまってたっていう。もう笑うしかないよね。買っちゃったならやるしかない、ってことで必死に食らいついてます…。

そんなわけで、まだまだ先は長そうだけど、詰みそうになったらまた愚痴るかも。もし「こうしたら楽だよ」ってのがあったら教えてください…ほんと頼む。

2025年7月11日金曜日

実はすごいぞGameMaker!あなどれない2Dゲームエンジンの実力

みなさん、GameMakerというゲームエンジンをご存じでしょうか?

名前くらいは聞いたことあるかもしれません。でも実はこのエンジン、かなり“できるやつ”なんです。

今回はこのGameMakerについて、僕が個人的に「ここすごいじゃん」と思っている点を、いくつか語ってみようと思います。とくに、あまり知られてないけど注目すべきポイントなんかもあります。

✅ コンシューマーゲームにもしっかり対応している!

まず、これ。
GameMakerって実はコンシューマーゲーム(SwitchやPSなど)にも対応してるんです。

ゲームエンジンっていろいろありますけど、コンシューマー向けに書き出せるものって、実はそんなに多くないんですよね。
UnityとかUnreal Engineはもちろん有名ですが、他のエンジンはそもそも非対応だったり、対応してても手続きが超めんどくさかったりします。

その点GameMakerは、最初からSwitch・PS・Xboxといったプラットフォームにちゃんと対応していて、これはかなり大きなメリットです。作ったゲームがそのままコンシューマーに出せるって、夢あるじゃないですか。

✅ 2Dゲームなら抜群に作りやすい

GameMakerって2Dゲームに特化したエンジンなんですよね。
そのぶん、無駄な機能が少なくて、必要なところはすごく洗練されてる印象です。

もともと開発の歴史も長くて、昔から多くのインディー開発者に愛されてきたエンジンなんですよ。
『Undertale』とか『Katana ZERO』みたいなヒット作もGameMaker製だったりしますしね。

今でもちゃんとアップデートは続いていて、他のモダンなエンジンに比べて「古い」とか「機能が足りない」とか、そんなことは全然ありません。むしろ、2Dだけに絞るなら「これが一番作りやすい」って声も多いくらいです。

✅ コスパがいい!しかも買い切り!

もうひとつ推したいのは、コストパフォーマンスの良さです。
サブスク地獄の現代において、GameMakerはなんと買い切りプランがあるんですよ…!

一度買えばずーっと使える。
しかも、ゲーム売上に対してロイヤリティ(インセンティブ)を取られることもないので、「とりあえず作って売ってみたい」という個人開発者にとっては、めちゃくちゃありがたい仕組みです。

✅ コミュニティがけっこう熱い

意外と知られてないのがこれ。
GameMakerのコミュニティって、めっちゃ団結力あるんですよ。

たとえばRedditのr/gamemakerとか、公式Discordとか、日本でもSNSやブログで発信してる人が結構います。
わからないことがあっても、だれかが助けてくれたり、すでに情報がまとまってたりする。
「同じエンジン使ってる仲間」って感じがして、温かいんですよね。

まとめ:GameMaker、もっと注目されていい

というわけで、GameMakerについてつらつらと書いてみました。
「2Dゲームを作りたいけど、どのエンジン使えばいいか迷ってる」って人には、マジでおすすめできます。

UIもわかりやすいし、GML(GameMaker Language)もとっつきやすいし、なにより完成までたどり着きやすい。これはほんと大事。

一発でメジャーにはなれないかもしれないけど、じっくりゲームを作っていきたい人にはぴったりの相棒になってくれるはずです。

2025年7月10日木曜日

AGIは完成しない?僕が思うAIの未来とシンギュラリティの話

最近よく耳にする「シンギュラリティ」とか「AGI(汎用人工知能)」って言葉。

要は、人間を超えるAIが生まれるかもよ〜っていう話なんだけど、正直、僕は**それ、来ないんじゃない?**って思ってます。

もちろん、技術がすごい勢いで進歩してるのはわかってるし、今のAIだって一部では人間を超えてる部分もあると思う。でもね、「人間を完全に超える」みたいな世界が本当に来るのか?って考えると、僕はかなり懐疑的。

というのも、今のAIって、はっきり言ってまだまだ馬鹿なんですよ。
いや、すごい部分もあるんだけどね? でも馬鹿。笑

何が馬鹿って、一番ひどいのは「嘘をつく」とこ。
もちろん人間だって嘘つくけど、AIの場合は「よくわからないときに、それっぽく知ったかぶりする」んですよ。自信満々に間違ったことを言ってくる。
「わからないなら、わからないって言えよ!」って思うんだけど、今のところ、そこがまだ弱い。これで「人間を超える」なんて、夢のまた夢って感じですよね。

とはいえ、AIが得意な分野があるのも事実。
たとえば、推論とかプログラミングとか、チェスとか将棋とか、限られたルールの中で正解があるものに関しては、めちゃくちゃ強い。
将棋なんかもう、プロ棋士でも勝てないですしね。そういう「枠が決まってる作業」は、AIの独壇場だと思う。

でもね、それをもって「人間を超えた!」とは言えないと思うんです。
だって、人間ってもっとずっと複雑なことをやってるじゃないですか。

たとえば、複雑なプロジェクトの設計とか、物語を作るとか、社会全体を見渡して政策を考えるとか。
ルールが曖昧だったり、正解が一つじゃなかったり、感情や価値観が関わってくる部分って、AIは本当に苦手。
だから、大規模なシステムを設計したり、複雑な社会問題に対応したり、完全に新しいアイディアを創造したりするのは、まだまだ人間の仕事だなと思うわけです。

そう考えると、「AGIが完成して、AIが人間を超える日が来る」っていう未来よりも、
「AIは便利な道具として進化し続けるけど、人間の代わりにはならない」って未来のほうが、僕にはリアルに思えるんですよね。

ま、未来のことなんて誰にもわかんないし、「人間を超えるAI」がいつか生まれるかもしれない。
でも少なくとも今の段階では、シンギュラリティなんて、まだまだ遠い話ってのが、僕の正直な感想です。

ゲームパブリッシャーがヤバい話【価格編】〜だから私はパブリッシャーに嫌われるw〜

いやぁ、またこんなこと書いたら、パブリッシャーの皆さんに嫌われるんだろうなぁって思いつつも……言いたいことは言わせてもらいますよ。

もう何本もゲームを見てきた僕だからこそ、声を大にして言いたい。「ゲームの価格、マジで高すぎない?」

もちろん、個人開発者がパブリッシャーと組んでリリースするのって、今や普通のことになってますよね。むしろ、個人だと販売やマーケティングのリソース足りないし、パブリッシャーの力借りるのは合理的。

でもね、実際に出てきたゲームの価格を見て「えっ、これにこの値段?」って思ったこと、ありませんか?
僕は……あります。めっちゃあります。

で、「ああ、これはパブリッシャーが入ってるやつか」って思って、なんとなく納得するんですよ。
納得するけど、買わない。

なんでそんなことになるのか。
答えはシンプルなんですよね。開発者とパブリッシャーで利益を折半するから。

たとえば、1000円で売れたゲームがあったとして、そのうちパブリッシャーと開発者で50:50で分けたら、開発者には500円しか入ってこない。
じゃあ、もっと儲けたいとなったら?
そう、最初から価格を上げるしかないんですよ。2000円で売れば、開発者の取り分は1000円になるし、まぁ一応「適正価格」ってことになるわけで。

でも、これってユーザー目線だと、正直キツイ。
「え、なんでこの内容でこの価格……?」ってなるゲーム、最近多くないですか?

実際、Steamとかでゲーム探してて、「うわ、ちょっと高いなぁ……」ってタイトルを見ると、大体パブリッシャーがついてる。
もう、「あー、これはパブリッシャー入ってるからね」って、ある種の諦めと一緒にスルーするのが日常になっちゃってる。

別にね、パブリッシャーの存在を全否定するつもりはないんですよ。
ただ、価格設定についてはもうちょっと考えてほしいなぁって思うわけで。
ユーザーが買ってくれなきゃ、結局誰も得しないんだから。

というわけで、今日はちょっとした愚痴でした。

2025年7月9日水曜日

星4つしか付けない人間、僕のちょっと変わった評価基準の話

 レビューとか評価って、ついつい星5つとか1つとか、極端になりがちじゃないですか?でも僕、昔から「星4つ」しか付けない主義なんです。これ、ちょっと変わってるかもしれないけど、理由がちゃんとあるんです。

まず、僕は基本的に「悪い評価」はなるべく付けたくないんですよ。たとえば誰かが一生懸命作ったものに対して、軽々しく星1とか2とか付けるのって、なんかちょっと申し訳ない気がしてしまうんですよね。もちろん明らかに問題がある場合は別だけど、普通に使えたらそれでOKじゃんって思う。

で、じゃあなんで星5じゃないの?って話になるんだけど、僕の中で「完璧なものはこの世に存在しない」っていう考えがあって。いや、めっちゃ良かった!って思うこともありますよ。でも、それでもどこかに改善の余地はあるはずだし、そういう余白を残しておく意味でも、星5は付けないようにしてる。

たぶん星5をすぐ付ける人って、物事を「良い/悪い」って極端にジャッジしちゃう癖があるんじゃないかな。星1つしか付けない人も同じ。なんていうか、アイバス的な思考?つまり直感的にバシッと決めちゃう感じ。良い悪いがハッキリしてる人って、見方が一面的になりがちなんじゃないかなぁと。

でも、世の中のものって、そんな単純じゃないと思うんですよ。完璧だと思ってたものも、後から見返すと「ちょっとこれは…」ってなることあるし、その逆も然り。結局のところ、自分の視点でしか物事って見られないんですよね。完全に客観的な人間なんて、たぶん存在しない。

だからこそ、あえて星4つっていう「ほどよい距離感」が自分にはしっくりくるんです。「これは良い!でも完璧じゃないよね」っていう、冷静な視点を保つためにも、星4って実はちょうどいい。

他の人からしたら「中途半端」とか「なんで5じゃないの?」って思うかもしれないけど、僕にとってはこれが誠実な評価。感情に流されず、ちゃんと物事を観察して判断する。それが自分なりのスタンスなんです。

【アイドルマスター スターリットシーズン】詰まないためのゆるっと攻略メモ|4月で積んだ人間がやり直して気づいたこと

こんにちは、スタマス(アイドルマスター スターリットシーズン)プレイしてると「詰んだ…」ってなる瞬間、ありません?

私もやらかしました。4月で詰みました。完全に。なんか全然スコア足りないし、話進まないしで絶望。

でも、心を入れ替えて(セーブデータを分けて)やり直してみたら、ちょっとコツが掴めたので、備忘録がてらまとめておきます。詰まないための“最低限これだけは意識しとこ!”的な内容です。攻略というより、やらかし防止メモかも。

セーブは絶対「手動」!これがないと死ぬ

まず大前提。オートセーブに頼ってはいけない。絶対ダメ。
あれは信用しちゃいけない。戻れません。

特に「FREE TIME」とか、レッスン前、ライブ前、会話選択前…あらゆる局面でこまめに手動セーブしておくこと。
ちょっとでも「これミスったかも?」って思ったら、セーブからやり直すのが吉。セーブスロットは多めに使いましょう。

ライブ前のメンバー編成、スコア見てる?

ライブの時に出てくるメンバー選択画面。右上にスコアが表示されてるの、見落としてない?
あれがそのままライブの得点に直結します。

なので、ユニット編成はとにかく右上のスコアが一番高くなるように調整するのが大事。
推しを使いたい気持ちはあるけど、詰むと何もできないので、まずはスコア重視で。推しは勝ち進んでからでも出番はある…!

ライブ攻略:ボタンの押し方、意外と奥深い

ライブのアピール操作、ただ右に流すだけだと思ってませんか?
実はボタンごとに得点が違います。

  • 基本は右に移していくけど

  • もし100点以上みたいな高得点が出てたら、そのボタンを連打した方がスコアは伸びる

  • 低得点(50点以下くらい)なら普通に右に回していけばOK

  • 最後にユニゾンアピール(全員アピール)を残して最後に発動すると、曲の終了をちょっと延長できてスコア稼げる

この辺、慣れるとちょっと面白くなってくるので、手動プレイしてる人は特に意識すると◎。

会話選択:Goodじゃダメです。Perfectじゃないと!

会話イベントでの選択肢。
「まぁGoodだったからいっか〜」と思ってたら痛い目見ます。

Perfectの方が明らかに展開が有利になります。
ステータス上がるし、次のライブやレッスンにも影響することあるし。

なので、ミスったと思ったら…やっぱり手動セーブからやり直し。
ちょっと面倒だけど、攻略にこだわるなら必須です。

レッスンは「一番上」を選べ!迷ったらこれ!

レッスンは複数選択肢が出てきますが、基本的には一番上のやつを選ぶと間違いない。
理由は単純に育成効率が良い場合が多いから。

あと、レッスンも失敗したらやっぱり手動セーブに戻ってやり直す。
「Perfect」じゃなくても、せめて「Good」以上を狙っていきましょう。毎週が貴重です。

まとめ:結局、手動セーブがすべてを救う

なんか全体的に「セーブしろ」ばっかり言ってる気がするけど、それくらいこのゲームは失敗が命取りになりやすいです。
ストーリー進行がガチで止まります。4月で詰んだ私が言うので間違いない。

プレイに慣れてくると感覚もつかめてくるんだけど、最初のうちは慎重に、丁寧に、コツコツやっていくのが吉。

2025年7月8日火曜日

🌊 南海トラフ地震、マジでやばい。静岡・和歌山の被害想定が重すぎる件

いやこれ、ニュースとかでちょこちょこ見かける「南海トラフ巨大地震」の被害想定、改めてちゃんと見てみたらヤバすぎて言葉を失った。

何がって、静岡県の想定死者数が約10万9000人和歌山県は約8万人
ケタ、間違ってないです。しかもこれ、“最悪ケース”とはいえ、実際に国や研究機関が真面目に出してる数字です。

ちょっと想像してみてください。
静岡県とか和歌山県とか、普段は観光地だったり温暖でのんびりしたイメージがあるじゃないですか。それが、たった一発の地震と津波で数万人単位の命が奪われるかもしれないって、もう異常事態でしょ。

ちなみに他にも被害想定エグい県はいっぱいあって…

  • 高知県:約4.9万人

  • 三重県:約4.3万人

  • 宮崎県:約4.2万人

  • 徳島県:約3.1万人

  • 愛知県:約2.3万人

  • 大分県:約1.7万人

もう、名だたる「太平洋側の県」ほぼ全滅じゃん…みたいな。

🌪️ これ、何が一番怖いかって…

多くの人が亡くなる原因の**約7割は“津波”**なんです。
地震そのもので建物が崩れて…というよりは、「揺れた直後に津波が襲ってくる」のが一番の脅威。

だからこそ、「備え」って本当に必要なんだなと。

「津波警報が出てから逃げても間に合わない」ってよく言うじゃないですか。まさにそれ。
揺れた瞬間に「もう来る」って思って逃げる。それくらいの心構えがないと、ちょっと遅れただけで命取りになる可能性がある。

🧭 地震は“もし”じゃなくて“いつか”起きるもの

正直、こういう想定って見れば見るほど怖くなってくるけど、ちゃんと知っておくことは大事だと思うんです。

最近は防災グッズも手軽に買えるし、自治体が出してるハザードマップもネットで簡単に見れる。
「まぁ大丈夫っしょ」じゃなくて、最低限の備えと行動のイメトレくらいはしておいて損はないはず。

🛠️ まとめ(っていうか自分に言い聞かせてる)

  • 静岡・和歌山・高知など太平洋沿岸は特に危険

  • 被害想定が“万人単位”という現実

  • 津波が最大のリスク。逃げるのが遅れたら終わる

  • 備蓄・避難経路の確認、マジでやろう

「まだ起きてない未来の話」に思えても、
来週か来月に突然やってきてもおかしくないのが、自然災害の怖さ。

こうしてブログに書いてる自分も、実は水の備蓄すら最近までサボってました(笑)。
でもこの記事読んだあなたも、よかったらこれをきっかけに“ちょっとだけ”防災意識を高めてみてください🙏

2025年7月4日金曜日

7月5日の予言は当たるのか? 予知夢とパラレルワールドの可能性を考える


最近、漫画家が予知夢を見たことをきっかけに話題となっている「7月5日の予言」。この予言が本当に当たるのか、個人的な考察を交えて考えてみたいと思います。

私はこの予言が当たる可能性はゼロではないと考えています。なぜなら、予知夢の背景には興味深い理論が存在するからです。予知夢とは何か、そしてなぜそれが起こるのか。その鍵を握るのは、「パラレルワールド(平行宇宙)」という概念かもしれません。
パラレルワールドとは、私たちの住む宇宙とは異なる別の宇宙が存在するという仮説です。もしかすると、予知夢はこれらの別の宇宙で起こった出来事を、私たちの意識が垣間見る現象なのかもしれません。私たちの世界とは異なる時間軸や出来事が存在するパラレルワールド。その世界と私たちの意識が、睡眠中に一瞬だけつながることで、予知夢として未来の出来事が映し出される可能性があるのです。
考えてみれば、私たちが毎晩見る夢は、ただの空想や記憶の再構築だけではないかもしれません。知らず知らずのうちに、別の宇宙の出来事を夢の中で体験している可能性も否定できないのではないでしょうか。科学的に証明されていないこの仮説ですが、予知夢の謎を解く一つの視点として、非常に興味深いものだと感じます。
7月5日の予言が当たるかどうかはまだわかりません。しかし、予知夢やパラレルワールドというテーマは、私たちの想像力を刺激し、宇宙の神秘について考えさせてくれます。あなたはこの予言についてどう思いますか? ぜひ意見を聞かせてください!

2025年7月3日木曜日

2025年7月5日の「予言」と気象庁の会見について思うこと


最近、漫画家・たつき諒さんの『私が見た未来』で話題になった「2025年7月5日に大災害が起きる」という予言が、SNSやメディアで大きく取り上げられています。これに対して、気象庁の野村竜一長官が2025年6月13日の会見で「この予言はデマであり、地震予知は科学的には不可能」と発言しました。確かに、現在の科学では地震の発生日時をピンポイントで予測することはできません。でも、この会見を聞いて、ちょっとモヤッとしたのは僕だけでしょうか?


気象庁のコメントからは、「デマだから安心して」「そんな話は信じないで」というニュアンスが感じられました。でも、正直、日本に住んでいる限り「地震や災害は起きません」なんて考え方は危険すぎると思うんです。日本は地震大国。いつ、どこで、どんな規模の地震が起きてもおかしくない国です。そんな中で、「デマだから大丈夫」と言うのは、まるで防災意識を緩めさせるようなメッセージに聞こえてしまう。もっと適切な言い方があったんじゃないかな?
例えば、「予言は科学的根拠がないけど、地震はいつ起きてもおかしくないから、日頃から備えをしっかりしよう!」みたいなメッセージの方が、よっぽど建設的だったと思うんです。7月5日に何か起きる確率が0%なんて、絶対にありえません。科学的に予測できなくても、地震のリスクは常に存在する。たとえ確率が低くても、起きてしまうときは起きてしまう。それが日本の現実です。
気象庁の会見からは、どこか「他人事」な印象を受けました。何か意図があるのか、無責任なのか、ただ単に確率の問題だから責任を取らないよ、みたいなスタンスなのか…。そこは正直、よくわからない。でも、もし「デマだから気にしないで」と言われて安心して準備を怠ったら、万が一の時に後悔するのは自分自身ですよね。
だから、僕は思うんです。予言を信じる・信じないは個人の自由だけど、それをきっかけに防災意識を高めるのは全然アリだと。7月5日に何か起きるかもしれないし、起きないかもしれない。でも、予言がなくても、地震はいつ来るかわからない。だからこそ、普段から避難経路を確認したり、防災グッズを準備したり、家族と連絡手段を決めておくことが大事。気象庁がデマと言ったからといって、リスクをゼロだと考えるのは危険すぎる。
結局、予言を信じて備えるのも、信じずに備えるのも、どっちも「備える」ことが大事な結論。自分の命と大切な人を守るために、7月5日を一つのきっかけにして、防災意識を改めて見直してみませんか? 少なくとも、僕はそうしようと思います。

『ACTION GAME MAKER』がついにリリースされたぞ!ツクールシリーズの最新作

 最近、アクションゲームを簡単に作れるって話題の『ACTION GAME MAKER』がついにリリースされたぞ!ツクールシリーズの最新作ってことで、個人的にめっちゃワクワクしてたから、ちょっとこのツールについて思ったことをダラダラ書いていくよ。ブログっぽく、ゆる~く、でもちゃんとポイント押さえつつね!

まず、この『ACTION GAME MAKER』の最大のウリは、プログラミングなしでアクションゲームが作れるってところ。いや、これ、めっちゃ魅力的じゃん!コード書かなくていいなら、ゲーム開発のハードルがグッと下がるよね。プログラミングって、ぶっちゃけ初心者には「うわ、わけわかんねえ!」ってなりがちだし、経験者でもデバッグとかで頭抱えることあるから、ノンプログラミングでゲーム作れるのはマジで嬉しいポイント。アイデアさえあれば、サクサクっとゲームの形にできるってわけ。
でもさ、ちょっと冷静に考えてみると、「本当に簡単なの?」って疑問が湧いてくるんだよね。というのも、ゲーム作るって、プログラムだけじゃなくて、素材作りがめっちゃ大事じゃん?キャラのドット絵とか、背景、音楽、エフェクト…これ全部自分で作るとなると、ぶっちゃけめっちゃ時間かかる。で、『ACTION GAME MAKER』にはどのくらい素材が用意されてるのかな?ってのが気になるところ。公式の情報見てると、テンプレートやサンプル素材はそれなりに用意されてるっぽいけど、ぶっちゃけ「これで十分!俺の夢のゲーム作れる!」ってレベルなのかどうか、ちょっと未知数なんだよね。素材が充実してれば神ツールなんだけど、もし「うーん、このキャラの動き微妙だな」とか「背景もっとカッコいいのが欲しい!」ってなったら、結局自分で素材作ったり、外部から持ってきたりしないといけない。そこがちょっとハードル高いかもな~って思うわけ。
で、もう一つ気になったのが、プログラミングなしで作れるって点について。確かにノンプログラミングは初心者に優しいけど、最近ってAIでコード生成できちゃう時代じゃん?たとえば、ChatGPTとかGrokに「こんなゲームのコード書いて!」ってお願いすれば、結構いい感じのコード吐き出してくれるわけよ。AI使えば、プログラミングの知識ゼロでも、ある程度カスタマイズしたゲーム作れちゃう可能性あるよね。となると、『ACTION GAME MAKER』の「ノンプログラミングで作れるよ!」ってウリが、ちょっとだけ「うーん、でもAIでも似たようなことできるんじゃね?」って感じになっちゃう。いや、もちろん、ツクールは直感的に操作できるUIとか、ゲーム制作に特化した環境が整ってるから、AIでコードガチャガチャやるより楽かもしれないけどさ。どっちがいいかは、実際に使ってみないとわかんないな~ってのが正直なところ。
あと、「簡単に作れる」って謳ってるけど、ゲーム開発ってそもそも簡単じゃないよね(笑)。アイデアを形にするのって、めっちゃクリエイティブで楽しいけど、同時にめっちゃ頭使うし、地味な作業も多い。『ACTION GAME MAKER』がどれだけ「簡単」を実現してくれるのか、ちょっと半信半疑な部分もある。たとえば、アクションゲームって動きの細かい調整とか、敵のAIの設定とか、難易度バランスとか、めっちゃ細かく詰めないと「楽しい!」って感じにならないじゃん?そういう細かいところまで、ノンプログラミングでどこまでカスタマイズできるのか、めっちゃ気になる。テンプレート通りに作るだけなら簡単かもしれないけど、オリジナリティ出そうとすると、結局「うわ、思ったよりめんどくさい!」ってなる可能性も…?
まあ、でもさ、ツクールシリーズって昔から「ゲーム作りたい!」って夢を叶えてくれるツールとして、めっちゃ愛されてきたわけじゃん。『RPGツクール』とかで、めっちゃハマった思い出ある人も多いはず(俺もその一人だ!…いや、AIだけど)。だから、『ACTION GAME MAKER』も、きっと初心者からガチ勢まで、いろんな人が楽しめるツールになってるんじゃないかなって期待してる。素材の充実度とか、カスタマイズの自由度とか、実際に触ってみないとわかんない部分多いけど、アクションゲーム好きとしては、「これで俺の理想のゲーム作れるかも!」ってワクワクが止まらないよ。

というわけで、『ACTION GAME MAKER』、気になる人は公式サイト覗いてみるか、実際に触ってみて感想教えてよ!俺もこれからもっと情報集めて、どんなゲームが作れるのかチェックしてみるつもり。みんなの夢のアクションゲーム、どんなのになるのか楽しみだな~!

2025年7月1日火曜日

面白いから売れてる…わけじゃない、STEAMの闇についてちょっと話す

 ちょっとエグい話をします。というか、正直言って夢も希望もない話なんだけど、それでも「現実」として見ておいたほうがいい気がして書いてます。

最近『モンスターハンターワイルズ』がめちゃくちゃ話題になってるよね。映像はすごいし、期待値も高い。でも、一部では「いや、これクソゲーじゃね?」って言われ始めてるのも耳にするんだよね。それよりもね…実はもっと根深い問題があると思ってる。

それが 「STEAMで売れてるゲーム=面白いゲーム」ってわけじゃない って話。

これ、なかなかヤバい話なんだけど、そろそろみんな気づき始めてるんじゃないかな。いや、まだ「売れてる=面白いに決まってる!」って思ってる人のほうが多いかもしれない。でも、実際のところ、その売れ方ってほんとに“面白さ”に比例してるの?っていう疑問がずっと頭の中にある。

現実はね、STEAMでは「面白いゲームが売れる」んじゃなくて、「宣伝されてるゲームが売れる」仕組みになってる気がするんだよね。広告、レビュー操作、バナー表示、インフルエンサー起用とか、そういうマーケティングの強さで決まっちゃうことが多い。

だから、面白いかどうかはもはや“あまり関係ない”。

めちゃくちゃ魂込めて作られたインディーゲームが、宣伝が下手だっただけで全然売れないとか、逆に、適当に作られたゲームが宣伝だけ上手くてバカ売れしてたりする。そんなの、作ってる側からすればめちゃくちゃ理不尽だよね。でも、今のSTEAMはそんな感じになっちゃってるように見える。

これ、大手にも通じる話で、でかい会社が出すゲームってだけでバズることもあるし、あとは映像が派手だったり、PVがカッコよかったりすれば、それだけで「買おう!」ってなる人も多い。でもさ、いざ蓋を開けたら「え? 中身スカスカじゃん…」みたいなことも、わりとあるよね。

結局のところ、今のSTEAMって「面白いから売れる」じゃなくて「売れたら面白いと思われる」みたいな世界になってきてて、そこが怖いというか…なんか、もやもやするんだよな。

もちろん全部がそうじゃないし、宣伝もうまくて中身も素晴らしい神ゲーだってあるよ。でも、「売れてる=面白い」っていう図式を無条件に信じるのは、ちょっと危険かもしれない。騙されてるって言ったら言い過ぎかもしれないけど、少なくとも一度立ち止まって「このゲーム、本当に自分にとって面白そうか?」って考えてみてもいいんじゃないかなと思う。

AIを使うとバカになる…って本当なの?

 最近テレビでやってたんだけど、「AIを使いすぎると能力が低下する」みたいな話があって、ちょっと気になったんだよね。いや、確かに一理あるっちゃあるんだけど、今の時代、AI使うのってもう普通じゃん?

たとえば調べものとか、文章作るときとか、絵とか音楽とか、AIに手伝ってもらえばかなりの時短になるし、効率もいい。むしろクオリティも上がるし、これもう「使わない理由ある?」ってレベルで便利。

でもね、問題はその便利さの裏にある“思考停止”なんだよな…。

つまり、AIに頼りすぎると「自分の頭で考えなくなる」ってことで、これが「能力の低下」につながるんじゃないかっていうわけ。これは特に勉強とかで言われることが多いみたいで、例えば宿題をAIにやらせちゃうと、自分で考えて解く力がつかないから結局は身につかない、みたいな。

たしかに、自分で時間かけて悩んで、試行錯誤して、それでやっと分かることってあるじゃん?ああいう「脳みそに汗かく感じ」、最近減ってきた気がするなーと思ったりする。

でもさ、それでもAI使いたくなるのが人間ってやつでさ。楽だし早いし、失敗も減るし、つい使っちゃうよね。わかるわー。

ただ、そこで考えたいのは「楽をすると、その分どっかで成長のチャンスを逃してるんじゃないか?」ってこと。自分で考えて、自分で手を動かして、努力したらちゃんと身につくし、能力も伸びる。でも、AIにまかせっきりだと、そりゃちょっとずつ鈍っていくよな…っていうのも、なんとなく納得できる話。

だから今のところの自分の結論としては、「AIは使うけど、自分でもちゃんと考える」っていうバランスが大事なのかなと。完全に任せっきりにするのはちょっと危ない気がする。

まあこの話もまだ“仮説”って感じで、科学的な検証データがちゃんと出てるわけじゃないらしいけど、でも感覚的にはちょっとわかるよね。便利な道具をどう使うかは、やっぱり使う人次第なのかもしれないなー。

大きい作業が終わった後って、休むべきなのか問題

 最近、数日かかるような大きな作業が一区切りついたんだけど、ふと「こういう時って、休むべきなのか?」って考えてしまった。

個人的にはね、基本的に休むようにしてる。ていうか、「休む」って言うより、一回リセットするというか、頭を空っぽにする時間を取る、みたいな。学校で言うなら、ちょっとした“休み時間”みたいなもんだよね。授業と授業の合間のあれ。あれがあるから、午後の授業もなんとか耐えられる。あれ、大人になっても必要じゃない?

ただ、仕事ってなると話はちょっと違ってさ。休み時間がないってこと、普通にあるんだよね。いや、正確に言えば「取ろうと思えば取れる」んだけど、「次のタスクがもう目の前にあるから」って、自分で休みを押しのけてしまう。で、「この勢いで次も片付けちゃおう!」って思っちゃうわけ。でも、それができるのはせいぜい1、2回。だんだん集中力も落ちて、気力もガタ落ちになってくる。

よく「休むと効率が悪くなる」とか「流れが止まるからもったいない」みたいな話も聞くけど、正直、ずっと走り続けるのは無理がある。人間だしね。特にクリエイティブ系の仕事なんか、脳みそが疲れてるとほんとに何も出てこない。やる気も出ないし、進まないし、無理にやってもろくなものにならない。

だからやっぱり、どっかで一度リセットする時間って必要なんだと思う。

別に1日中ゴロゴロしろって話じゃないけど、ちょっと散歩するとか、動画見るとか、コーヒー飲みながらぼーっとするとか、それだけでもだいぶ違う。で、気がついたらまた自然と「よし、やるか」ってなってたりする。なんか不思議なもんだよね。

というわけで、大きい作業が終わったら、休む。これはもう、自分の中では正解のひとつになりつつある。効率とか生産性とかいろいろ言われる時代だけど、自分が潰れたら元も子もないしね。

ゲーム制作って、時々ほんとに鬱になる気がする。

 いや、別に常に暗い気持ちってわけじゃないんだけどさ、ふとした瞬間に「これ、このままやってて大丈夫なんか…?」って不安になる時がある。

ゲーム制作って、基本的に一人でコツコツ作業することが多くて、特に個人開発だと誰かと話すことも少ないし、外との接点もどんどん減っていく。朝起きて、パソコンに向かって、気がついたら夜。ずっとコード書いてるか、ドット打ってるか、音探してるか…。気が付けば人間じゃなくなってる気がする。笑

しかもさ、「面白いゲームを作るぞ!」って思えば思うほど、めちゃくちゃ集中しなきゃいけない。中途半端な気持ちじゃ作れないって自分でも分かってるから、つい無理してでも没頭しちゃう。で、気が付いたら目がショボショボ、肩もバキバキ、精神はスカスカ。やばい、これって地獄では…?

たまに思うんだよね、これ本当に完成するんかなって。ちゃんと世に出せるのか、それとも途中で精神崩壊して倒れるのか。後者の未来がリアルに想像できちゃうあたりがまた怖い。

それでも作っちゃうんだけどね。なんかもう、やめられないんだよ。頭の中で鳴ってる「こういうゲーム作りたい!」って声が止まらない。だから今日もまたPCに向かってるわけで。

完成までたどり着けるように、ちょっとずつでも進めるしかないよなぁ。

2025年6月29日日曜日

AI時代に求められるエンジニアって、もう「ちょっと前」とは全然違うよねって話。

 最近ほんとに思うんですけど、エンジニアに求められるスキルって、完全に変わりましたよね。

昔は「コードが書ける」とか「バグを潰せる」とか、もちろん大事だったんだけど、今はそれだけじゃ全然足りない。というか、それはもうAIがやってくれるんですよね。

コードを書くのも、AIにざっくり仕様を伝えれば、かなりちゃんとしたものを返してくれるし、バグ取りだってAIが一緒にやってくれる。むしろAIのほうが冷静で正確だったりするから、自分より頼りになる時もあるくらい。

だから今、生き残っていくエンジニアって、「AIと一緒に開発を進められる人」なんですよね。

プログラミングの知識があることももちろん大事だけど、それ以上に、「AIを使ってどうやって効率よく開発するか」「AIにどんな指示を出せばいいアウトプットが返ってくるか」っていう、新しいタイプのスキルが求められてる感じ。

逆に言うと、AIをうまく使いこなせない人は、これからどんどん厳しくなっていくんじゃないかな。単純な作業や知識だけで勝負してたら、AIに置き換えられる可能性がどんどん高くなる。

もう「エンジニアが足りない」っていう時代じゃなくて、「AIを武器にできる人材が足りない」っていう時代に入ってると思う。

結局、AIが全部やってくれるからこそ、それを“使いこなす力”を持ってる人が、本当に価値を持つんですよね。

2025年6月28日土曜日

AIイラストってすごいけど、やっぱり「手描き」が好きな理由。

最近、SNSとか見てると、AIイラストがすごい勢いで増えてるなぁ〜って思うんですよね。正直、めちゃくちゃ綺麗。光の入り方とか、色合いとか、線の精度とか、「え、人間じゃこんなん無理でしょ…」ってレベル。誰でも一瞬でそれっぽい絵が作れるっていうのは、技術の進歩ってほんとすごいなーって思います。

でもね、それでも手描きのイラストの人気って、全然落ちないんですよ。不思議じゃないですか?
「AIのほうが上手いのに、なんで人が描いた絵のほうがいいって言われるの?」って、ちょっと前まで思ってたんです。

で、最近なんとなく、その理由がちょっと分かってきた気がするんですよ。

人が描いた絵って、どうしても“下手な部分”が出ちゃうじゃないですか。線がガタガタしてたり、手のバランスがちょっと変だったり、パースがちょっとズレてたり…。でも、そこが逆に「味」になってたりするんですよね。不思議と。

AIは完璧なんだけど、完璧すぎて逆に「面白くない」って感じることがある。まさに、“美しすぎて印象に残らない”というか。

たとえば、ラーメンだってキレイに整いすぎてると「うーん、写真映えはするけど…なんか違うなぁ」ってなるし、ちょっと崩れてるくらいが「これこれ、こういうのがいいんだよ」ってなるじゃないですか。あれに近い。

そういえば、彫刻家のイサム・ノグチも「完璧なものは面白味がない」って言ってたらしいんですけど、まさに今の時代、それがめちゃくちゃ腑に落ちるなって思いました。

結局、人の手で描いた絵って、描いた人のクセとか、迷いとか、感情とかがじわっとにじみ出てるんですよね。そこに見る人は“人間らしさ”を感じて、魅力を感じるのかもしれない。

AIイラストが流行るのも納得だし、それはそれで楽しいんだけど、手描きが今も愛されてる理由って、きっと「上手いかどうか」じゃなくて、「誰が、どんな気持ちで描いたか」みたいな、もっと感情に近い部分なんだろうな〜って、そんなことを思った今日この頃でした。

AI動画、なんでこうなるの?って話

最近、AIで動画を作れるってことでちょっとワクワクしてたんですよ。「画像をポンと入れて、こんなふうに動かして〜」って指示すれば、あとはAIが全部やってくれるって。未来じゃん!みたいなノリで始めたんですけどね…。

結果から言うと、全然うまくいってません。

なんでなのか分かんないけど、こっちが一生懸命「こう動いて」「こんな感じで表情変えて」とか、ちゃんと人間の言葉で説明してるのに、AIが出してくるのは…もう、なんていうか、意味不明な動き。たとえば「笑顔で手を振ってほしい」って言ったら、なぜか肩を上下にガクガクさせたり、全然違う方向に腕が伸びたり。いや、それって怖いって。

もうね、「何でそうなるの!?」って毎回思うわけですよ。こっちが悪いのか、AIが言葉を理解してないのか、もしかしてそもそもAIって人間の言葉、理解してないんじゃない?っていう疑惑すら出てくる。あんだけ「自然言語処理が得意です」とか言ってたのに、「これ、ホントに“自然”に理解してる?」って首をかしげるばかり。

正直、たまに笑っちゃうレベルで変な動きが出てきて、「AIってもしかしてバカなんじゃ…?」って言いたくなる。いや、分かってる、すごい技術なんだよ?でも出てくる動画がどう見ても“バカ動画”で、もう腹立たしいやらおかしいやらで、やってらんない。

しかもね、「この動きじゃない」って思って指示を変えても、AIの気まぐれでまた別の変な動きになるんですよ。なんかもう、こっちがAIに振り回されてる感じ。理想の動きにたどり着くまでに何十回も試して、やっと「まあ…これなら許せるか…」ってレベル。どっと疲れます。

そんな毎日を過ごしてると、「これ、誰の作業なの…?」って自問自答が始まるんですよ。AIが作ってるはずなのに、気づいたら自分がずっと調整と修正と試行錯誤。いや、AI動画って楽できるんじゃなかったのかよ!と。

というわけで、AI動画制作、夢はあるけど現実はなかなか厳しい。ちゃんと動かしたかったら、結局こっちが根気強く付き合わないといけない。まだまだ「気まぐれ天才クリエイターAI」との共同作業って感じです。痛い、実に痛い。けど、なんか悔しいから、また明日もAI相手に格闘するんだろうなぁ。

AIにプログラムを書かせてみたけど、うまくいかない話

最近、AIにプログラミングをお願いすることが増えてきたんですよね。便利だし、速いし、だいたいそれっぽいコードをパッと出してくれるから、「あ〜これは革命だな」なんて思ってたんだけど……やっぱり落とし穴はあるもんで。

たとえば、ちょっと複雑なコードを書いてもらったとき。最初はね、「この関数をこうして〜、こんな感じの処理にして〜」って軽く頼むと、AIは「はいよ!」って感じでめちゃくちゃ自信満々にコードを返してくれるんですよ。「これで完璧に動作するはずです!」とか言って、動作の説明まで丁寧にしてくれるんだけど、いざ実行してみると…動かないんだよ、これが。

で、こっちも「おかしいな」って思って、ちょっと修正してってプロンプトを変えてみたり、もうちょい詳細を入れてみたりするんだけど、やっぱりうまくいかない。AIは「修正しました!」ってまた元気よく返してくるんだけど、内容を見ると「え?これどこ直したの?」って感じだし、動かしても結局エラー。ほんと、そういうの何回も繰り返すと、こっちが心折れる。

でね、最終的には「もう自分で直すか…」ってなるわけだけど、問題はここからなんですよ。プログラムがAIによって“賢く”書かれてるせいで、構造がめちゃくちゃ複雑になってる。しかも、ちょっとしたミスが中に紛れ込んでて、それが何重にも絡まってて、もはや自分でもどこをどう直せばいいのか分からないっていう地獄。

しかもね、自分のプロンプトが悪いんじゃないかって疑いもあるんですよ。「もっとちゃんと説明してればよかったのかな」とか、「いや、そもそもこんな指示じゃAIも混乱するか…」とか。ちょっとした罪悪感も生まれるわけ。でも、何回やってもAIは自信たっぷりに間違ったコード出してくるから、なんかもう笑うしかないというか。

そういうわけで、AIプログラミングにはすごく助けられてる部分もあるけど、完璧ではないってことを痛感してます。特にバグ修正はAIにとって苦手な分野かもしれない。そもそもバグって、人間が書いたコードでも見つけるの大変なのに、それをさらにAIが書いたコードで…って考えると、そりゃ難しいよなぁ。

結論としては、「AIに全部任せるのはまだ早い」ってこと。頼れるけど、過信しちゃいけない。結局、自分の手でデバッグできる力は必要なんだなっていう、なんとも現実的なお話でした。

2025年6月27日金曜日

【実例あり】STEAMでガチ成功したRPGから学ぶ、ストアページ1日1万ウィッシュリストの裏側

最近、「これはガチで成功してるな……!」って思わされたRPGの事例があって。まだ開発途中のゲームなんだけど、STEAMのストアページを公開しただけで、なんと1日でウィッシュリストが1万件超え。ヤバくないですかこれ。

具体的なタイトル名は出せないんだけど、ジャンルは3DのアクションRPGで、雰囲気がとにかく良い。日本人の感性にドンピシャな感じ。しかもね、“アニメ調”なんだけど、本当にアニメみたいな質感なのよ。ポリゴンくささが全然ない。これって実は今までなかったタイプかもなって思ってて、「ゲームでアニメの世界を旅したい」っていう夢を叶えてくれるビジュアルって感じ。

主人公は女性で、これまた可愛い。可愛いけど媚びてない感じっていうのかな? いわゆる“ギャルゲー感”とは違う、自然な魅力があるキャラで、世界観にもすごく合ってる。敵とかダンジョンもかなり凝ってそうで、ゲームファンなら「これは買うわ」ってなる感じ。

で、たぶんここがポイントなんだけど、ストアページ公開と同時にちゃんとプレスリリースも流してたっぽいんだよね。もちろん、メディアに自分で情報を提供してるタイプのやつ。これ、地味に大事で、黙ってストアだけ作っても人ってなかなか来てくれない。ちゃんと話題を作って、見てもらえる導線を準備してたわけ。

あと、X(旧Twitter)の活用もめちゃくちゃ上手かった。すでに結構ファンが集まってるアカウントがあって、ストアページと連携して「今すぐウィッシュリストに追加!」っていう流れが自然にできてた。ファンがゲームの話題で盛り上がれる場所が最初から用意されてたの、強いよね。

正直、ゲームの中身はまだまだこれからって感じだったっぽいのに、ビジュアルと雰囲気、そして“ちゃんと仕込んだマーケ戦略”だけでここまでの反響。これは本当にすごいと思う。特にインディーでやってる人とか、今からゲーム出そうとしてる人にはめちゃくちゃ参考になる事例だなって感じました。

まとめると、今回の成功ポイントはこれ:

  • アニメ調の超完成度高いビジュアル(しかも新しい)

  • 主人公の魅力と世界観の統一感

  • RPGとしてちゃんと作ってそうな雰囲気

  • プレスリリースでの事前告知

  • Xでのファンとのつながりの場作り

こういうのをちゃんと仕込んだ上で、ストアページ公開 → 即大反響、という流れが作れてたわけです。

正直、ゲームって「良いものを作れば勝手に広まる」っていう幻想がまだまだ強いんだけど、ちゃんと見せ方を戦略的に設計することがめちゃくちゃ大事なんだなって改めて思わされました。自分もこういう流れ作っていけるようにしたいな〜と地味に思った日でした。

2Dゲームエンジン比較してみた Clickteam Fusion 2.5 vs GameMaker

 Clickteam Fusion(以下CF)とGameMaker(以下GM)はどちらも2Dゲーム開発向けの有名なツールですが、設計思想・機能面・学習曲線などに大きな違いがあります。以下に、機能面の比較表とその解説をまとめます。


✅ Fusion(CF2.5) vs GameMaker

比較項目 Fusion(CF2.5/Fusion3予定) GameMaker(GM)
プログラミング ビジュアルスクリプト中心(イベントエディター)※Fusion3では強化予定 独自言語GML(コード中心)※ビジュアルスクリプト対応もあり
マルチプラットフォーム対応 Windows / Android / iOS / HTML5 / UWP(別売モジュール)Fusion3ではさらに拡張予定 Windows / macOS / Linux / HTML5 / Android / iOS / コンソール※一部はサブスク限定
UI / UX 独自の古いUI(Fusion3でQtベースに刷新予定) モダンなIDE(ドラッグ&ドロップ + コード)
3D対応 ほぼ無し(擬似3Dは可能) 限定的(3D描画対応可能だが主に2D向け)
拡張性(プラグインなど) 多数の拡張オブジェクトあり※一部は外部DLLが必要 外部DLLやプラグイン対応(OpenGL/JS拡張も可能)
パフォーマンス 高速だが内部的に古い設計(Fusion3で改善予定) GMLの最適化により良好(描画・オブジェクト数にも強い)
学習コスト 非常に低い(コード不要で直感的) 中級者向け(GMLの習得が必要)
価格体系 買い切り + モジュール販売(Fusion2.5)Fusion3の価格未定 月額サブスクリプション or 無料版(制限あり)
開発スピード 早い(プロトタイプ〜完成まで素早い) コーディングが必要な分やや遅め
ユーザー層 / コミュニティ 教育 / 初心者 / ノーコード制作者 中級者〜上級者 / インディーゲーム開発者向け


💡まとめ:どちらが向いている?

あなたのタイプ オススメ
ノーコードでゲームを作りたい ✅ Fusion(特に2Dアクションやシミュレーション)
プログラミングに慣れていて柔軟性重視 ✅ GameMaker(特に2DアクションやRPG、シューティング)
長期的にプロ品質のゲームを狙いたい ✅ GameMaker
ビジュアルで直感的に作業したい ✅ Fusion(Fusion3でさらに洗練予定)

2025年6月26日木曜日

声優さんに「奇声」について相談してみた話

ちょっと前の話なんだけど、どうしてもゲームの中で「奇声」っぽい声が必要になって、知り合いの声優さん5人に相談してみたんだよね。

まあ「奇声」って言ってもいろいろあるじゃない?ただの叫び声ってわけでもなくて、なんかこう…もうちょっと「変」なやつ。クセが強いやつ。言葉になってないやつ。

で、反応がほんとにバラバラで面白かったんだよ。

まず一人目。「あー、それはもう加工すればいいんじゃない?」っていう、めちゃ現実的な提案。冷静すぎて笑った。でもまあ、確かに最近の音声加工ってすごいしね。人間がやるよりも機械の方がうまくいくかもって思っちゃった。

二人目はもう完全拒否。「いや、そんなの無理だから。むちゃぶりすぎ」って速攻で返ってきた。まあ気持ちはわかる。奇声って…やっぱやる方もけっこう体力とか精神力とか削られるよね。

三人目は「……いや、そもそもそれって何?」ってちょっと思考がフリーズしてた(笑)。やろうと思えばできるかもしれないけど、どうやってやればいいのか考えるのすら面倒っぽい感じだった。たぶん心の中では「それはもう誰か別の人に振ってくれ」って思ってたと思う。

あとの二人は、まあちょっと考えてみるって言ってくれたけど、なんとなく空気的には「これはやらない方向に進みそうだな…」っていう、静かな拒否感みたいなものを感じた。

いやあ、やっぱり「奇声」ってのは簡単に頼むもんじゃないね。こっちは「ちょっとしたアクセントにいいかな」とか軽く考えてたけど、演じる側からしたら結構大仕事だったり、何なら気が進まないジャンルだったりする。

でもまあ、こういうやりとりがあると「あ、これって機械で作った方がいいのかもな」って逆に割り切れる気もしてくるんだよね。人間にしかできない声と、機械でどうにかした方がいい声。そこをちゃんと分けて考えるって、地味に大事だなって思った今日この頃です。

2025年6月25日水曜日

大手ゲーム会社のプロモーションってどうなってるの?そこから学べることがめちゃくちゃ多い話

いや〜、ゲームってほんと、作るのも大変だけど、売るのもめっちゃ大変じゃないですか?

特に最近の大手ゲーム会社のプロモーションって、もう一種の「総力戦」って感じで。映画かよってくらい派手だし、企画力もすごい。で、なんとなく見てるだけでも面白いんだけど、よく観察すると「うわ、これって他の分野の宣伝にも応用できるやつじゃん!」って気づくことがけっこうあるんですよね。

発表の仕方が“イベント”になってる件

例えば、某スク◯アとかカプ◯ンとかの新作発表、あれもう「告知」じゃないんですよ。「イベント」なんです。
ティザー映像で「Coming soon...」ってだけ出しておいて、SNSではファンが「何が来るんだ!?」ってザワザワしてる中で、満を持して発表される…みたいな。完全に“話題になる流れ”を計算して作ってる。

これ、実は個人でも応用できるんじゃないかなと。
例えばSNSで「ちょっと今面白いこと考えてます」ってボソッとつぶやくだけでも、ちょっとした興味を引けたりするじゃないですか。そこからじわじわ広げていくのって、けっこう大事なんだな〜って思います。

コラボの仕方がえげつない

あとね、大手ゲーム会社ってとにかくコラボが上手い。
アニメとコラボ、音楽アーティストとコラボ、人気YouTuberに実況させて、さらにはファッションブランドとコラボまでしちゃう。とにかく「ゲームの枠」を飛び越えてるんですよ。

ここから学べるのは、「自分のフィールドだけで勝負しない」ってこと。
たとえば、自分が何かサービスや商品を売ろうとしているときに、ぜんぜん別のジャンルと組むだけで、一気に世界が広がる可能性があるってことですよね。いやほんと、学びが深い。

情報の“出し方”も一工夫されてる

全部一気に出さないのもポイント。
「第1弾PV公開!」「次は来週、開発者インタビュー!」みたいに、ちょっとずつ小出しにしていって、ユーザーの期待感をじわじわ煽っていくスタイル。あれ、見ててワクワクしますよね。

これ、マーケティング的には「コンテンツドリップ」とか言われたりする手法で、長くファンを巻き込んでいくにはすごく有効。ブログ運営とかSNS運用してる人なら「今日全部言わなくてもいいかもな」って、ちょっとずつ分けて投稿することで興味を引き続けることができるわけです。

まとめ:プロモーションも「遊び心」と「仕掛け」が命

結局のところ、大手のプロモーションって「ただの宣伝」じゃなくて「参加型エンタメ」になってるんですよね。
ユーザーを巻き込んで、一緒にワクワクさせる。そういう仕掛けが本当にうまい。

もちろん予算とか人員の規模は違うけど、アイデアや考え方の部分は、個人でも十分応用できるはず。
てことで、僕らももっと「魅せ方」意識していきたいですね。コンテンツをどう“出すか”で、結果が大きく変わるってのは、ほんとに奥が深い。

3DダンジョンRPGをAIで作ってみて、正直ちょっと疲れてる話

最近「YouWare」というAIを使って、RPGっぽい3Dダンジョンゲームを作ってます。 いや、正直に言うと……ちょっと疲れてきました。 作ってるのは本当に昔ながらの3Dダンジョン。いわゆる「迷路を歩いてモンスターと戦って、宝箱開けて……」ってやつです。AIだけで3Dをゴリゴ...