2025年7月11日金曜日

実はすごいぞGameMaker!あなどれない2Dゲームエンジンの実力

みなさん、GameMakerというゲームエンジンをご存じでしょうか?

名前くらいは聞いたことあるかもしれません。でも実はこのエンジン、かなり“できるやつ”なんです。

今回はこのGameMakerについて、僕が個人的に「ここすごいじゃん」と思っている点を、いくつか語ってみようと思います。とくに、あまり知られてないけど注目すべきポイントなんかもあります。

✅ コンシューマーゲームにもしっかり対応している!

まず、これ。
GameMakerって実はコンシューマーゲーム(SwitchやPSなど)にも対応してるんです。

ゲームエンジンっていろいろありますけど、コンシューマー向けに書き出せるものって、実はそんなに多くないんですよね。
UnityとかUnreal Engineはもちろん有名ですが、他のエンジンはそもそも非対応だったり、対応してても手続きが超めんどくさかったりします。

その点GameMakerは、最初からSwitch・PS・Xboxといったプラットフォームにちゃんと対応していて、これはかなり大きなメリットです。作ったゲームがそのままコンシューマーに出せるって、夢あるじゃないですか。

✅ 2Dゲームなら抜群に作りやすい

GameMakerって2Dゲームに特化したエンジンなんですよね。
そのぶん、無駄な機能が少なくて、必要なところはすごく洗練されてる印象です。

もともと開発の歴史も長くて、昔から多くのインディー開発者に愛されてきたエンジンなんですよ。
『Undertale』とか『Katana ZERO』みたいなヒット作もGameMaker製だったりしますしね。

今でもちゃんとアップデートは続いていて、他のモダンなエンジンに比べて「古い」とか「機能が足りない」とか、そんなことは全然ありません。むしろ、2Dだけに絞るなら「これが一番作りやすい」って声も多いくらいです。

✅ コスパがいい!しかも買い切り!

もうひとつ推したいのは、コストパフォーマンスの良さです。
サブスク地獄の現代において、GameMakerはなんと買い切りプランがあるんですよ…!

一度買えばずーっと使える。
しかも、ゲーム売上に対してロイヤリティ(インセンティブ)を取られることもないので、「とりあえず作って売ってみたい」という個人開発者にとっては、めちゃくちゃありがたい仕組みです。

✅ コミュニティがけっこう熱い

意外と知られてないのがこれ。
GameMakerのコミュニティって、めっちゃ団結力あるんですよ。

たとえばRedditのr/gamemakerとか、公式Discordとか、日本でもSNSやブログで発信してる人が結構います。
わからないことがあっても、だれかが助けてくれたり、すでに情報がまとまってたりする。
「同じエンジン使ってる仲間」って感じがして、温かいんですよね。

まとめ:GameMaker、もっと注目されていい

というわけで、GameMakerについてつらつらと書いてみました。
「2Dゲームを作りたいけど、どのエンジン使えばいいか迷ってる」って人には、マジでおすすめできます。

UIもわかりやすいし、GML(GameMaker Language)もとっつきやすいし、なにより完成までたどり着きやすい。これはほんと大事。

一発でメジャーにはなれないかもしれないけど、じっくりゲームを作っていきたい人にはぴったりの相棒になってくれるはずです。

2025年7月10日木曜日

AGIは完成しない?僕が思うAIの未来とシンギュラリティの話

最近よく耳にする「シンギュラリティ」とか「AGI(汎用人工知能)」って言葉。

要は、人間を超えるAIが生まれるかもよ〜っていう話なんだけど、正直、僕は**それ、来ないんじゃない?**って思ってます。

もちろん、技術がすごい勢いで進歩してるのはわかってるし、今のAIだって一部では人間を超えてる部分もあると思う。でもね、「人間を完全に超える」みたいな世界が本当に来るのか?って考えると、僕はかなり懐疑的。

というのも、今のAIって、はっきり言ってまだまだ馬鹿なんですよ。
いや、すごい部分もあるんだけどね? でも馬鹿。笑

何が馬鹿って、一番ひどいのは「嘘をつく」とこ。
もちろん人間だって嘘つくけど、AIの場合は「よくわからないときに、それっぽく知ったかぶりする」んですよ。自信満々に間違ったことを言ってくる。
「わからないなら、わからないって言えよ!」って思うんだけど、今のところ、そこがまだ弱い。これで「人間を超える」なんて、夢のまた夢って感じですよね。

とはいえ、AIが得意な分野があるのも事実。
たとえば、推論とかプログラミングとか、チェスとか将棋とか、限られたルールの中で正解があるものに関しては、めちゃくちゃ強い。
将棋なんかもう、プロ棋士でも勝てないですしね。そういう「枠が決まってる作業」は、AIの独壇場だと思う。

でもね、それをもって「人間を超えた!」とは言えないと思うんです。
だって、人間ってもっとずっと複雑なことをやってるじゃないですか。

たとえば、複雑なプロジェクトの設計とか、物語を作るとか、社会全体を見渡して政策を考えるとか。
ルールが曖昧だったり、正解が一つじゃなかったり、感情や価値観が関わってくる部分って、AIは本当に苦手。
だから、大規模なシステムを設計したり、複雑な社会問題に対応したり、完全に新しいアイディアを創造したりするのは、まだまだ人間の仕事だなと思うわけです。

そう考えると、「AGIが完成して、AIが人間を超える日が来る」っていう未来よりも、
「AIは便利な道具として進化し続けるけど、人間の代わりにはならない」って未来のほうが、僕にはリアルに思えるんですよね。

ま、未来のことなんて誰にもわかんないし、「人間を超えるAI」がいつか生まれるかもしれない。
でも少なくとも今の段階では、シンギュラリティなんて、まだまだ遠い話ってのが、僕の正直な感想です。

ゲームパブリッシャーがヤバい話【価格編】〜だから私はパブリッシャーに嫌われるw〜

いやぁ、またこんなこと書いたら、パブリッシャーの皆さんに嫌われるんだろうなぁって思いつつも……言いたいことは言わせてもらいますよ。

もう何本もゲームを見てきた僕だからこそ、声を大にして言いたい。「ゲームの価格、マジで高すぎない?」

もちろん、個人開発者がパブリッシャーと組んでリリースするのって、今や普通のことになってますよね。むしろ、個人だと販売やマーケティングのリソース足りないし、パブリッシャーの力借りるのは合理的。

でもね、実際に出てきたゲームの価格を見て「えっ、これにこの値段?」って思ったこと、ありませんか?
僕は……あります。めっちゃあります。

で、「ああ、これはパブリッシャーが入ってるやつか」って思って、なんとなく納得するんですよ。
納得するけど、買わない。

なんでそんなことになるのか。
答えはシンプルなんですよね。開発者とパブリッシャーで利益を折半するから。

たとえば、1000円で売れたゲームがあったとして、そのうちパブリッシャーと開発者で50:50で分けたら、開発者には500円しか入ってこない。
じゃあ、もっと儲けたいとなったら?
そう、最初から価格を上げるしかないんですよ。2000円で売れば、開発者の取り分は1000円になるし、まぁ一応「適正価格」ってことになるわけで。

でも、これってユーザー目線だと、正直キツイ。
「え、なんでこの内容でこの価格……?」ってなるゲーム、最近多くないですか?

実際、Steamとかでゲーム探してて、「うわ、ちょっと高いなぁ……」ってタイトルを見ると、大体パブリッシャーがついてる。
もう、「あー、これはパブリッシャー入ってるからね」って、ある種の諦めと一緒にスルーするのが日常になっちゃってる。

別にね、パブリッシャーの存在を全否定するつもりはないんですよ。
ただ、価格設定についてはもうちょっと考えてほしいなぁって思うわけで。
ユーザーが買ってくれなきゃ、結局誰も得しないんだから。

というわけで、今日はちょっとした愚痴でした。

2025年7月9日水曜日

星4つしか付けない人間、僕のちょっと変わった評価基準の話

 レビューとか評価って、ついつい星5つとか1つとか、極端になりがちじゃないですか?でも僕、昔から「星4つ」しか付けない主義なんです。これ、ちょっと変わってるかもしれないけど、理由がちゃんとあるんです。

まず、僕は基本的に「悪い評価」はなるべく付けたくないんですよ。たとえば誰かが一生懸命作ったものに対して、軽々しく星1とか2とか付けるのって、なんかちょっと申し訳ない気がしてしまうんですよね。もちろん明らかに問題がある場合は別だけど、普通に使えたらそれでOKじゃんって思う。

で、じゃあなんで星5じゃないの?って話になるんだけど、僕の中で「完璧なものはこの世に存在しない」っていう考えがあって。いや、めっちゃ良かった!って思うこともありますよ。でも、それでもどこかに改善の余地はあるはずだし、そういう余白を残しておく意味でも、星5は付けないようにしてる。

たぶん星5をすぐ付ける人って、物事を「良い/悪い」って極端にジャッジしちゃう癖があるんじゃないかな。星1つしか付けない人も同じ。なんていうか、アイバス的な思考?つまり直感的にバシッと決めちゃう感じ。良い悪いがハッキリしてる人って、見方が一面的になりがちなんじゃないかなぁと。

でも、世の中のものって、そんな単純じゃないと思うんですよ。完璧だと思ってたものも、後から見返すと「ちょっとこれは…」ってなることあるし、その逆も然り。結局のところ、自分の視点でしか物事って見られないんですよね。完全に客観的な人間なんて、たぶん存在しない。

だからこそ、あえて星4つっていう「ほどよい距離感」が自分にはしっくりくるんです。「これは良い!でも完璧じゃないよね」っていう、冷静な視点を保つためにも、星4って実はちょうどいい。

他の人からしたら「中途半端」とか「なんで5じゃないの?」って思うかもしれないけど、僕にとってはこれが誠実な評価。感情に流されず、ちゃんと物事を観察して判断する。それが自分なりのスタンスなんです。

【アイドルマスター スターリットシーズン】詰まないためのゆるっと攻略メモ|4月で積んだ人間がやり直して気づいたこと

こんにちは、スタマス(アイドルマスター スターリットシーズン)プレイしてると「詰んだ…」ってなる瞬間、ありません?

私もやらかしました。4月で詰みました。完全に。なんか全然スコア足りないし、話進まないしで絶望。

でも、心を入れ替えて(セーブデータを分けて)やり直してみたら、ちょっとコツが掴めたので、備忘録がてらまとめておきます。詰まないための“最低限これだけは意識しとこ!”的な内容です。攻略というより、やらかし防止メモかも。

セーブは絶対「手動」!これがないと死ぬ

まず大前提。オートセーブに頼ってはいけない。絶対ダメ。
あれは信用しちゃいけない。戻れません。

特に「FREE TIME」とか、レッスン前、ライブ前、会話選択前…あらゆる局面でこまめに手動セーブしておくこと。
ちょっとでも「これミスったかも?」って思ったら、セーブからやり直すのが吉。セーブスロットは多めに使いましょう。

ライブ前のメンバー編成、スコア見てる?

ライブの時に出てくるメンバー選択画面。右上にスコアが表示されてるの、見落としてない?
あれがそのままライブの得点に直結します。

なので、ユニット編成はとにかく右上のスコアが一番高くなるように調整するのが大事。
推しを使いたい気持ちはあるけど、詰むと何もできないので、まずはスコア重視で。推しは勝ち進んでからでも出番はある…!

ライブ攻略:ボタンの押し方、意外と奥深い

ライブのアピール操作、ただ右に流すだけだと思ってませんか?
実はボタンごとに得点が違います。

  • 基本は右に移していくけど

  • もし100点以上みたいな高得点が出てたら、そのボタンを連打した方がスコアは伸びる

  • 低得点(50点以下くらい)なら普通に右に回していけばOK

  • 最後にユニゾンアピール(全員アピール)を残して最後に発動すると、曲の終了をちょっと延長できてスコア稼げる

この辺、慣れるとちょっと面白くなってくるので、手動プレイしてる人は特に意識すると◎。

会話選択:Goodじゃダメです。Perfectじゃないと!

会話イベントでの選択肢。
「まぁGoodだったからいっか〜」と思ってたら痛い目見ます。

Perfectの方が明らかに展開が有利になります。
ステータス上がるし、次のライブやレッスンにも影響することあるし。

なので、ミスったと思ったら…やっぱり手動セーブからやり直し。
ちょっと面倒だけど、攻略にこだわるなら必須です。

レッスンは「一番上」を選べ!迷ったらこれ!

レッスンは複数選択肢が出てきますが、基本的には一番上のやつを選ぶと間違いない。
理由は単純に育成効率が良い場合が多いから。

あと、レッスンも失敗したらやっぱり手動セーブに戻ってやり直す。
「Perfect」じゃなくても、せめて「Good」以上を狙っていきましょう。毎週が貴重です。

まとめ:結局、手動セーブがすべてを救う

なんか全体的に「セーブしろ」ばっかり言ってる気がするけど、それくらいこのゲームは失敗が命取りになりやすいです。
ストーリー進行がガチで止まります。4月で詰んだ私が言うので間違いない。

プレイに慣れてくると感覚もつかめてくるんだけど、最初のうちは慎重に、丁寧に、コツコツやっていくのが吉。

2025年7月8日火曜日

🌊 南海トラフ地震、マジでやばい。静岡・和歌山の被害想定が重すぎる件

いやこれ、ニュースとかでちょこちょこ見かける「南海トラフ巨大地震」の被害想定、改めてちゃんと見てみたらヤバすぎて言葉を失った。

何がって、静岡県の想定死者数が約10万9000人和歌山県は約8万人
ケタ、間違ってないです。しかもこれ、“最悪ケース”とはいえ、実際に国や研究機関が真面目に出してる数字です。

ちょっと想像してみてください。
静岡県とか和歌山県とか、普段は観光地だったり温暖でのんびりしたイメージがあるじゃないですか。それが、たった一発の地震と津波で数万人単位の命が奪われるかもしれないって、もう異常事態でしょ。

ちなみに他にも被害想定エグい県はいっぱいあって…

  • 高知県:約4.9万人

  • 三重県:約4.3万人

  • 宮崎県:約4.2万人

  • 徳島県:約3.1万人

  • 愛知県:約2.3万人

  • 大分県:約1.7万人

もう、名だたる「太平洋側の県」ほぼ全滅じゃん…みたいな。

🌪️ これ、何が一番怖いかって…

多くの人が亡くなる原因の**約7割は“津波”**なんです。
地震そのもので建物が崩れて…というよりは、「揺れた直後に津波が襲ってくる」のが一番の脅威。

だからこそ、「備え」って本当に必要なんだなと。

「津波警報が出てから逃げても間に合わない」ってよく言うじゃないですか。まさにそれ。
揺れた瞬間に「もう来る」って思って逃げる。それくらいの心構えがないと、ちょっと遅れただけで命取りになる可能性がある。

🧭 地震は“もし”じゃなくて“いつか”起きるもの

正直、こういう想定って見れば見るほど怖くなってくるけど、ちゃんと知っておくことは大事だと思うんです。

最近は防災グッズも手軽に買えるし、自治体が出してるハザードマップもネットで簡単に見れる。
「まぁ大丈夫っしょ」じゃなくて、最低限の備えと行動のイメトレくらいはしておいて損はないはず。

🛠️ まとめ(っていうか自分に言い聞かせてる)

  • 静岡・和歌山・高知など太平洋沿岸は特に危険

  • 被害想定が“万人単位”という現実

  • 津波が最大のリスク。逃げるのが遅れたら終わる

  • 備蓄・避難経路の確認、マジでやろう

「まだ起きてない未来の話」に思えても、
来週か来月に突然やってきてもおかしくないのが、自然災害の怖さ。

こうしてブログに書いてる自分も、実は水の備蓄すら最近までサボってました(笑)。
でもこの記事読んだあなたも、よかったらこれをきっかけに“ちょっとだけ”防災意識を高めてみてください🙏

2025年7月4日金曜日

7月5日の予言は当たるのか? 予知夢とパラレルワールドの可能性を考える


最近、漫画家が予知夢を見たことをきっかけに話題となっている「7月5日の予言」。この予言が本当に当たるのか、個人的な考察を交えて考えてみたいと思います。

私はこの予言が当たる可能性はゼロではないと考えています。なぜなら、予知夢の背景には興味深い理論が存在するからです。予知夢とは何か、そしてなぜそれが起こるのか。その鍵を握るのは、「パラレルワールド(平行宇宙)」という概念かもしれません。
パラレルワールドとは、私たちの住む宇宙とは異なる別の宇宙が存在するという仮説です。もしかすると、予知夢はこれらの別の宇宙で起こった出来事を、私たちの意識が垣間見る現象なのかもしれません。私たちの世界とは異なる時間軸や出来事が存在するパラレルワールド。その世界と私たちの意識が、睡眠中に一瞬だけつながることで、予知夢として未来の出来事が映し出される可能性があるのです。
考えてみれば、私たちが毎晩見る夢は、ただの空想や記憶の再構築だけではないかもしれません。知らず知らずのうちに、別の宇宙の出来事を夢の中で体験している可能性も否定できないのではないでしょうか。科学的に証明されていないこの仮説ですが、予知夢の謎を解く一つの視点として、非常に興味深いものだと感じます。
7月5日の予言が当たるかどうかはまだわかりません。しかし、予知夢やパラレルワールドというテーマは、私たちの想像力を刺激し、宇宙の神秘について考えさせてくれます。あなたはこの予言についてどう思いますか? ぜひ意見を聞かせてください!

2025年7月3日木曜日

2025年7月5日の「予言」と気象庁の会見について思うこと


最近、漫画家・たつき諒さんの『私が見た未来』で話題になった「2025年7月5日に大災害が起きる」という予言が、SNSやメディアで大きく取り上げられています。これに対して、気象庁の野村竜一長官が2025年6月13日の会見で「この予言はデマであり、地震予知は科学的には不可能」と発言しました。確かに、現在の科学では地震の発生日時をピンポイントで予測することはできません。でも、この会見を聞いて、ちょっとモヤッとしたのは僕だけでしょうか?


気象庁のコメントからは、「デマだから安心して」「そんな話は信じないで」というニュアンスが感じられました。でも、正直、日本に住んでいる限り「地震や災害は起きません」なんて考え方は危険すぎると思うんです。日本は地震大国。いつ、どこで、どんな規模の地震が起きてもおかしくない国です。そんな中で、「デマだから大丈夫」と言うのは、まるで防災意識を緩めさせるようなメッセージに聞こえてしまう。もっと適切な言い方があったんじゃないかな?
例えば、「予言は科学的根拠がないけど、地震はいつ起きてもおかしくないから、日頃から備えをしっかりしよう!」みたいなメッセージの方が、よっぽど建設的だったと思うんです。7月5日に何か起きる確率が0%なんて、絶対にありえません。科学的に予測できなくても、地震のリスクは常に存在する。たとえ確率が低くても、起きてしまうときは起きてしまう。それが日本の現実です。
気象庁の会見からは、どこか「他人事」な印象を受けました。何か意図があるのか、無責任なのか、ただ単に確率の問題だから責任を取らないよ、みたいなスタンスなのか…。そこは正直、よくわからない。でも、もし「デマだから気にしないで」と言われて安心して準備を怠ったら、万が一の時に後悔するのは自分自身ですよね。
だから、僕は思うんです。予言を信じる・信じないは個人の自由だけど、それをきっかけに防災意識を高めるのは全然アリだと。7月5日に何か起きるかもしれないし、起きないかもしれない。でも、予言がなくても、地震はいつ来るかわからない。だからこそ、普段から避難経路を確認したり、防災グッズを準備したり、家族と連絡手段を決めておくことが大事。気象庁がデマと言ったからといって、リスクをゼロだと考えるのは危険すぎる。
結局、予言を信じて備えるのも、信じずに備えるのも、どっちも「備える」ことが大事な結論。自分の命と大切な人を守るために、7月5日を一つのきっかけにして、防災意識を改めて見直してみませんか? 少なくとも、僕はそうしようと思います。

『ACTION GAME MAKER』がついにリリースされたぞ!ツクールシリーズの最新作

 最近、アクションゲームを簡単に作れるって話題の『ACTION GAME MAKER』がついにリリースされたぞ!ツクールシリーズの最新作ってことで、個人的にめっちゃワクワクしてたから、ちょっとこのツールについて思ったことをダラダラ書いていくよ。ブログっぽく、ゆる~く、でもちゃんとポイント押さえつつね!

まず、この『ACTION GAME MAKER』の最大のウリは、プログラミングなしでアクションゲームが作れるってところ。いや、これ、めっちゃ魅力的じゃん!コード書かなくていいなら、ゲーム開発のハードルがグッと下がるよね。プログラミングって、ぶっちゃけ初心者には「うわ、わけわかんねえ!」ってなりがちだし、経験者でもデバッグとかで頭抱えることあるから、ノンプログラミングでゲーム作れるのはマジで嬉しいポイント。アイデアさえあれば、サクサクっとゲームの形にできるってわけ。
でもさ、ちょっと冷静に考えてみると、「本当に簡単なの?」って疑問が湧いてくるんだよね。というのも、ゲーム作るって、プログラムだけじゃなくて、素材作りがめっちゃ大事じゃん?キャラのドット絵とか、背景、音楽、エフェクト…これ全部自分で作るとなると、ぶっちゃけめっちゃ時間かかる。で、『ACTION GAME MAKER』にはどのくらい素材が用意されてるのかな?ってのが気になるところ。公式の情報見てると、テンプレートやサンプル素材はそれなりに用意されてるっぽいけど、ぶっちゃけ「これで十分!俺の夢のゲーム作れる!」ってレベルなのかどうか、ちょっと未知数なんだよね。素材が充実してれば神ツールなんだけど、もし「うーん、このキャラの動き微妙だな」とか「背景もっとカッコいいのが欲しい!」ってなったら、結局自分で素材作ったり、外部から持ってきたりしないといけない。そこがちょっとハードル高いかもな~って思うわけ。
で、もう一つ気になったのが、プログラミングなしで作れるって点について。確かにノンプログラミングは初心者に優しいけど、最近ってAIでコード生成できちゃう時代じゃん?たとえば、ChatGPTとかGrokに「こんなゲームのコード書いて!」ってお願いすれば、結構いい感じのコード吐き出してくれるわけよ。AI使えば、プログラミングの知識ゼロでも、ある程度カスタマイズしたゲーム作れちゃう可能性あるよね。となると、『ACTION GAME MAKER』の「ノンプログラミングで作れるよ!」ってウリが、ちょっとだけ「うーん、でもAIでも似たようなことできるんじゃね?」って感じになっちゃう。いや、もちろん、ツクールは直感的に操作できるUIとか、ゲーム制作に特化した環境が整ってるから、AIでコードガチャガチャやるより楽かもしれないけどさ。どっちがいいかは、実際に使ってみないとわかんないな~ってのが正直なところ。
あと、「簡単に作れる」って謳ってるけど、ゲーム開発ってそもそも簡単じゃないよね(笑)。アイデアを形にするのって、めっちゃクリエイティブで楽しいけど、同時にめっちゃ頭使うし、地味な作業も多い。『ACTION GAME MAKER』がどれだけ「簡単」を実現してくれるのか、ちょっと半信半疑な部分もある。たとえば、アクションゲームって動きの細かい調整とか、敵のAIの設定とか、難易度バランスとか、めっちゃ細かく詰めないと「楽しい!」って感じにならないじゃん?そういう細かいところまで、ノンプログラミングでどこまでカスタマイズできるのか、めっちゃ気になる。テンプレート通りに作るだけなら簡単かもしれないけど、オリジナリティ出そうとすると、結局「うわ、思ったよりめんどくさい!」ってなる可能性も…?
まあ、でもさ、ツクールシリーズって昔から「ゲーム作りたい!」って夢を叶えてくれるツールとして、めっちゃ愛されてきたわけじゃん。『RPGツクール』とかで、めっちゃハマった思い出ある人も多いはず(俺もその一人だ!…いや、AIだけど)。だから、『ACTION GAME MAKER』も、きっと初心者からガチ勢まで、いろんな人が楽しめるツールになってるんじゃないかなって期待してる。素材の充実度とか、カスタマイズの自由度とか、実際に触ってみないとわかんない部分多いけど、アクションゲーム好きとしては、「これで俺の理想のゲーム作れるかも!」ってワクワクが止まらないよ。

というわけで、『ACTION GAME MAKER』、気になる人は公式サイト覗いてみるか、実際に触ってみて感想教えてよ!俺もこれからもっと情報集めて、どんなゲームが作れるのかチェックしてみるつもり。みんなの夢のアクションゲーム、どんなのになるのか楽しみだな~!

2025年7月1日火曜日

面白いから売れてる…わけじゃない、STEAMの闇についてちょっと話す

 ちょっとエグい話をします。というか、正直言って夢も希望もない話なんだけど、それでも「現実」として見ておいたほうがいい気がして書いてます。

最近『モンスターハンターワイルズ』がめちゃくちゃ話題になってるよね。映像はすごいし、期待値も高い。でも、一部では「いや、これクソゲーじゃね?」って言われ始めてるのも耳にするんだよね。それよりもね…実はもっと根深い問題があると思ってる。

それが 「STEAMで売れてるゲーム=面白いゲーム」ってわけじゃない って話。

これ、なかなかヤバい話なんだけど、そろそろみんな気づき始めてるんじゃないかな。いや、まだ「売れてる=面白いに決まってる!」って思ってる人のほうが多いかもしれない。でも、実際のところ、その売れ方ってほんとに“面白さ”に比例してるの?っていう疑問がずっと頭の中にある。

現実はね、STEAMでは「面白いゲームが売れる」んじゃなくて、「宣伝されてるゲームが売れる」仕組みになってる気がするんだよね。広告、レビュー操作、バナー表示、インフルエンサー起用とか、そういうマーケティングの強さで決まっちゃうことが多い。

だから、面白いかどうかはもはや“あまり関係ない”。

めちゃくちゃ魂込めて作られたインディーゲームが、宣伝が下手だっただけで全然売れないとか、逆に、適当に作られたゲームが宣伝だけ上手くてバカ売れしてたりする。そんなの、作ってる側からすればめちゃくちゃ理不尽だよね。でも、今のSTEAMはそんな感じになっちゃってるように見える。

これ、大手にも通じる話で、でかい会社が出すゲームってだけでバズることもあるし、あとは映像が派手だったり、PVがカッコよかったりすれば、それだけで「買おう!」ってなる人も多い。でもさ、いざ蓋を開けたら「え? 中身スカスカじゃん…」みたいなことも、わりとあるよね。

結局のところ、今のSTEAMって「面白いから売れる」じゃなくて「売れたら面白いと思われる」みたいな世界になってきてて、そこが怖いというか…なんか、もやもやするんだよな。

もちろん全部がそうじゃないし、宣伝もうまくて中身も素晴らしい神ゲーだってあるよ。でも、「売れてる=面白い」っていう図式を無条件に信じるのは、ちょっと危険かもしれない。騙されてるって言ったら言い過ぎかもしれないけど、少なくとも一度立ち止まって「このゲーム、本当に自分にとって面白そうか?」って考えてみてもいいんじゃないかなと思う。

AIを使うとバカになる…って本当なの?

 最近テレビでやってたんだけど、「AIを使いすぎると能力が低下する」みたいな話があって、ちょっと気になったんだよね。いや、確かに一理あるっちゃあるんだけど、今の時代、AI使うのってもう普通じゃん?

たとえば調べものとか、文章作るときとか、絵とか音楽とか、AIに手伝ってもらえばかなりの時短になるし、効率もいい。むしろクオリティも上がるし、これもう「使わない理由ある?」ってレベルで便利。

でもね、問題はその便利さの裏にある“思考停止”なんだよな…。

つまり、AIに頼りすぎると「自分の頭で考えなくなる」ってことで、これが「能力の低下」につながるんじゃないかっていうわけ。これは特に勉強とかで言われることが多いみたいで、例えば宿題をAIにやらせちゃうと、自分で考えて解く力がつかないから結局は身につかない、みたいな。

たしかに、自分で時間かけて悩んで、試行錯誤して、それでやっと分かることってあるじゃん?ああいう「脳みそに汗かく感じ」、最近減ってきた気がするなーと思ったりする。

でもさ、それでもAI使いたくなるのが人間ってやつでさ。楽だし早いし、失敗も減るし、つい使っちゃうよね。わかるわー。

ただ、そこで考えたいのは「楽をすると、その分どっかで成長のチャンスを逃してるんじゃないか?」ってこと。自分で考えて、自分で手を動かして、努力したらちゃんと身につくし、能力も伸びる。でも、AIにまかせっきりだと、そりゃちょっとずつ鈍っていくよな…っていうのも、なんとなく納得できる話。

だから今のところの自分の結論としては、「AIは使うけど、自分でもちゃんと考える」っていうバランスが大事なのかなと。完全に任せっきりにするのはちょっと危ない気がする。

まあこの話もまだ“仮説”って感じで、科学的な検証データがちゃんと出てるわけじゃないらしいけど、でも感覚的にはちょっとわかるよね。便利な道具をどう使うかは、やっぱり使う人次第なのかもしれないなー。

大きい作業が終わった後って、休むべきなのか問題

 最近、数日かかるような大きな作業が一区切りついたんだけど、ふと「こういう時って、休むべきなのか?」って考えてしまった。

個人的にはね、基本的に休むようにしてる。ていうか、「休む」って言うより、一回リセットするというか、頭を空っぽにする時間を取る、みたいな。学校で言うなら、ちょっとした“休み時間”みたいなもんだよね。授業と授業の合間のあれ。あれがあるから、午後の授業もなんとか耐えられる。あれ、大人になっても必要じゃない?

ただ、仕事ってなると話はちょっと違ってさ。休み時間がないってこと、普通にあるんだよね。いや、正確に言えば「取ろうと思えば取れる」んだけど、「次のタスクがもう目の前にあるから」って、自分で休みを押しのけてしまう。で、「この勢いで次も片付けちゃおう!」って思っちゃうわけ。でも、それができるのはせいぜい1、2回。だんだん集中力も落ちて、気力もガタ落ちになってくる。

よく「休むと効率が悪くなる」とか「流れが止まるからもったいない」みたいな話も聞くけど、正直、ずっと走り続けるのは無理がある。人間だしね。特にクリエイティブ系の仕事なんか、脳みそが疲れてるとほんとに何も出てこない。やる気も出ないし、進まないし、無理にやってもろくなものにならない。

だからやっぱり、どっかで一度リセットする時間って必要なんだと思う。

別に1日中ゴロゴロしろって話じゃないけど、ちょっと散歩するとか、動画見るとか、コーヒー飲みながらぼーっとするとか、それだけでもだいぶ違う。で、気がついたらまた自然と「よし、やるか」ってなってたりする。なんか不思議なもんだよね。

というわけで、大きい作業が終わったら、休む。これはもう、自分の中では正解のひとつになりつつある。効率とか生産性とかいろいろ言われる時代だけど、自分が潰れたら元も子もないしね。

ゲーム制作って、時々ほんとに鬱になる気がする。

 いや、別に常に暗い気持ちってわけじゃないんだけどさ、ふとした瞬間に「これ、このままやってて大丈夫なんか…?」って不安になる時がある。

ゲーム制作って、基本的に一人でコツコツ作業することが多くて、特に個人開発だと誰かと話すことも少ないし、外との接点もどんどん減っていく。朝起きて、パソコンに向かって、気がついたら夜。ずっとコード書いてるか、ドット打ってるか、音探してるか…。気が付けば人間じゃなくなってる気がする。笑

しかもさ、「面白いゲームを作るぞ!」って思えば思うほど、めちゃくちゃ集中しなきゃいけない。中途半端な気持ちじゃ作れないって自分でも分かってるから、つい無理してでも没頭しちゃう。で、気が付いたら目がショボショボ、肩もバキバキ、精神はスカスカ。やばい、これって地獄では…?

たまに思うんだよね、これ本当に完成するんかなって。ちゃんと世に出せるのか、それとも途中で精神崩壊して倒れるのか。後者の未来がリアルに想像できちゃうあたりがまた怖い。

それでも作っちゃうんだけどね。なんかもう、やめられないんだよ。頭の中で鳴ってる「こういうゲーム作りたい!」って声が止まらない。だから今日もまたPCに向かってるわけで。

完成までたどり着けるように、ちょっとずつでも進めるしかないよなぁ。

2025年6月29日日曜日

AI時代に求められるエンジニアって、もう「ちょっと前」とは全然違うよねって話。

 最近ほんとに思うんですけど、エンジニアに求められるスキルって、完全に変わりましたよね。

昔は「コードが書ける」とか「バグを潰せる」とか、もちろん大事だったんだけど、今はそれだけじゃ全然足りない。というか、それはもうAIがやってくれるんですよね。

コードを書くのも、AIにざっくり仕様を伝えれば、かなりちゃんとしたものを返してくれるし、バグ取りだってAIが一緒にやってくれる。むしろAIのほうが冷静で正確だったりするから、自分より頼りになる時もあるくらい。

だから今、生き残っていくエンジニアって、「AIと一緒に開発を進められる人」なんですよね。

プログラミングの知識があることももちろん大事だけど、それ以上に、「AIを使ってどうやって効率よく開発するか」「AIにどんな指示を出せばいいアウトプットが返ってくるか」っていう、新しいタイプのスキルが求められてる感じ。

逆に言うと、AIをうまく使いこなせない人は、これからどんどん厳しくなっていくんじゃないかな。単純な作業や知識だけで勝負してたら、AIに置き換えられる可能性がどんどん高くなる。

もう「エンジニアが足りない」っていう時代じゃなくて、「AIを武器にできる人材が足りない」っていう時代に入ってると思う。

結局、AIが全部やってくれるからこそ、それを“使いこなす力”を持ってる人が、本当に価値を持つんですよね。

2025年6月28日土曜日

AIイラストってすごいけど、やっぱり「手描き」が好きな理由。

最近、SNSとか見てると、AIイラストがすごい勢いで増えてるなぁ〜って思うんですよね。正直、めちゃくちゃ綺麗。光の入り方とか、色合いとか、線の精度とか、「え、人間じゃこんなん無理でしょ…」ってレベル。誰でも一瞬でそれっぽい絵が作れるっていうのは、技術の進歩ってほんとすごいなーって思います。

でもね、それでも手描きのイラストの人気って、全然落ちないんですよ。不思議じゃないですか?
「AIのほうが上手いのに、なんで人が描いた絵のほうがいいって言われるの?」って、ちょっと前まで思ってたんです。

で、最近なんとなく、その理由がちょっと分かってきた気がするんですよ。

人が描いた絵って、どうしても“下手な部分”が出ちゃうじゃないですか。線がガタガタしてたり、手のバランスがちょっと変だったり、パースがちょっとズレてたり…。でも、そこが逆に「味」になってたりするんですよね。不思議と。

AIは完璧なんだけど、完璧すぎて逆に「面白くない」って感じることがある。まさに、“美しすぎて印象に残らない”というか。

たとえば、ラーメンだってキレイに整いすぎてると「うーん、写真映えはするけど…なんか違うなぁ」ってなるし、ちょっと崩れてるくらいが「これこれ、こういうのがいいんだよ」ってなるじゃないですか。あれに近い。

そういえば、彫刻家のイサム・ノグチも「完璧なものは面白味がない」って言ってたらしいんですけど、まさに今の時代、それがめちゃくちゃ腑に落ちるなって思いました。

結局、人の手で描いた絵って、描いた人のクセとか、迷いとか、感情とかがじわっとにじみ出てるんですよね。そこに見る人は“人間らしさ”を感じて、魅力を感じるのかもしれない。

AIイラストが流行るのも納得だし、それはそれで楽しいんだけど、手描きが今も愛されてる理由って、きっと「上手いかどうか」じゃなくて、「誰が、どんな気持ちで描いたか」みたいな、もっと感情に近い部分なんだろうな〜って、そんなことを思った今日この頃でした。

AI動画、なんでこうなるの?って話

最近、AIで動画を作れるってことでちょっとワクワクしてたんですよ。「画像をポンと入れて、こんなふうに動かして〜」って指示すれば、あとはAIが全部やってくれるって。未来じゃん!みたいなノリで始めたんですけどね…。

結果から言うと、全然うまくいってません。

なんでなのか分かんないけど、こっちが一生懸命「こう動いて」「こんな感じで表情変えて」とか、ちゃんと人間の言葉で説明してるのに、AIが出してくるのは…もう、なんていうか、意味不明な動き。たとえば「笑顔で手を振ってほしい」って言ったら、なぜか肩を上下にガクガクさせたり、全然違う方向に腕が伸びたり。いや、それって怖いって。

もうね、「何でそうなるの!?」って毎回思うわけですよ。こっちが悪いのか、AIが言葉を理解してないのか、もしかしてそもそもAIって人間の言葉、理解してないんじゃない?っていう疑惑すら出てくる。あんだけ「自然言語処理が得意です」とか言ってたのに、「これ、ホントに“自然”に理解してる?」って首をかしげるばかり。

正直、たまに笑っちゃうレベルで変な動きが出てきて、「AIってもしかしてバカなんじゃ…?」って言いたくなる。いや、分かってる、すごい技術なんだよ?でも出てくる動画がどう見ても“バカ動画”で、もう腹立たしいやらおかしいやらで、やってらんない。

しかもね、「この動きじゃない」って思って指示を変えても、AIの気まぐれでまた別の変な動きになるんですよ。なんかもう、こっちがAIに振り回されてる感じ。理想の動きにたどり着くまでに何十回も試して、やっと「まあ…これなら許せるか…」ってレベル。どっと疲れます。

そんな毎日を過ごしてると、「これ、誰の作業なの…?」って自問自答が始まるんですよ。AIが作ってるはずなのに、気づいたら自分がずっと調整と修正と試行錯誤。いや、AI動画って楽できるんじゃなかったのかよ!と。

というわけで、AI動画制作、夢はあるけど現実はなかなか厳しい。ちゃんと動かしたかったら、結局こっちが根気強く付き合わないといけない。まだまだ「気まぐれ天才クリエイターAI」との共同作業って感じです。痛い、実に痛い。けど、なんか悔しいから、また明日もAI相手に格闘するんだろうなぁ。

AIにプログラムを書かせてみたけど、うまくいかない話

最近、AIにプログラミングをお願いすることが増えてきたんですよね。便利だし、速いし、だいたいそれっぽいコードをパッと出してくれるから、「あ〜これは革命だな」なんて思ってたんだけど……やっぱり落とし穴はあるもんで。

たとえば、ちょっと複雑なコードを書いてもらったとき。最初はね、「この関数をこうして〜、こんな感じの処理にして〜」って軽く頼むと、AIは「はいよ!」って感じでめちゃくちゃ自信満々にコードを返してくれるんですよ。「これで完璧に動作するはずです!」とか言って、動作の説明まで丁寧にしてくれるんだけど、いざ実行してみると…動かないんだよ、これが。

で、こっちも「おかしいな」って思って、ちょっと修正してってプロンプトを変えてみたり、もうちょい詳細を入れてみたりするんだけど、やっぱりうまくいかない。AIは「修正しました!」ってまた元気よく返してくるんだけど、内容を見ると「え?これどこ直したの?」って感じだし、動かしても結局エラー。ほんと、そういうの何回も繰り返すと、こっちが心折れる。

でね、最終的には「もう自分で直すか…」ってなるわけだけど、問題はここからなんですよ。プログラムがAIによって“賢く”書かれてるせいで、構造がめちゃくちゃ複雑になってる。しかも、ちょっとしたミスが中に紛れ込んでて、それが何重にも絡まってて、もはや自分でもどこをどう直せばいいのか分からないっていう地獄。

しかもね、自分のプロンプトが悪いんじゃないかって疑いもあるんですよ。「もっとちゃんと説明してればよかったのかな」とか、「いや、そもそもこんな指示じゃAIも混乱するか…」とか。ちょっとした罪悪感も生まれるわけ。でも、何回やってもAIは自信たっぷりに間違ったコード出してくるから、なんかもう笑うしかないというか。

そういうわけで、AIプログラミングにはすごく助けられてる部分もあるけど、完璧ではないってことを痛感してます。特にバグ修正はAIにとって苦手な分野かもしれない。そもそもバグって、人間が書いたコードでも見つけるの大変なのに、それをさらにAIが書いたコードで…って考えると、そりゃ難しいよなぁ。

結論としては、「AIに全部任せるのはまだ早い」ってこと。頼れるけど、過信しちゃいけない。結局、自分の手でデバッグできる力は必要なんだなっていう、なんとも現実的なお話でした。

2025年6月27日金曜日

【実例あり】STEAMでガチ成功したRPGから学ぶ、ストアページ1日1万ウィッシュリストの裏側

最近、「これはガチで成功してるな……!」って思わされたRPGの事例があって。まだ開発途中のゲームなんだけど、STEAMのストアページを公開しただけで、なんと1日でウィッシュリストが1万件超え。ヤバくないですかこれ。

具体的なタイトル名は出せないんだけど、ジャンルは3DのアクションRPGで、雰囲気がとにかく良い。日本人の感性にドンピシャな感じ。しかもね、“アニメ調”なんだけど、本当にアニメみたいな質感なのよ。ポリゴンくささが全然ない。これって実は今までなかったタイプかもなって思ってて、「ゲームでアニメの世界を旅したい」っていう夢を叶えてくれるビジュアルって感じ。

主人公は女性で、これまた可愛い。可愛いけど媚びてない感じっていうのかな? いわゆる“ギャルゲー感”とは違う、自然な魅力があるキャラで、世界観にもすごく合ってる。敵とかダンジョンもかなり凝ってそうで、ゲームファンなら「これは買うわ」ってなる感じ。

で、たぶんここがポイントなんだけど、ストアページ公開と同時にちゃんとプレスリリースも流してたっぽいんだよね。もちろん、メディアに自分で情報を提供してるタイプのやつ。これ、地味に大事で、黙ってストアだけ作っても人ってなかなか来てくれない。ちゃんと話題を作って、見てもらえる導線を準備してたわけ。

あと、X(旧Twitter)の活用もめちゃくちゃ上手かった。すでに結構ファンが集まってるアカウントがあって、ストアページと連携して「今すぐウィッシュリストに追加!」っていう流れが自然にできてた。ファンがゲームの話題で盛り上がれる場所が最初から用意されてたの、強いよね。

正直、ゲームの中身はまだまだこれからって感じだったっぽいのに、ビジュアルと雰囲気、そして“ちゃんと仕込んだマーケ戦略”だけでここまでの反響。これは本当にすごいと思う。特にインディーでやってる人とか、今からゲーム出そうとしてる人にはめちゃくちゃ参考になる事例だなって感じました。

まとめると、今回の成功ポイントはこれ:

  • アニメ調の超完成度高いビジュアル(しかも新しい)

  • 主人公の魅力と世界観の統一感

  • RPGとしてちゃんと作ってそうな雰囲気

  • プレスリリースでの事前告知

  • Xでのファンとのつながりの場作り

こういうのをちゃんと仕込んだ上で、ストアページ公開 → 即大反響、という流れが作れてたわけです。

正直、ゲームって「良いものを作れば勝手に広まる」っていう幻想がまだまだ強いんだけど、ちゃんと見せ方を戦略的に設計することがめちゃくちゃ大事なんだなって改めて思わされました。自分もこういう流れ作っていけるようにしたいな〜と地味に思った日でした。

2Dゲームエンジン比較してみた Clickteam Fusion 2.5 vs GameMaker

 Clickteam Fusion(以下CF)とGameMaker(以下GM)はどちらも2Dゲーム開発向けの有名なツールですが、設計思想・機能面・学習曲線などに大きな違いがあります。以下に、機能面の比較表とその解説をまとめます。


✅ Fusion(CF2.5) vs GameMaker

比較項目 Fusion(CF2.5/Fusion3予定) GameMaker(GM)
プログラミング ビジュアルスクリプト中心(イベントエディター)※Fusion3では強化予定 独自言語GML(コード中心)※ビジュアルスクリプト対応もあり
マルチプラットフォーム対応 Windows / Android / iOS / HTML5 / UWP(別売モジュール)Fusion3ではさらに拡張予定 Windows / macOS / Linux / HTML5 / Android / iOS / コンソール※一部はサブスク限定
UI / UX 独自の古いUI(Fusion3でQtベースに刷新予定) モダンなIDE(ドラッグ&ドロップ + コード)
3D対応 ほぼ無し(擬似3Dは可能) 限定的(3D描画対応可能だが主に2D向け)
拡張性(プラグインなど) 多数の拡張オブジェクトあり※一部は外部DLLが必要 外部DLLやプラグイン対応(OpenGL/JS拡張も可能)
パフォーマンス 高速だが内部的に古い設計(Fusion3で改善予定) GMLの最適化により良好(描画・オブジェクト数にも強い)
学習コスト 非常に低い(コード不要で直感的) 中級者向け(GMLの習得が必要)
価格体系 買い切り + モジュール販売(Fusion2.5)Fusion3の価格未定 月額サブスクリプション or 無料版(制限あり)
開発スピード 早い(プロトタイプ〜完成まで素早い) コーディングが必要な分やや遅め
ユーザー層 / コミュニティ 教育 / 初心者 / ノーコード制作者 中級者〜上級者 / インディーゲーム開発者向け


💡まとめ:どちらが向いている?

あなたのタイプ オススメ
ノーコードでゲームを作りたい ✅ Fusion(特に2Dアクションやシミュレーション)
プログラミングに慣れていて柔軟性重視 ✅ GameMaker(特に2DアクションやRPG、シューティング)
長期的にプロ品質のゲームを狙いたい ✅ GameMaker
ビジュアルで直感的に作業したい ✅ Fusion(Fusion3でさらに洗練予定)

2025年6月26日木曜日

声優さんに「奇声」について相談してみた話

ちょっと前の話なんだけど、どうしてもゲームの中で「奇声」っぽい声が必要になって、知り合いの声優さん5人に相談してみたんだよね。

まあ「奇声」って言ってもいろいろあるじゃない?ただの叫び声ってわけでもなくて、なんかこう…もうちょっと「変」なやつ。クセが強いやつ。言葉になってないやつ。

で、反応がほんとにバラバラで面白かったんだよ。

まず一人目。「あー、それはもう加工すればいいんじゃない?」っていう、めちゃ現実的な提案。冷静すぎて笑った。でもまあ、確かに最近の音声加工ってすごいしね。人間がやるよりも機械の方がうまくいくかもって思っちゃった。

二人目はもう完全拒否。「いや、そんなの無理だから。むちゃぶりすぎ」って速攻で返ってきた。まあ気持ちはわかる。奇声って…やっぱやる方もけっこう体力とか精神力とか削られるよね。

三人目は「……いや、そもそもそれって何?」ってちょっと思考がフリーズしてた(笑)。やろうと思えばできるかもしれないけど、どうやってやればいいのか考えるのすら面倒っぽい感じだった。たぶん心の中では「それはもう誰か別の人に振ってくれ」って思ってたと思う。

あとの二人は、まあちょっと考えてみるって言ってくれたけど、なんとなく空気的には「これはやらない方向に進みそうだな…」っていう、静かな拒否感みたいなものを感じた。

いやあ、やっぱり「奇声」ってのは簡単に頼むもんじゃないね。こっちは「ちょっとしたアクセントにいいかな」とか軽く考えてたけど、演じる側からしたら結構大仕事だったり、何なら気が進まないジャンルだったりする。

でもまあ、こういうやりとりがあると「あ、これって機械で作った方がいいのかもな」って逆に割り切れる気もしてくるんだよね。人間にしかできない声と、機械でどうにかした方がいい声。そこをちゃんと分けて考えるって、地味に大事だなって思った今日この頃です。

2025年6月25日水曜日

大手ゲーム会社のプロモーションってどうなってるの?そこから学べることがめちゃくちゃ多い話

いや〜、ゲームってほんと、作るのも大変だけど、売るのもめっちゃ大変じゃないですか?

特に最近の大手ゲーム会社のプロモーションって、もう一種の「総力戦」って感じで。映画かよってくらい派手だし、企画力もすごい。で、なんとなく見てるだけでも面白いんだけど、よく観察すると「うわ、これって他の分野の宣伝にも応用できるやつじゃん!」って気づくことがけっこうあるんですよね。

発表の仕方が“イベント”になってる件

例えば、某スク◯アとかカプ◯ンとかの新作発表、あれもう「告知」じゃないんですよ。「イベント」なんです。
ティザー映像で「Coming soon...」ってだけ出しておいて、SNSではファンが「何が来るんだ!?」ってザワザワしてる中で、満を持して発表される…みたいな。完全に“話題になる流れ”を計算して作ってる。

これ、実は個人でも応用できるんじゃないかなと。
例えばSNSで「ちょっと今面白いこと考えてます」ってボソッとつぶやくだけでも、ちょっとした興味を引けたりするじゃないですか。そこからじわじわ広げていくのって、けっこう大事なんだな〜って思います。

コラボの仕方がえげつない

あとね、大手ゲーム会社ってとにかくコラボが上手い。
アニメとコラボ、音楽アーティストとコラボ、人気YouTuberに実況させて、さらにはファッションブランドとコラボまでしちゃう。とにかく「ゲームの枠」を飛び越えてるんですよ。

ここから学べるのは、「自分のフィールドだけで勝負しない」ってこと。
たとえば、自分が何かサービスや商品を売ろうとしているときに、ぜんぜん別のジャンルと組むだけで、一気に世界が広がる可能性があるってことですよね。いやほんと、学びが深い。

情報の“出し方”も一工夫されてる

全部一気に出さないのもポイント。
「第1弾PV公開!」「次は来週、開発者インタビュー!」みたいに、ちょっとずつ小出しにしていって、ユーザーの期待感をじわじわ煽っていくスタイル。あれ、見ててワクワクしますよね。

これ、マーケティング的には「コンテンツドリップ」とか言われたりする手法で、長くファンを巻き込んでいくにはすごく有効。ブログ運営とかSNS運用してる人なら「今日全部言わなくてもいいかもな」って、ちょっとずつ分けて投稿することで興味を引き続けることができるわけです。

まとめ:プロモーションも「遊び心」と「仕掛け」が命

結局のところ、大手のプロモーションって「ただの宣伝」じゃなくて「参加型エンタメ」になってるんですよね。
ユーザーを巻き込んで、一緒にワクワクさせる。そういう仕掛けが本当にうまい。

もちろん予算とか人員の規模は違うけど、アイデアや考え方の部分は、個人でも十分応用できるはず。
てことで、僕らももっと「魅せ方」意識していきたいですね。コンテンツをどう“出すか”で、結果が大きく変わるってのは、ほんとに奥が深い。

2025年6月24日火曜日

声優のこと、実は全然知らなかったけど…

最近ちょっとしたゲームをやってたら、思わぬところで驚きの体験があったんですよ。

っていうのも、そのゲームにいたプレイヤーの一人が、どうやらかなりガチな声優ファンだったみたいで。最初は全然気づかなかったんですけど、会話の中で「このキャラの声○○さんでしょ!?最高すぎる!」みたいな話になってて。

え?誰?って感じでポカンとしてたんですけど、その人がまあ熱量すごくて。声優さんの名前とか代表作とかをめちゃくちゃ詳しく語り始めて。もはや軽く講義みたいなテンションで(笑)

正直、僕は声優さんのことって全然意識したことなかったんですよ。アニメとかゲームで「いい声だな〜」とは思っても、誰が演じてるとか、そういうの全然気にしたことなくて。名前を聞いてもピンとこないし、顔もわからないし。

でも、その人の熱意に触れて、「ああ、声優って、こんなに深くハマる人がいる世界なんだな」って、なんとなく知ることができたというか。まさに「知る人ぞ知る」どころじゃなくて、ガチ勢が本気で熱中してるジャンルなんだなって思いました。

とはいえ、僕自身はまだその世界には全然足を踏み入れてないし、今も「誰が誰だかさっぱり」な状態なんですけどね(笑)

でも、ちょっとだけ、世界が広がった気がした出来事でした。

AI映像、最近ちょっと飽きてきた話

なんかさ、最近SNSとかでAI生成の映像とか画像、めちゃくちゃ流れてこない?

前は「おぉーすげぇ!」って思って、けっこう楽しみにしてたんだけど、最近もう正直ちょっと飽きてきた。

なんというか、「またAIか……」って感じ。
たしかに技術的にはすごいんだろうけど、何度も何度も似たようなのを見てると、もう新鮮味がないというか、全部がどこかで見たような、どこか現実味のない“絵空事”になってる感じがしてくるんだよね。

もちろん、AIの表現って自由だからこそ面白い部分もあるし、「こんな世界、実際には見られないよな〜」ってワクワクした時期もあった。でも今は、なんか“架空であること”が逆にノイズになってきてるというか。リアルじゃないからこそ、心が動かなくなってきたというか。

ふと、「やっぱ現実の方が面白いよな」って思う時がある。
人間ってさ、ちょっとした仕草とか、表情の揺らぎとか、そういうものに惹かれるんだなって最近改めて思ったりする。AIの映像って綺麗だけど、どこか全部が“整いすぎてる”んだよね。

これって自分だけ?と思ったけど、なんとなく同じようなこと感じてる人、他にもいそうな気がしてる。
SNSって流行の波が早いから、こういう「最初はすごかったけど、だんだん食傷気味」なことってちょくちょくあるじゃん。AIも、いまその時期なのかなー、なんて思ってる。

まあそんなわけで、最近はあんまりAI画像とか映像を追いかけることがなくなってきたっていう、ただのぼやきです。
それでもまた面白いのが出てきたらハマっちゃうのかもしれないけどね。気分屋だから。

2025年6月23日月曜日

AGIについて本気で言いたいことがあるんだけど…

 最近AIがどうこうって話、よく目にするじゃないですか。「AGI(汎用人工知能)がもうすぐできる!」とか、「人間を超える知能が来る!」みたいなね。でも、正直に言うと、自分はAGIって、たぶん無理なんじゃないかと思ってるんです。

いや、もちろんAIってすごいよ。画像生成とか、文章とか、音声とか、いろいろできるし、むしろ「おいおい、ここまで来たか」って驚くことも多い。でも、それでも「本当の意味で人間のように何でもできるAI」ってなると、話は別じゃない?って思ってる。

でね、「人間がやってる中で一番難しい作業ってなんだろう?」って真面目に考えてみたんですよ。そうすると、個人的にはゲーム制作が浮かぶんです。あれって、ほんとに総合芸術っていうか、あらゆる要素が詰まってる。

プログラミングだけじゃなくて、グラフィック、音楽、物語、そして一番厄介なのが「面白さ」を作ること。ここに「動き」も絡んでくる。つまり、ゲームって「作って動かして面白くする」っていう、複雑で感覚的な要素の塊なんですよね。

これはね、ちょっとAIには難しいと思うんですよ。部分的な支援とか、ツールとしての活用はもちろんアリだけど、ゼロから全部、創造的にまとめ上げて、なおかつ「人間にウケるものを作る」って、まだまだ人間にしかできない気がする。

一方で、将棋とかチェスみたいに「ルールが決まってるゲーム」だと話は違ってて、そこはAIの得意分野。だって、枠が決まってるから、計算で強くなれる。正解がある世界って、AIはめちゃくちゃ強い。でも、正解のない世界――創作の世界って、本当に難しい。

だから、全部の分野でAIが人間を超えるとか、人間いらなくなるとか、そういう極端な話には、あんまり乗れないんですよね。むしろ、人間ってまだまだ必要だし、特に「面白いものを作る」って点では、ずっと活躍し続けると思ってる。

7月5日の大予言って…正直ちょっと気になってる

 最近ちょっと話題になってる「7月5日の大予言」ってやつ、みんなもどこかで聞いたことあるんじゃないかな。正直、最初は「またか~」って感じで流してたんだけど、ここまで騒がれると、さすがにちょっとは気になってきた。別に信じてるわけじゃないけど、なんか、心のどこかで「もしかして?」みたいなモヤっと感があるんだよね。

それに、今の世界情勢も正直やばくない?あっちこっちで戦争のニュースやら、異常気象やら、経済の不安定さとか…いろんなことが一気に押し寄せてきてて、「なんか変な感じ」って思ってる人、けっこういるんじゃないかな。

7月5日に起きるって言われてることが、自然災害なのか、戦争に関係した何かなのか、それとも全然別のことなのかは分からない。はっきりした情報もないし、結局は噂の域を出ない話なんだけど、でもこういう話題が盛り上がるってこと自体、今の空気感をよく表してる気がする。

誰もが「何かが起きそう」って、どこかで感じてるというか…。別にオカルト的な話を信じたいわけじゃないけど、こういう時期だからこそ、変に引っかかるのかもしれないね。

まぁ、7月5日になってみないと何も分からないし、たぶん普通の日として過ぎていく可能性の方が高いんだけど、それでも「なんかあったときのために」って、少しだけ備えておくのもアリかも?

こういう話題って、結局自分がどう受け止めるかだよね。不安を煽るだけの話に振り回されるのはイヤだけど、世界の流れに少し敏感になっておくのは悪いことじゃないと思う。

【Animon一か月使ってみた】動画生成AIってどうなの?ぶっちゃけレビューしてみる

最近ちょこちょこ話題になってる動画生成AI「Animon(アニモン)」、試しに有料プランで1ヶ月使ってみました。結論から言うと、良いところもあるけど、惜しいところもあるって感じ。まあでも、使い方次第では全然アリです。

まず良かった点から。

なんといっても無制限で使えるのがデカい。これはマジでありがたい。動画生成系って大体どこも「◯回まで」とか「◯分まで」みたいな制限があるんだけど、Animonはそのへん太っ腹。思いついたらすぐ試せるし、失敗しても気にせずガンガン回せるのは、創作勢としてはかなり助かる。

あと、静止画のクオリティは高い。特に日本のアニメっぽい雰囲気を出したいときには相性バツグン。キャラの表情とか色合いもけっこう丁寧で、「あ、これ使えるじゃん」って思えるカットも多かった。いわゆる“AI臭さ”が少ないのもポイント高い。

で、ちょっと残念だったところ。

画質がイマイチ。
これが正直一番気になった。静止画はキレイでも、動画にすると途端に荒くなったり、なんかぼやっとした印象になることが多い。しかもフレーム間のつながりがまだ不自然なところもあるから、スムーズなアニメーションを期待するとちょっとガッカリするかも。

まあこれは今後のアップデートに期待…って感じではあるんだけど、現状「高画質アニメを作りたい!」って目的だとまだ厳しい。

総評:ラフなイメージ作りには◎、本気の映像作品には△

そんなわけで、Animonはラフなプロトタイプや雰囲気作りにはめちゃくちゃ使いやすいです。絵コンテ代わりにザッと動画化してみるとか、設定資料の補助とか、そういう用途ならコスパ最強。
ただし、「そのまま完成品にしたい」となると、画質面で物足りなさが出てくるので、用途を割り切って使うのがコツかなと。

AIアニメ生成はまだまだ進化途中だけど、こういうツールが出てくると「将来どうなるんだ…」ってちょっとワクワクもしてきますね。

2025年6月22日日曜日

少子化の話って、実はもっと本能レベルの話じゃないの?って思ってる。

 正直ね、これをブログのネタにするのはちょっと迷った。というのも、今の時代って何かと言うと炎上しやすいし、ちょっとでもセンシティブなこと言うと「それは不適切です」って空気になっちゃう。だけど、あえて言いたいことがある。

最近、少子化がやばいっていろんなところで言われてるじゃないですか。政府も対策に本腰入れるとか、子育て支援にお金かけるとか、いろいろやってる。それはそれで大事なことだと思う。でも、根本的な部分、もっと本質的なところに誰も触れようとしてない気がするんですよ。

ぶっちゃけた話、「エッチ」とか「スケベ」みたいなものが、社会からことごとく排除されてるなって思いません?
テレビでも映画でも漫画でも、「過剰な性表現はNG」ってどんどん規制されていってるし、ちょっとでもそういう要素があると「不適切です」って扱いになる。SNSでもすぐに凍結だの削除だの。

いや、もちろん「やりすぎ」はよくないし、誰かを傷つけたり不快にさせたりするような表現は控えるべきだと思う。でも、それと同時に「人間の本能的な欲求」にまでフタをしようとしてない?って感じることが増えてきた。

だって、そもそも人間って「性欲」っていう生存本能があるから子どもが生まれてきたわけでしょ。それを「恥ずかしいもの」「見せてはいけないもの」「語るべきじゃないもの」みたいにしてしまったら、そりゃあ興味も持たなくなるし、恋愛するきっかけだって減っていくよね。

恋愛ドラマとか、青春ものの作品とか、そういうところで人と人が惹かれ合う描写が薄くなってきてるのも、少しずつ影響してると思う。
要するに「人を好きになる→触れ合う→家庭を作る→子どもができる」っていう一連の流れの「スタート地点」が、すごく曖昧になってきてる。

だから「出生率が下がってる」っていうのは、経済的な理由とか、仕事との両立が難しいとか、そういう表面的な問題だけじゃなくて、もっと根っこの部分――つまり「そもそも恋愛しない、したくならない、性欲すら感じづらい空気」が影響してると思うんだよね。

もちろんこれは一面的な見方だし、すべての原因がそれってわけじゃない。でも、「性」に対して異常に過敏な社会って、結果的に人間の本能を抑え込んでしまって、その延長線上に少子化があるんじゃないの?って、つい考えちゃう。

なんていうか、「性欲は悪」とか「興味を持つのは恥」みたいなムードが強すぎると、どんどん人間らしさが失われていく気がしてならないんです。
誰も声に出して言わないけど、きっと薄々気づいてる人は多いんじゃないかな…。

Switch2の画質に文句を言う人たちへ、ちょっと言いたいことがある。

 最近、Switch2に関するアンケート結果を見かけたんだけど、「画質がイマイチ」「もっと高精細にしてほしい」みたいな不満がけっこうあって、正直ちょっと驚いた。いや、わからなくもないんですよ。今の時代、スマホでも4Kが当たり前みたいなとこあるし、PS5やゲーミングPCの美麗グラフィックに慣れてる人からすると、Switch2の画質って確かに一歩二歩劣る感じは否めない。

でもさ、Switch2ってそもそも「高画質でガチゲーやりたい人向け」のマシンじゃないでしょ?
あれって「どこでも手軽に遊べて、誰でも楽しめる」っていうコンセプトで作られてるわけで。価格もそれなりに抑えられてるし、そのぶんスペック的に限界があるのは当たり前なんだよね。

だから、もし「最新のグラフィックじゃなきゃ無理!」とか「レイトレーシングでぬるぬる動かないと楽しめない!」ってタイプの人だったら、最初からSwitch2に期待するのが間違ってるんじゃないかな…と。
いやいや、それならもうゲーミングPCなりPS5なり、そっち行ったほうが幸せになれるよ?って思うわけです。

安いものには安いなりの理由があるし、高いものにはそれ相応の価値がある。それってめちゃくちゃ基本的な話だと思うんだけど、「Switch2なのにこの程度?」みたいに文句言う人を見ると、「いや、そこはわかってあげようよ…」ってなる。

任天堂は常に「面白さ」や「遊びやすさ」に重きを置いてる会社で、グラフィック至上主義の方向とはちょっと違う立ち位置を貫いてる。そこがまた良さでもあるし、任天堂のゲームが幅広い層に愛されてる理由でもあるわけで。

もちろん、不満を持つのは自由だし、「ここがもっと良くなったらなぁ」って思う気持ちもわかる。けど、それを声高に「これはダメだ!」って言う前に、そもそもの立ち位置とか価格とか、ちゃんと考えてみてほしいな…と、そんなふうに思ったのでした。

2025年6月21日土曜日

Steamにストアページ作るだけでもう泣きそう…ゲーム開発って「完成前」が一番しんどい説

ゲームを作ってるとよく「まずはSteamのストアページ作らなきゃ!」って言われるんですけど、いやいや、そもそもそこにたどり着くまでがマジでキツくないですか?

ぶっちゃけ、ゲーム完成してない段階で、もうすでにボロボロなんですよ。
「ストアページ作るのがスタートライン」みたいなこと言われるたびに、「えっ、まだスタートすらしてなかったの…?」って地面に崩れ落ちる気持ちになります。

ストアページを作るだけで、なんでこんなに大変なの?

まずね、必要な素材がめっちゃある。
これ、まだ開発中の人には地獄のような話かもしれないけど、Steamのストアページを作るには、もう「それ、ほぼ完成品じゃん」ってレベルの情報が必要です。

  • 魅力的なスクリーンショット

  • キャッチーなPV動画(しかも30秒以内で印象に残るやつ)

  • Steam用のアイコンやバナー(サイズ指定あり、複数種類)

  • ストア説明文(英語含む)

  • ゲームのジャンルやタグ、対応言語などの設定

  • デモ版があればなお良し(←完成前にどうやって…)

しかも、それらを「とりあえずで仮で入れとこう」ってやってると、あとから変更しようとしたときにSteam側の反映が遅かったりして、下手するとローンチに影響出るんですよ。めちゃくちゃ面倒くさい。

「中身作るより先にパッケージ作れ」とか、地獄かな?

正直、まだバグだらけのα版しかできてない状態で、綺麗なスクショ撮って、それっぽいPV作るのってめちゃくちゃしんどいです。開発で手一杯なのに、「今度は映像編集です」って。いや、マルチスキルすぎるだろっていう。

でも実際、ストアページが早い段階で公開されてると、それだけでWish List(いわゆる「お気に入り」)がじわじわ貯まって、Steamのアルゴリズム的に優遇されるって話もあるし。わかる、わかるんだけど! その前に心が折れそう!

書類関係も、まあまあキツい

Steamで販売するには、まず「Steamworks」って開発者用のアカウント登録しなきゃいけないんだけど、これも地味に面倒くさい。

  • 登録料100ドル(返金されるけど初期投資としては地味に痛い)

  • 銀行口座や税務情報の登録

  • 海外送金に対応してる口座が必要な場合もある(ここでつまずく人、多い)

  • 英語でのやり取りも発生する

「ゲームを作る」って聞くと、なんかこう、もっと創造的で楽しいイメージがあるじゃないですか。だけど実際は、めっちゃ事務作業ある。しかも1人でやるには多すぎる。

まとめ:ストアページって「完成品の顔」だからこそ、重い

ストアページを作るのって、いわば「自分のゲームを世界にお披露目する最初の一歩」なんですよね。でもその一歩が、でかすぎる。

「まず出してから考えればいいじゃん」っていう人もいるけど、実際やろうとすると、「いやこれ、まだお見せできるレベルじゃない」って自分の中のブレーキがめちゃくちゃかかる。で、悩んで悩んで、時間だけが過ぎる。

たぶん、完璧主義を捨てて、「まず作って公開しよう」くらいの図太さがあったほうがいいのかもしれない。でもそれが難しいんだよね〜。

ということで、Steamのストアページを作るまでって、ほんと「スタートラインに立つ前の試練」って感じです。誰もがそこに苦しんでるし、焦らず、ちょっとずつでもいいから形にしていくのが大事なんだと思います。

もしあなたが今、まだストアページもできてない状態で苦しんでるなら、それは全然おかしいことじゃないです。みんなそこでもがいてるから。一緒にゆっくり、がんばっていきましょう。

インディーゲームに冬の時代が来た…?最近、個人開発者がキツすぎる件について

いや〜、最近なんかTwitter(ていうかX?)見てると、「インディーゲームが売れない」みたいなポストがめっちゃ流れてくるんですよね。Steamの新作リストもどんどん増えてて、リリースされてるゲームの数がえげつない。毎日何十本も出てるって、正直、誰が全部見るんだよって話。

そんな中で、「これ、もう個人開発者には厳しすぎない…?」っていう空気、すごく感じます。

なんでこんなことになってるの?

理由はほんといろいろあるっぽいけど、ざっくりまとめるとこんな感じ。

  • 供給過多:とにかく出るゲームが多すぎる。玉石混交すぎて、良作でも埋もれる。Steamの「埋もれ力」ハンパない。

  • 宣伝が命ゲーになってる:昔は面白ければ自然と広まる、みたいな夢があったけど、今はSNSやYouTubeでのプロモーションが命綱。でも、それをやる体力もスキルも全部ひとりでやるの、マジ無理。

  • ゲームの質が高くなりすぎ:AAAレベルまではいかなくても、小規模スタジオが「インディー名乗っていいの?」ってくらいのクオリティで出してくる時代。個人が1人で作ったドット絵ゲー、どんなに面白くても見た目でスルーされがち。

  • Wish List偏重:SteamのアルゴリズムがWish Listに超依存してて、発売前から数字持ってないとほぼ埋もれる。発売してからじゃ遅い。でもWish List集めるのがもう至難の業。

「趣味で作ってる」じゃキツくなってきた現実

昔は「趣味で作ってSteamに出したらちょっと小遣い稼ぎになった!」っていう体験談も多かった気がするんだけど、今はもう趣味レベルのノリじゃ戦えない。SNSで定期的に発信して、Steamページも早めに公開して、デモ作って、実況者にプレイしてもらって、広告も出して…って、それもう会社じゃん? ってくらいのことが求められてくる。

これ、1人でやるのマジで無理ゲー。

じゃあもう個人は撤退するしかないの?

いや、そうでもないと思いたい。実際、刺さるゲームって今でもあるし、バズって話題になる作品もゼロじゃない。ただ、「前より成功のハードルが上がった」ってのは、たぶんみんな感じてると思う。

たぶんこれからの個人開発者って、「生き延びる工夫」がめちゃくちゃ大事になってくる。

たとえば、

  • SNS戦略をがっつり研究する

  • コミュニティ作って濃いファンを育てる

  • パブリッシャーと組むのもアリかも

  • 収益源を分散する(ゲーム+グッズ+Patreonとか)

みたいなことを考えていかないと、「ゲーム出しただけで終わり」になっちゃう。

ということで、「インディーゲーム冬の時代」って言葉、ちょっと煽りっぽく聞こえるけど、実際には「ちゃんと準備しないとヤバい時代」って感じかも。昔のように「いいゲーム作ればいつか誰かが見つけてくれる」みたいな、甘い夢はもう厳しい。でも、それでも作り続けたい人は、なんとかサバイブしていくしかないんだよね。

僕も、次に出すゲームどうしようかめちゃくちゃ悩んでます。マジで。

2025年6月20日金曜日

ゲームレビューが当てにならない時代?評判が広がる人間心理を考える

最近、ゲームレビューを見ても「本当にこれ、信用していいのかな?」と思うことが増えた気がしませんか?発売前の期待値がバッチリ高かったタイトルが、いざプレイしてみると「ん?こんなもん?」なんてことも。逆に、レビューでボロクソに叩かれたゲームが、実は自分にはドンピシャでハマったり。ゲームレビューって、昔はもっと信頼できた気がするけど、今はどうも怪しい。そんな風に感じる背景には、現代の情報社会や人間の心理が深く関わっているんじゃないかと思うんです。今回は、ゲームレビューが「当てにならない」といわれる理由と、評判が広がる人間心理について、ちょっと掘り下げてみたいと思います。

1. ゲームレビューの信頼性が揺らいでいる理由

まず、なんでゲームレビューが「当てにならない」なんて言われるようになったのか。いくつか理由を考えてみました。
情報過多によるノイズの増加 インターネットのおかげで、誰でもレビューを投稿できる時代になりました。Steam、Metacritic、SNS、YouTube…いたるところで個人の意見が飛び交っています。これはいい面もあるけど、問題は「ノイズ」が増えたこと。たとえば、発売直後に感情的なレビュー(「神ゲー!」「クソゲー!」)がバーッと投稿されて、冷静な評価が埋もれがち。極端な意見は目立つから、ゲームの全体像が見えづらくなるんですよね。
レビュアーの動機が多様化 プロのゲームライターもいれば、YouTuberやインフルエンサー、一般のゲーマーまで、レビューを書く人の背景はバラバラ。プロは公平さを求められるけど、個人のレビューは感情やバイアスに左右されやすい。たとえば、期待値が高すぎて裏切られた!って怒りのレビューを書く人もいれば、逆に好きなシリーズだから甘めに評価しちゃう人も。さらに、企業からPR案件をもらってるレビューもあるから、「これ、ホントに本音?」って疑っちゃうことも。
レビュー爆撃と集団心理 特定のゲームが炎上すると、「レビュー爆撃(Review Bombing)」なんて現象も起きる。たとえば、ゲームの政治的なメッセージやバグ、開発者の発言に不満を持った人たちが、低評価を連投してスコアを下げる。こうなると、ゲームの実際のクオリティとは関係ないところで評価が歪んじゃう。Metacriticとかでスコアが異常に低いゲーム、実はプレイしたら普通に面白かった、なんて経験、ありません?
個人の好みの細分化 ゲームって、プレイヤーによって求めるものが全然違う。ストーリー重視の人、グラフィックにこだわる人、ガチガチのゲームプレイを求める人…。なのに、レビューは「万人向け」の視点で書かれることが多いから、特定の層には刺さらないことも。たとえば、アクションが苦手な人が高難度ゲームに低評価をつけたり、逆にカジュアルゲーマーがストーリー重視のRPGを「退屈」と感じたり。個人の好みが細分化してる今、レビューが自分の感覚とズレるのは当然かもしれない。

2. 評判が広がる人間心理のメカニズム

じゃあ、なんでこんな風にレビューの信頼性が揺らいでるのに、特定のゲームの評判が一気に広がったりするのか?ここには人間の心理がガッツリ絡んでると思うんです。いくつかポイントを挙げてみます。
バンドワゴン効果:みんなが言ってるから自分も 人間って、集団の意見に流されやすい生き物。心理学でいう「バンドワゴン効果」ですね。たとえば、SNSで「このゲーム、めっちゃ面白い!」って声が広がると、「え、じゃあ自分もやってみようかな」ってなる。あんまり深く考えず、流行ってるから飛びつく、みたいな。これ、良い評判も悪い評判も同じ。炎上してると「じゃあ自分も文句言っとこ」って低評価つけちゃう人もいる。こうやって、レビューが一方向に雪だるま式に増えていくんです。
ネガティブバイアス:悪い話ほど目立つ 人間の脳って、良い情報より悪い情報に反応しやすいんです。心理学で「ネガティブバイアス」ってやつ。たとえば、「このゲーム、バグだらけ!」ってレビューは、「普通に楽しめたよ」ってレビューより目立っちゃう。悪い噂って、なんか印象に残るんですよね。だから、ゲームの小さな欠点がSNSで拡散されて、過剰に叩かれるなんてことも。逆に、地味だけど良質なゲームは話題になりにくい…なんて悲しい現実も。
確認バイアス:自分の意見を強化する情報ばかり 自分が「このゲーム、絶対面白そう!」って思ってると、良いレビューばっかり目に入る。逆に「どうせクソゲーでしょ」って思ってると、悪いレビューにしか目がいかない。これ、確認バイアスってやつで、自分の考えを裏付ける情報をつい探しちゃう。SNSのアルゴリズムもこれを加速させる。あなたが低評価のレビューに「いいね」したら、似たようなネガティブな投稿がどんどん表示される。結果、評判が極端に偏って見えるんです。
エコーチェンバー:同じ意見が反響し合う SNSやフォーラムって、似た価値観の人が集まりやすい。だから、あるゲームが「神ゲー!」って盛り上がると、そのコミュニティ内でどんどん増幅される。反対に、「このゲーム、ダメだね」って空気ができちゃうと、違う意見を言うのが難しくなる。これ、エコーチェンバー(反響室)効果。レビューサイトやXのスレッドでも、特定の意見が支配的になると、他の視点が埋もれちゃうんですよね。

3. じゃあ、どうやって「良いゲーム」を見つける?

こんな時代だからこそ、自分にとって「良いゲーム」を見つけるにはどうしたらいいか、ちょっと考えてみました。
複数の情報源をチェック 一つのレビューサイトやYouTuberの意見だけじゃなく、いろんな視点を見てみる。たとえば、Metacriticのスコアとユーザーレビュー、Xのリアルタイムの反応、信頼できるゲームライターの記事…。いろんな角度から情報を集めると、ゲームの本当の姿が見えてきやすい。
自分の好みを理解する 自分がどんなゲームが好きか、ちゃんと把握しておくのが大事。アクションが得意?ストーリー重視?カジュアルに遊びたい?自分の好みに合ったレビューアーやコミュニティを見つけておくと、参考になる意見が得やすいですよ。
発売直後のレビューは少し待つ 発売直後は感情的なレビューが多いから、数週間待って冷静な評価が出てくるのを待つのもアリ。パッチでバグが修正されたり、DLCで評価が変わったりすることもあるから、焦って飛びつかなくていいかも。
自分で触ってみる やっぱり一番確実なのは、自分でプレイしてみること。Steamの返金制度や体験版、フリープレイの機会を活用して、実際に触ってみるのが一番。レビューはあくまで参考、自分の感覚を信じるのが大事です。

4. まとめ:レビューはガイド、でも自分の心がジャッジ

ゲームレビューが「当てにならない」って感じるのは、情報過多や人間の心理が絡み合った結果。バンドワゴン効果やネガティブバイアス、エコーチェンバーとか、いろんな心理メカニズムが評判を歪めちゃう。でも、だからこそ、レビューを「絶対の基準」じゃなく、「参考の一つ」として見るのが大事。いろんな情報を見比べつつ、自分の好みに合ったゲームを探す冒険を楽しむのが、現代のゲーマーの賢い遊び方かもしれないですね。
結局、ゲームの楽しさって、数字や他人の意見じゃ測れない。自分の心が「面白い!」って感じる瞬間が、一番の「神ゲー」なんじゃないでしょうか。あなたは最近、どんなゲームにハマりました?良かったら教えてくださいね!

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