2025年5月30日金曜日

ゲーム制作と「客観視」の危険性

ゲーム制作って、とにかく集中する作業ですよね。僕も作っていると、どんどんのめり込んでいきます。でも、最近ふと思ったんです。それって、ある意味「危険」なことかもしれないなって。

というのも、自分が作っているものを客観的に見る視点が、どんどん失われていくからです。これはたぶん、多くのゲーム開発者にも当てはまることだと思います。自分の作品に熱中するあまり、「自分のゲームを客観的に見れなくなる」。これは、開発者にとって結構深刻な問題かもしれません。

「客目線で見ろ」とよく言われますよね。たしか松下幸之助も、そういう考えを大切にしていたはずです。でも、開発者にとってこの「客観視」は、意外と落とし穴になることもあるんです。

ユーザーにとっては、そのゲームの「第一印象」がすべてです。初めて見るときのインパクトって、やっぱり重要なんですよね。でも、それを意識しながら作るのって本当に難しい。

だから僕は、なるべく常に「客観的な視点」を持とうと心がけています。ただし、他人の意見に流されすぎてもよくない。そのバランスが大事なんです。

客観的に見るというのは、つまり「自分を俯瞰する」ということです。自分のゲームも、制作の進め方も、時には自分の行動や考え方も。そうやって一歩引いた視点で見ることで、今まで見えなかったものが見えてくる。そこに、物事の本質が隠れていたりするんですよね。

ゲーム制作は情熱と集中が大事。でも同時に、自分の位置を冷静に見つめる「客観性」も、同じくらい大切だと僕は思います。

最近のお米の値上がり、本当に「米不足」なの?

最近のニュースでは連日、お米の価格が高騰していると報じられています。でも、果たしてこれは本当に「お米が足りないから」なのでしょうか?

僕の考えでは、実際にはお米は不足していないと思います。むしろ、通常通りに流通していて、消費者の手にしっかり届いているのが現実です。例えば、近所のスーパーに行けば、お米は少し高くなっているかもしれませんが、ちゃんと棚に並んでいますよね。品切れというわけではないんです。

この状況、どこかで見たことがありませんか?僕は、かつてのオイルショック時に起きた「トイレットペーパー騒動」と似ていると感じています。当時も「無くなるかも」という不安が先行して、多くの人が殺到した結果、実際に一時的な品薄が起きました。

お米も今、それと同じような消費者心理が働いているのではないでしょうか。「無くなるかも」と思えば、人は備えたくなります。そして買いだめが進むことで、需要が一時的に膨らみ、価格が上昇するのです。

現実には、お米は棚に並んでいて、在庫も豊富。でも「今買わなきゃ」と思う気持ちが、多少高くても購入へとつながる。結果として、販売側も「高くても売れるなら」と価格を吊り上げる。これは資本主義の自然な流れです。

つまり、実際の「不足」よりも、消費者心理が価格高騰を引き起こしている面が大きいのではないか。そんなふうに僕は感じています。

個人開発によるゲームのクオリティが飛躍的向上と懸念

近年、個人開発によるゲームのクオリティが飛躍的に向上しているのを実感します。

Unityをはじめとした高性能なゲームエンジンの登場により、個人でも大手ゲーム会社と同等レベルのゲームを開発できる環境が整いつつあります。努力と技術力さえあれば、個人であってもハイクオリティな作品を世に出すことが可能な時代になったのです。

特に、Unity 6の登場などゲームエンジン自体のグラフィック性能も目覚ましく進化しており、リアルで美しいビジュアル表現も手の届くものになりました。これにより、開発者のビジョンを忠実に形にできる土台が整ったと言えるでしょう。

しかし、その一方で気になるのが「売上」の話です。

ゲームの開発環境が整ったことに比例して、ゲームのリリース本数も爆発的に増加しています。たとえばSTEAMでは、10年前と比べて年間のリリース数が約10倍に増えているというデータもあり、今や無数のゲームが日々市場に投入されています。

このような飽和状態の中では、当然ながら一つ一つのタイトルが得られる注目度や売上は下がってしまいます。実際、売れているゲームの多くは圧倒的なクオリティと話題性を持った一部のタイトルに集中しており、それ以外のゲームは埋もれてしまうのが現状です。

このように、ゲームの品質が向上する一方で「売ること」の難易度は格段に上がっています。

つまり、今の時代においてはただ良いゲームを作るだけでは不十分です。ゲームをどう世の中に届け、知ってもらい、遊んでもらうかという“マーケティング”こそが、成功への鍵を握っているのです。

誰でもゲームが作れる時代になったからこそ、売れるための工夫や戦略が求められる。これが、私がいま大きな懸念として抱いていることです。

作るだけで売れる時代は終わりました。これからは、しっかりとマーケティングに取り組んだ者だけが生き残れる時代なのです。

2025年5月29日木曜日

ゲームコンサルタントというビジネスが、どうやら自分には向いている気がする。

この度、本格的にゲームコンサルタント業を始めるにあたり、サイトを更新した。これまでもいくつかのプロジェクトでお手伝いしてきたけれど、改めてこの分野には確かな需要があると実感している。

なにしろ、リリースされるゲームの数は年々増加している。その一方で、多くのゲーム開発者が「売れない」という課題に直面している。ゲームの質が悪いわけではなく、むしろ高品質な作品が増えているのに、売り上げにつながらない。これはもう構造的な問題だと思う。

YouTubeと似ている部分もある。今や誰でもスマホ一つでユーチューバーになれる時代。参入は簡単だが、登録者を増やすのは一筋縄ではいかない。ユーチューバーが増えれば増えるほど、視聴者の取り合いになるからだ。

ゲーム業界も同じで、作品数が増えてもユーザーの数は劇的に増えているわけではない。クオリティの高いゲームが増えた今、ただ良いゲームを作るだけでは売れない時代になっている。

そんな背景の中で、僕のビジネスが力を発揮できるときが来ていると思っている。マーケティングや販売戦略など、プロの視点からサポートすることで、開発者がより良い結果を出せるように導く。実際に売り上げへの貢献もできると確信している。

もちろん、サポートには最低限の料金は発生するが、それでも十分に良心的な価格設定にしているつもりだ。

そして何より、僕はパブリッシャー企業のように売り上げを折半したりはしない。売り上げはすべて開発者のものであり、それを一切取らないというのが僕のスタンス。これこそが、他の企業と僕との大きな違いであり、開発者にとってもフェアな関係だと考えている。

メールアドレスの変更って、想像以上に大変だった話。

いまメールアドレスを変更しているんだけど、これがもう本当に面倒くさい。というのも、多くのサービスでログインに使っているから、すべてのアカウントにログインして変更作業をしなきゃいけない。

結局、主要なアカウントだけで15個くらいは変更したかな?しかも一つ一つ認証が必要で、そのたびに確認メールを開いてコードを入れて……という手間の連続。地味に複雑なんだよね。

ついでにパスワードも見直した。以前は8桁のパスワードを使っていたケースが多かったんだけど、今回の機会に12桁に変更。少しは強固になったと思うけど、本当は16桁にすればよかったかなとちょっと後悔。でも、ひとまずはこれで良しとする。

そして、PCやスマホなど他のデバイスでもログイン情報を更新しなきゃいけない。これがまた手間。

主要なものだけで15個くらい。探せば他にもあるけど、すべてを変更するのは現実的じゃない。正直キリがない。

それに、使っていないアカウントまでメールアドレスを変える必要はないと思ってる。というのも、メールアドレスがどこから漏れるのかって、実際わからないんだよね。

メールアドレスが流出するとスパムや詐欺メールが急に増える。それが一番厄介。だからこそ、定期的な見直しは必要だけど、全部を完璧にやるのは無理がある、って話。

2025年5月28日水曜日

シンプルで洗えるマスクが、なかなか見つからない話

実はずっと、ある「理想のマスク」を探し続けています。もちろん、マスク自体はどこにでも売っていますよね。コンビニにも薬局にも、今では100円ショップにもある。でも、僕が求めているのは“どこにでもあるマスク”じゃないんです。

欲しいのは、白くてシンプル、洗って何度も使えるタイプのマスク。デザインもロゴもいらない。ただの白い布でできた、無駄のないもの。これが、ありそうでなかなか見つからない。

今使っているマスクは、もう5年ほど愛用しています。ポリエステル製で、まだ現役。でも、さすがにそろそろ限界かもしれないと思うこともあって、新しいものを探し始めました。東京に行ったときにチェックしようと思っていたのに、すっかり忘れてしまっていたんですよね。

札幌でも探してみたけれど、見つかるのは使い捨てマスクばかり。正直、あの大量生産された新品特有の化学臭が苦手です。体にも良くない気がして、僕は使い捨てマスクは避けています。

だから、繰り返し洗って使える、シンプルな白マスクが欲しい。ただそれだけなのに、なかなか出会えないんです。ネットで探せば見つかるのかもしれないけど、実物を見て手に取って選びたいという気持ちもあるんですよね。

本格的に探し始める時期かもしれません。また5年、安心して付き合える相棒のようなマスクを見つけたいと思っています。

AIの進化と「人間の能力」のこれから

近年、AIの進化が目覚ましく、その話題を目にしない日はありません。それに呼応するように、「人間の技術や能力はこれから本当に必要なのか?」という問いがささやかれるようになっています。

今や多くの作業がAIによって自動化され、「人間が難しいことを覚えなくても、指示を出すだけで済む時代」が現実となりつつあります。たとえば、設計のような専門技術でさえも、AIが代替できる可能性が出てきました。私たちは「何をしたいのか」を伝えるだけで、AIがそれを実現してくれる──そんな未来が見え始めています。

これはとても便利なことですが、同時に不安を感じる人も多いでしょう。AIをどう使うかが重要な時代になればなるほど、個人の専門知識や経験の価値は薄れていくかもしれません。そして、「誰でも同じ結果が出せる」のがAIの強みであるならば、「人による違い」がどんどん失われていくかもしれないのです。

結果として、仕事の能力の差や経験の価値が小さくなり、「AIをいかに使いこなせるか」だけが評価される時代がやってくるかもしれません。採用の場面でも、それは大きなテーマになります。たとえば、AIを自在に活用できるがコーディング経験は浅い人と、プログラムの経験は豊富だがAIにはまだ慣れていない人がいた場合、果たしてどちらを採用すべきでしょうか?

もしかすると、そうした問いすら意味を持たなくなる未来が来るかもしれません。なぜなら、AGI(汎用人工知能)が完全に人間の代わりとなって仕事をこなす時代が、想像の範囲内に入ってきているからです。全自動で、しかも指示すら不要になるような未来です。

そうなったとき、人間の価値や役割はどこに残されているのでしょうか?ホラー映画のような話に聞こえるかもしれませんが、「人間が必要とされない未来」という現実に直面したとき、私たちは一体何をして生きていけばいいのか──それが、いま真剣に考えるべき問いなのかもしれません。

イスラエル・ガザ地区戦争から見える教訓

最近、イスラエルとガザ地区をめぐる戦争のニュースが毎日のように報道されています。私は戦争の専門家ではないので、細かな軍事的な分析をするつもりはありません。ただ、この出来事から私たちが学ぶべき教訓があるように思います。

今回の戦争は、イスラエルに対するテロ行為や攻撃から始まりました。ガザ側による人質の確保という重大な行為もありましたが、その後の展開を見る限り、これは彼らにとって成功とは言えない行動だったのではないでしょうか。

ここで私が感じるのは、「弱い立場にある勢力が、強大な国に戦いを挑むことの危うさ」です。ガザ地区は兵器の面でも資源の面でも圧倒的に不利な立場にあります。そのような状況で大規模な攻撃を行うことは、結果的にさらなる悲劇を呼び込むリスクが非常に高いのです。

こうした構図は、かつての日本にも重なります。第二次世界大戦において、日本はアメリカという圧倒的な大国に戦争を仕掛け、最終的には原子爆弾の投下という未曾有の被害を受けて敗北しました。なぜそのような決断を下したのか、当時の日本にもっと冷静な判断力があれば、結果は違ったのではないかという疑問が残ります。

現代の日本も、決して「強い国」ではありません。経済力や技術力はあるものの、軍事力という観点では、アメリカや中国のような大国とは比較になりません。ただ、アメリカと同盟関係にあるというだけで、安全が保障されていると考えるのは危険です。自国の安全は、最終的には自分たちで守るという覚悟が必要ではないでしょうか。

イスラエル・ガザの戦争から私たちが学ぶべきことは多くあります。特に、歴史からの教訓をどう活かすか。過去の日本の失敗を繰り返さないように、今こそ冷静な視点と戦略的な思考が求められていると思います。

2025年5月26日月曜日

AIの進化が止まらない

― もはや人間の領域を超えはじめている ―

最近のAIの進化、正直ちょっと凄すぎて……頭が追いつかなくなってきています。(´▽`)
AGI(汎用人工知能)というよりは、各分野における専門性が一気に深まり、実用化レベルに到達している印象です。

驚くのはその「成果物を生み出す力」。
プログラミング、映像制作、推論、分析、文章生成……
どれも人間と見分けがつかない、いや、それ以上のクオリティを当たり前のように出してきます。

外注ビジネスにとっての“変革”が始まっている

この流れは、外注やクリエイティブ業務を請け負うビジネスにとって、大きな変化をもたらします。
「安く、早く、うまい」AIが登場した今、人間の手作業だけでは勝負できない時代が来ているのは確かです。

もはや、AIを使いこなせるかどうかが、これからのビジネスの分かれ道。
「使う側」になれる人だけが生き残る――そんな時代に、私たちは突入しているのだと思います。

企業にも訪れる「勝ち組」「負け組」の二極化

これは個人だけの話ではありません。
企業もまた、AIの活用次第で勝ち負けがはっきり分かれることになるでしょう。

AIは、信じられないほどのスピードと精度で仕事をこなします。
しかも低コスト。
この「低コスト×高品質」という構図は、これまでの常識を根底から覆してしまうほどのインパクトです。

人間は「マルチクリエイター」になれる時代に

AIが仕事をこなす時代。
人間は**「指示を出す側」「選択する側」へと役割がシフト**していきます。
その気になれば、一人で複数の分野をまたぐクリエイティブなプロジェクトも実現可能になる。
まさに、「マルチクリエイター時代」の到来です。

今、私たちは渦中にいる

こうしたAIの進化の真っ只中にいると思うと、なんだか頭が混乱してしまう。
でも確かに今、AIという名の竜巻が、世界を飲み込もうとしているのは間違いないんですよね。(´▽`)

「中途半端なWebサイト」を見て思うこと

― デザインは企業の“顔”である ―

最近、本気で自分のWebサイトを作り直しています。
というのも、元々ウェブデザイナーだった私としては、中途半端なデザインで納得するわけにはいかないんですよね。

ところが、世の中には自社サイトに対して驚くほど無頓着な企業が多く見受けられます。
特にIT企業であっても、テンプレートにテキストを流し込んだだけのような、味気のないサイトも珍しくありません。

正直、「このクオリティでよく出したな」と思うこともあります。
それを見た顧客がどう思うか、少しでも想像できれば、あのまま出せないはず。

Webサイトは企業の第一印象、つまり“顔”です。
最初に見られる場所だからこそ、「こんな企業に仕事を頼みたい」と思われる設計・デザインが不可欠だと、私は考えています。
中途半端なものを出すくらいなら、いっそ出さない方がマシだとも思うほどです。

自分のサイトは、自分が一番好きでありたい

もちろん、私が作るサイトはデザインにこだわります。
かっこいい、見やすい、触れていて気持ちがいい――
そんなサイトを目指しています。

他人に褒められなくても、自分自身が「これだ」と思える仕上がりになった時の満足感は、何よりの報酬です。
ただし、そこに辿り着くには本当に努力が必要。
感覚・知識・経験のすべてをフル稼働して、ようやく形になる世界です。

20年のキャリアと、プロとしての誇り

私は、20年近くWebの現場に携わってきました。
もちろん、「プロ」としての意識は今でも持ち続けています。
だからこそ、中途半端は許せない。手を抜かず、魂を込めて作る。

デザインは自己満足じゃない。
でも、自分が満足できないものを、他人に届ける意味はないと思うのです。

今日も、“最高の自己満足”を目指して、デザインしていきます。(´▽`)

2025年5月25日日曜日

「面白さ」は本当に自分の感覚?――集団心理とゲームの評価について考える

ゲームに限らず、世の中で「良い」「悪い」とされる評価には、実は多くの人が無意識に影響を受けているのではないかと感じることがあります。いわゆる集団心理というものです。

この集団心理というのは想像以上に強力で、自分がその中にいるときにはなかなか自覚することができません。例えば、あるゲームが話題になり、多くの人から「面白い」と評価されていたとしましょう。その場合、たとえ自分の感覚に違和感があったとしても、「自分の感覚が間違っているのかも」と思わされてしまうことがあります。

実際には、「面白い」と思っているのではなく、「面白いと思わされている」だけなのかもしれません。

こうした現象はゲームだけでなく、音楽、ファッション、映画など、あらゆる“流行”に見られます。だからこそ、世の中の評判や評価をそのまま信じることが、少しバカバカしく思えることもあるのです。

僕自身、昔はそうした流れに乗っていた時期もありました。でも今では、流行や他人の意見に振り回されることにはあまり意味を感じていません。むしろ、自分なりの視点を持ち、自分の感覚を信じて物事を評価することのほうが、ずっと大切だと感じています。

もちろん、周りの評価を完全に無視することは難しいかもしれません。でも、「みんなが面白いって言ってるから」ではなく、「自分はどう感じたか?」を基準にすることが、本当の意味で物事を“楽しむ”ことにつながるのではないでしょうか。

2025年5月24日土曜日

【悲報】うっかり「アイドルマスター スターリットシーズン デジタルデラックスエディション」を即購入してしまった話(涙)

■ 事件は突然に

「アイドルマスター スターリットシーズン デジタルデラックスエディション(13,000円)」を、間違って購入してしまいました……。

いや、本当に信じられない。
カートに入れてたのを「削除しよう」としただけなのに、なぜか購入画面に進み、勢いで支払いボタンを押してしまったんです。しかもその瞬間、即購入。確認画面すら無かった……。

■ 原因は“あの設定”だった

この一件には、思い当たる原因がいくつかあります。

  • パスワード入力を省略する設定にしていた

  • カート削除と購入ボタンの位置が近い

  • 確認画面が出ない仕組み

……うーん、これはもうワンクリック詐欺にあったような感覚ですよ、本当に。

■ 返金は無理……後の祭り

もちろん、すぐに返金方法を調べたのですが、どうやら返金不可
デジタル商品ですし、DLCも絡んでるので諦めるしかないんですよね。

「せめて60%オフのセール中に買っていれば……」なんて思っても、もう後の祭りです。

■ お得感、あまり無い……?

ちなみに、このデラックスエディションにはDLCが一部含まれているんですが、「え、これだけ?」というくらい少ない。正直、お得感はあまり感じられませんでした。

しかも!
ゲーム中に出てくる「DLC購入ボタン」の配置もなかなか曲者。ライブ終了後などにうっかりXボタンを押すと、そのままDLC購入画面に飛んでしまうんです。

もうこれ、ミスを誘ってるようにしか見えない……!

■ 同じ経験をした人、いるはず!

おそらく、私と同じように「うっかり買ってしまった」人、絶対いると思います。
これってゲーム業界では“普通の仕様”なんでしょうか……?

今後は、購入前の確認と設定チェックを徹底したいと思います。
皆さんも、うっかり購入にはお気をつけて!

2025年5月23日金曜日

【開発日誌】デモ版完成!ネクストフェスに向けて「YUMIの冒険」準備中

今日は「YUMIの冒険」のデモ版を仕上げていました。ネクストフェスに向けての大事な一歩です。

実を言うと、デモ版自体は意外とすんなり作れました。仕組みとしては「STAGE制限」を設けただけ。つまり、一定のステージまでプレイできるようにして、それ以降は遊べないように制限しています。

とはいえ、こういった仕掛けはきちんと動作するかどうか、テストが命。ちょっとしたバグで最後まで遊べてしまったら台無しですからね。バグは「必ずあるもの」と思っておくくらいがちょうどいい。油断すると後で痛い目を見ます。

ちなみに今回のような機能追加では、既存のコードを全部書き直すわけではなく、必要な部分にコードを追加する形になります。でも、ちゃんと動くかどうかは結局テストしてみないと分からないんですよね。

さらに、今回は言語設定にも気を配りました。全ての対応言語でチェックをして、ようやく「大丈夫」と言えるレベルに。これが意外と手間だけど、とても大切な作業。

そうそう、昨日は東京旅行から戻ったばかりで、まだ少し気持ちが旅モードから抜け切れていない感じです(笑)。気を引き締めないといけないんですが、ついつい楽しかった記憶がよみがえってきますね (´▽`)

とはいえ、ネクストフェスはやっぱり楽しみ。このイベントが今後の勝負を決める可能性もあるので、気合いを入れて取り組んでいます。

ただ、デモ版ができたとはいえ、まだ作業は山積み。ストアページの作成、ビルドのアップロードなどなど、やることは盛りだくさん。ラストスパート、がんばります!

2025年5月22日木曜日

【学園アイドルマスター】これは言わせてほしい、東京で感じたリアルな熱気

東京を訪れた際、ちょっと驚いたことがある。

それは、「学園アイドルマスター」の人気ぶりだった。

池袋のアニメイトに立ち寄ったとき、まず目に飛び込んできたのが大型モニターで流れていたプロモーション映像。まさに力の入った演出で、「え、今こんなに盛り上がってるの!?」と正直驚いた。

もともと『アイドルマスター』シリーズが好きな自分だからこそ、その盛り上がりの“リアルさ”に衝撃を受けた。
とはいえ、どこか「無理やり盛り上げてるのかな?」と感じた部分もあったけど、それすら含めてバンダイナムコのプロデュース力はさすがだと思った。

実際、都内にはアイマスの公式ショップも複数あり、コラボ店舗もちらほら。ファンが実際に足を運びたくなるような仕掛けが、リアルの場でも展開されている。
ゲームって、やっぱり「盛り上げてなんぼ」なんだなと改めて実感した。静かにリリースしただけでは、どんなに中身が良くても届かないこともある。

でも今回、一番感じたのは——
「昔からアイドルマスターを楽しんでいた自分、今こうしてリアルな熱狂を体験しているって、ちょっとすごくない?」ということ。

これが大きなチャンスなのかは分からない。でも少なくとも、自分のセンスは間違ってなかったと確信できた。
好きなものを信じて追い続けていると、こういうタイミングで“報われる瞬間”がくるんだなって、そんなことを思ったんだ。

ブログを書くならAIと一緒に ― ChatGPT活用のススメ

ブログを書くとき、僕が必ず使っているのがChatGPT

どんなにラフに書いた文章でも、AIがきちんと整えて、読みやすく、わかりやすく仕上げてくれるから、本当に頼りになります。

実際に使ってみると、「あ、表現が足りなかったな」と思うような部分に、自然に補足を入れてくれたりして、完成度が一気に上がるんです。まるで本物のライターに添削してもらったかのような仕上がりになる。これって、AIだからこそできることだと思います。

短時間でクオリティの高い成果が出せる――
これが、AIを使う最大のメリットだと僕は感じています。

だから正直、これからの時代にAIを使わない人は損をすると思ってる。
逆に、AIをしっかり活用できる人が勝ち組になっていく、そういう時代がもう始まっているんじゃないかな。

これってチャンスだと思うんですよね。
誰でも無料や低価格で使えるツールが、こんなにも仕事や創作の助けになってくれるんだから。

僕は実際にこの仕組みを知り合いに勧めたりもしてるけど、なかなか興味を持ってもらえないのが残念なところ。
でも、こういう便利なツールを知ってるか知らないか、そして使いこなせるかどうかが、これから先の差を大きく生む気がしています。

南千住で格安ホテルに泊まってみた感想

今回、南千住にある格安ホテルに泊まってみました。

理由はひとつ、とにかく安いからです。東京の中心部で、1泊5,000円というのはかなりの破格。普通のビジネスホテルが3万円近くすることを考えると、6分の1の価格です。これは正直、魅力的でした。

ただし、やはり「安さには理由がある」というのが率直な感想です。
南千住といえば“ドヤ街”のイメージもあるエリア。宿泊していた客層はあまりマナーが良いとは言えず、正直ちょっと居心地は良くなかったです。

とはいえ、駅から近くアクセスは抜群。ホテル自体は比較的新しく、大浴場が広くて清潔だったのは嬉しいポイントでした。このお風呂だけは正直、気に入りました。

ただ、残念だったのは部屋のニオイ。おそらくエアコンのせいだと思いますが、少しカビっぽいような、古い空気のような臭いがしていて、気になる人には厳しいかもしれません。
夏場にこの空調はかなりキツいので、宿泊するなら春か秋がおすすめです。

周辺にはコンビニが複数あり、駅近くにはスーパーもあるので、食事や買い物には困りません。利便性という点ではかなり高評価です。

結論としては、「とにかく安く泊まりたい」「寝るだけで十分」という人には悪くない選択肢かもしれません。でも、快適さや静かさを求めるなら、少し予算を上げた方がいいかも、というのが正直なところです

入場有料の本屋に行ってみた話

東京で過ごす最後の日、ふと思い出したのが「有料の本屋」の存在。以前ネットで見かけて気になっていたのだけど、調べてみるとそういったスタイルの本屋は都内でもかなり珍しく、検索しても1軒しか出てこなかった。いわゆる“ニッチ”な書店なのだろう。

実際に訪れてみると、本を読んでいる人は少数派。多くの人はノートパソコンを広げて、黙々と作業をしている。どうやら本屋というより、コワーキングスペースとして利用されているケースが多いようだ。

本を読むためだけにお金を払うのは、やはりハードルが高いのかもしれない。店内の蔵書も決して多くはなく、雰囲気としては小さな本屋という印象だった。正直、一度行けば十分かなと思ってしまったのも本音。

やっぱり、書店としての「品揃え」はとても大事だなと改めて感じた。

ちなみに、ここは食事やドリンクの提供もあり、喫茶店代わりに利用することもできる。入場料は1,600円。ドリンク付きで長居できることを考えれば、妥当な価格なのかもしれない。もう少し本の数があれば、もっと魅力的に感じたかもしれないけれど…。

2025年5月20日火曜日

「頑張る」って本当にいいこと?

よく「何事も頑張りなさい」と言われるけど、実は自分はこれまで「頑張った!」と胸を張って言えるような経験があまりない。なんだか矛盾してるように感じるかもしれないけど、普段は「最低限これくらいはやろう」という気持ちで、少しだけ頑張ることが多い。だけど、それがきっかけになって結果的にすごく頑張ってしまうこともある。

つまり、「最初のきっかけ」ってすごく大事なんだよね。

でも、面倒くさいって思うことも当然ある。むしろ、「すごく面倒だ」と感じたときは、本当に今それをやるべきかを疑うべきサインなのかもしれない。

というのも、面倒だと感じるのは、単に慣れていないからということもあるけど、多くの場合、自分のキャパシティを超えているからなんだと思う。だったら、もっと効率的で、自分に合ったやり方がある可能性が高い。

例えば、プログラミングができない人がいきなりアプリを作ろうとしても、それは無理がある。だけど、今はAIを使ってある程度までは自動化できる時代。「自分ですべてをやらなくてはいけない」という考え方自体が古くなっているのかもしれない。

人間は、自分の限界を本能的に察知して、「面倒くさい」と感じるのかもしれない。だからこそ、別の道や近道を考えるのは大切だと思う。

ハードルを下げた状態で、「やってもいいかも」「ちょっとやりたいかも」と思えるようになれば、それでOK。無理して始める必要なんてない。

あと、他人ができているからといって「自分にも簡単にできる」と思わない方がいい。能力の差って、思っている以上にある。今できている人は、きっとたくさんの時間をかけて慣れてきた結果。自分はまだそのスタート地点に立ったばかりかもしれない。

だから、他人と比べることに意味があるとは限らない。

スマホでブログ更新、実験的に始めてみた

ちょっとした実験的な試みとして、スマホからブログを更新してみることにした。

使っているスマホはBlackBerry Key2。そう、あの物理キーボードがついている貴重な一台。スマホなのにタイピングが快適で、まさに「このために存在してる」と思える機種だ。変わり者かもしれないけど、こういうのがたまらなく好きだ。

実はこれ、移動中の暇つぶしとしてはなかなかいいんじゃないかと思って試してみてる。というのも、俺にとって乗り物の中って本当に苦痛なんだ。特に飛行機。大の苦手だけど、東京に行くには乗らざるを得ないから、仕方なく搭乗するわけだ。

時間を潰すために、簡易的なゲーム機も持参してる。ファミコンのパチモノみたいなやつで、いわゆるシミュレーターってやつかな?でも正直、ファミコンのゲームって長時間やってると飽きてくる。飛行機の中だと特にね。

そんなわけで、今回はスマホでブログを書いてみようと思った。どれだけ続くかわからないけど、こういう実験も悪くない。次回の更新も気まぐれでやってみようかな。

2025年5月19日月曜日

【東京旅行】今回はダラダラ旅、イベントにはあまり期待せずに…

今月20日から、久しぶりに東京へ行ってきます。
とはいえ、今回の旅は「これがしたい!」という目的も特になく、完全にダラダラと過ごす予定の二泊三日です。

というのも、東京にはもう20回以上訪れていることもあって、観光地や主要スポットはだいたい回ってしまったんですよね。イベント情報も少しチェックしてみたのですが、正直あまり惹かれるものが見つかりませんでした。

それに、正直なところ「イベント疲れ」みたいなものもあります。
以前、東京ビッグサイトで開催されていたAIとVRがテーマの大型イベントに行ったことがあったのですが、あれはなかなかの仰天体験でした。

大規模イベントということで、かなり期待して行ったのですが、実際の展示内容は…「なんじゃこりゃ?」というレベルのものばかり。
AIのデモは未完成で、正直AIの名を冠するには厳しい出来。
VRブースはお化け屋敷風の演出でしたが、全く怖くないし、周囲の来場者も無反応。あれにはガッカリを通り越して、なんだか虚しくなりました。

やっぱり、ちゃんと作り込まれたコンテンツでないと、体験として残らないし、逆に期待していただけに残念感が強くなるんですよね。

そんな経験もあって、最近ではイベントやセミナーに対しては、あまり期待しないようにしています。むしろ、「最初から期待しないで行く」くらいがちょうどいいのかもしれませんね。

ということで、今回の東京旅は、あえて“ダラダラ”を楽しむ方向で行こうと思います。
目的のない旅だからこそ、ふとした発見やゆるい楽しみがあるかもしれませんしね。

2025年5月18日日曜日

【体験版なのに無理ゲー!?】「アイドルマスター スターリットシーズン」が想像以上にハードだった件

最近、PS5を手に入れたこともあり、今まであまり触れてこなかった「アイドルマスター」シリーズにチャレンジしてみることにしました。
選んだのは『アイドルマスター スターリットシーズン』。評判も良さそうだし、体験版も出ているし、気軽に触ってみよう――なんて思っていたんですが…。

……これはヤバイ。
体験版の時点で無理ゲーです。^^;

体験版でここまで詰むとは正直予想外。
今まで数々のゲームをプレイしてきましたが、「体験版がクリアできない」なんて、ほとんど記憶にありません。

序盤からシビアな選択肢、鬼のように厳しいレッスン、そして激ムズのライブパート……。
とにかく一つでもミスをするとリカバリーが効かない作りになっていて、完全に“ガチゲーマー向け”。
ネットでレビューを見てみたら、「初見お断り」「やりこみ前提」といった声が多数で、やっぱりそういうゲームだったようです。

実際、僕はすでに体験版で2回も“積んで”います。
まだ序盤ですよ? 序盤でこの仕打ちって……。

特に驚いたのは、アイドルとの会話選択をちょっと間違えるだけで、後に響くという点。
それに加えて、レッスンの難易度も容赦ないし、ライブもノーミス推奨レベルの精度を求められる。
完全にシリーズ経験者向けに設計されていると感じました。

正直、初めてアイマスをプレイする人にとってはかなり厳しい内容です。
体験版だから無料で遊べるし、「まぁ、これはこれで仕方ないか」と割り切れますが、もしこれが製品版だったら……ちょっと心が折れていたかもしれません。

ちなみにPC版(Steam)には体験版すらありません。
もう「分かってる人」しか買うな、という無言の圧力を感じますね(笑)

Switch2発売で感じること。PS5の時と同じ道を辿るのか?

Switch2の発売が近づいてきて、なんだかPS5のときのことを思い出してしまいます。
いやな予感がするんですよね……そう、「転売」です。

PS5の時と同じように、Switch2も間違いなく転売が横行するだろうと思っています。
価格の相場も、定価からかけ離れた7万円前後になるんじゃないでしょうか? 本当に欲しい人の手に渡らない未来が、すでに見えてきている気がします。

正直、僕もまだSwitch2は買えていません。
無理してまで買おうとも思っていないのですが、こういう争奪戦になると、どうしても欲しくなる不思議。

思い返せば、PS5は発売から実に2年もの間、手に入りませんでした。
「普通に」買えるようになったのは、本当に2年後。これは異常だと今でも思っています。

もちろん、当時もっと積極的に探したり抽選に応募したりしていれば、もう少し早く手に入ったのかもしれません。でもそこまでのエネルギーはなかったなぁ…。
結果的に、Amazonから購入招待メールが届いて、ようやく手にしたのが2年後でした。

そのときのPS5の価格は約55,000円でした。

それに比べて、Switch2の価格はそれより安く設定されるとのこと。任天堂の良心を感じます。
でも、皮肉なことに「安いからこそ転売されやすい」構造になってしまう気がするんですよね。

せっかく任天堂が、できるだけ多くの人が手に入れやすい価格にしてくれているのに、それが転売市場に吸い込まれていくのは、なんともやるせない。

いっそ、最初からもう少し高めの価格にしておいた方が、転売ヤーの利益が出にくくなって、市場として健全だったのかも?と思わなくもありません。
高くても、ちゃんと買いたい人が正規の手段で買えるなら、それが一番「Win-Win」なのかもしれませんね。


2025年5月17日土曜日

【実験】広告を貼ってみることにしました

これまで、当ブログには広告を一切貼ってきませんでした。
正直、広告というものがあまり好きではないんです。

ですが最近、「広告を貼った方がアクセスが増える」という話を耳にしました。
アクセスが増える理由としては、Googleアドセンスを貼ることでGoogleにとって利益のあるコンテンツになり、結果として検索順位が多少優遇される…なんて話も。

真偽のほどはさておき、「Googleのサービス(このブログも含む)上で、Googleの広告を貼れば、Googleが儲かる → SEO的にプラスに働く」という構図。
なんだか仕組まれた感じもして少し抵抗感もありますが、現状アクセスが少ないので、ちょっと試してみようかなと思いました。

とはいえ、広告を貼ること自体が目的ではありません。
単純に、アクセスが少しでも増えれば、更新のモチベーションも上がるかなと。
完全に実験的な導入なので、結果次第ではすぐに外すかもしれません。

「広告貼ったらどうなるの?」くらいの軽い気持ちでのテスト。
また、経過は気が向いたらご報告しようと思います。

【朝のひとりごと】ブログを書く意味ってなんだろう?

今朝は、珍しく7時前に目が覚めました。
こういうことって本当に稀で、ちょっと自分でも驚いています。

もしかすると、最近の暑さのせいで目が覚めてしまったのかもしれません。
寝苦しくて、長く眠っていられない……そんな季節になってきましたね。

せっかく早起きしたので、何かしてみようと思い、久しぶりに朝からブログを書いてみました。
でも、ふと疑問が浮かんできたんです。

「ブログを書く意味って、そもそもあるんだろうか?」

自分なりに考えて、思いついたメリットをいくつか挙げてみました。

✍️ ブログを書くことで得られるもの(かもしれないもの)

  • 過去の記録が残せる
    日記のように、自分の思いや行動を残しておける。これは一番のメリットかもしれません。

  • ストレス発散になる
    誰にも言えないことをこっそり書いたり、自分の考えを素直に表現できる場って、実は貴重ですよね。

  • 情報整理ができる
    頭の中のモヤモヤが、文章にすることでちょっとスッキリすることも。考えがまとまる瞬間があります。

  • 暇つぶしになる
    時間が余ったときに何となく書く。これだけでも、何もしないよりは充実した気がします。

  • ポジティブ思考になれる
    書くことで気持ちが前向きになることもある。不思議と、書いているうちに元気が出てくることがあるんですよね。

とはいえ、どれも「これだ!」という決定的な理由ではないかもしれません。
正直、自分でも「ちょっと微妙かも……」と思わなくもないです(笑)

でも、無意味に思えることでも、**「書いてみた」**という事実がちょっとした満足感につながっている気がします。

誰かに読んでもらうためじゃなく、自分のために書く。
そんなブログでも、きっと何か意味がある……と信じたい。

今日もまた、そんなよくわからない日記を書いています。

アイドルマスター スターリットシーズン』体験版が想像以上に手ごわい話

最近、『アイドルマスター スターリットシーズン』の体験版をプレイしています。気がつけば、もう17時間ほどプレイしているかもしれません……!

とはいえ、進捗はそこまででもなく、大半の時間はランキングライブを眺めたり、試行錯誤を繰り返している感じ。本編のほうは、実はあまり進めていないんです。

というのも――このゲーム、序盤から妙に難しくないですか!?
リズムゲームとしてのシステムは理解できるのですが、どうにも結果が思わしくなくて……。上手く行きそうで行かない、そんなもどかしさを感じています。

特に「プロデューサータスク」が意外とシビア。これをクリアできないと、次に進めない仕組みらしく、戻ってやり直すハメに。体験版とは思えないほどの難易度で、なかなか気が抜けません。ゲームとしては面白いけど、これはなかなか手強い……!

でも、ふと思ったんです。

「これ、俺が作るしかないんじゃないか?」と(笑)

ちょっと唐突かもしれませんが、実は以前から「アイドルが踊るゲームを自分で作ってみたい」という気持ちがありました。なかなかそのチャンスがなかったのですが、この体験版を遊んでいて――なんというか、目が覚めたというか、インスピレーションが湧いたというか……。

もちろん、『スターリットシーズン』のような複雑で完成度の高いシステムを真似するのは簡単ではないと思います。でも、自分なりの形で、もっとシンプルで、でもワクワクできるようなアイドルゲームを作れるんじゃないか? そんな気持ちが今、芽生えています。

そして思うんです。
『スターリットシーズン』を続けてプレイすることで、自分の中の創作意欲がもっと刺激されるかもしれないなって。

ゲームを遊ぶことで、新しい何かを作りたくなる。
そんな体験を今、味わっています。



2025年5月16日金曜日

話題の「バイブコーディング」を始めてみた感想と学び

最近、「バイブコーディング」という新しいスタイルのプログラミングが注目されています^^
この言葉は、まだ生まれてから1カ月ほどの新語ですが、個人的にもとてもワクワクする可能性を感じています。

バイブコーディングとは?

簡単に言えば、AIだけでコードを書いてもらうというスタイルのコーディングです。
自分ではコードを書かず、AIにすべてを任せるのがポイント。プログラミング言語の詳細な文法を理解していなくても、アプリやゲームを作ることができるのです。

まさに今は、バイブコーディングの黎明期
実際、多くのエンジニアもすでにAIと共にコードを書いているので、考え方としては近いのかもしれません。ただし、決定的に違うのは「自分ではコードを書かない」ということ。

実際にやってみた

僕自身、バイブコーディングを実験的に始めて約1カ月になります。
JavaScriptでいくつかのアプリや簡単なゲームをすべてAIに書いてもらって完成させました。正直なところ、コードの意味までは深く理解していません。でも、試行錯誤しながらやればなんとかなるんです。

ビルドやコンパイルの作業を経て、ちゃんとアプリとして形になります。

バイブコーディングで得た学び

この1カ月で得た気づきを、いくつか共有したいと思います:

  • コードが動かないときは、無理に直そうとせず戻る勇気を持つ

  • AIへの指示は1つずつ。複数を一気に出さない

  • 小さな単位で作って、確認してから次へ進む

  • バックアップはこまめに取る

  • コードが動かないときは、AIに見せて原因を相談

  • 最初に、全体のコードをAIに見せて理解してもらう

  • 複雑な処理は、まずAIと一緒に仕様を決める

  • コードの置き換えが多い場合は、分割して段階的に行う

  • 「必要最低限のコードで」といった指示も有効なことがある

こうした工夫を重ねることで、自分ではコードを書かなくても開発はできると実感しています。

2025年5月15日木曜日

日本人は「贅沢」なのか?僕が思うこと

最近、ふと考えることがあります。
「日本人って、意外と贅沢なんじゃないか?」ということ。

もちろん、すべての人がそうだとは言えません。でも、僕から見れば、日本という国で暮らしている多くの人たちは、とても豊かな環境にいると感じます。

たとえば、スマートフォン。
今や中高生でさえ最新のiPhoneを持っていたりします。スマホ本体の価格は10万円を超えることも珍しくなく、通信料も毎月数千円〜1万円近く。これだけでも、十分に贅沢だと思いませんか?

食事に関しても、多くの人が1日3食を当たり前に摂っている。たまに「今日は2食だった」という人はいても、「1食しか食べられない」「食べるものがない」という声はあまり聞きません。餓死のニュースなんて、ほとんど見かけないですよね。

さらに驚くのが、iPhoneの普及率。日本人は本当にiPhoneが好きだなと感じます。高価な機種をこんなに多くの人が持っている国は、実はそんなに多くないんですよ。

それから、ゲームもそう。Switchを持っているのは今や「普通」のこと。むしろ「持っていないと珍しい」くらいの感覚になっています。ゲームセンターに行けば、ガチャポンやクレーンゲームなど「おまけ」的な遊びに何千円も使う光景が見られる。あれも、ある意味とても贅沢な遊びだと思います。

でも、こういった「当たり前」が続くと、それが贅沢だということにすら気づかなくなるんですよね。
贅沢に囲まれているのに、「自分は貧しい」と感じてしまう。これは少し危うい感覚かもしれません。

日本人は本当に貧しいのでしょうか?それとも、豊かさに慣れすぎて「感謝」を忘れているだけなのか――。

そんなことを、ふと思ったりする今日この頃です。
もしかして、同じように感じているのは僕だけでしょうか?

「旅行に行くべきか?」と迷う自分との対話

去年、ふと思い立って東京に旅行に行きました。特にこれといった用事もなく、目的もなかった。ただ、突然「行きたい」と感じて、その気持ちに従っただけ。

そして今年。やっぱりまた行きたいな、という思いがふつふつと湧いてきます。でも、明確な理由があるわけじゃない。ただ、もしかしたら現実から少し離れたいだけなのかもしれません。けれど、それでもいい気がしています。

正直なところ、日々の中で「楽しみ」といえるものは多くありません。強いて言えば、ゲームくらいでしょうか。でも最近は、それさえも少し飽き気味。地元で興味を惹かれるようなコミュニティも見つからず、ゲーム関係のグループがあればいいのにな、と思うこともしばしば。

旅行に行くなら、最低でも5万円くらいは必要になりそうです。例えば、格安のLCCを使って、南千住の1泊5,000円の激安ホテルに2泊したとして……
飛行機代に2万円、ホテルで1万円、あとは現地の移動費や食費などもろもろ含めて、計5万円くらい。

現実的に不可能な金額ではありません。ただ、そのお金を別のことに使ったほうが「得」なのでは?という考えも頭をよぎります。

例えば、今後出るであろうSwitch2を買うとか、ポータブルゲーミングPCもいいなぁ、なんて。iPhone 16eも気になるし、新しいスマホでゲームを快適に楽しむのも悪くない。

でも、よく考えると、今あるもので十分楽しめるんですよね。PS5もあるし、PCゲームもできる環境だって整っている。物欲にはキリがないし、「持ってないから不幸」というわけでもない。

だからこそ、たとえ明確な理由がなくても、どこかへ行ってみたくなる気持ちを大事にしたい。
たまには、心の声に従ってみるのも、悪くないかもしれません。

2025年5月14日水曜日

作業の節目には「休むこと」が必要な理由

何かに夢中で取り組んでいると、自分の作業の良し悪しが分からなくなることってありませんか?
特にゲーム制作のような複雑な作業では、それが顕著に現れます。

作業に没頭しすぎると、自分のつくったものを客観的に見ることが難しくなります。
なぜなら、頭の中がその作業に慣れきってしまって、判断が鈍ってしまうからです。

だからこそ、一区切りついたときには「休むこと」がとても大切です。
たとえばゲームを完成させたあと、すぐに次の作業(たとえばウェブ制作など)に取りかかるのではなく、一度しっかりと休息を取ること
これが、メンタル面でも作業の質の面でも、良い結果をもたらします。

疲れた頭のまま次のタスクに突入すると、冷静な判断ができず、ミスが増えたり集中力が持たなかったりします。
特に難易度の高い作業をこなした後ほど、しっかりとした「リセット時間」が必要です。

そして、休んでからしばらくして、自分の作品をもう一度見てみてください。
不思議と以前は見えなかった改善点や魅力が見えてくるはずです。
そうやって初めて、本当の意味で自分の作業を客観視することができるのです。

作業のクオリティを高めたいなら、休むことも「仕事のうち」。
しっかり手を止めて、自分自身を整える時間を持つことを、ぜひ大事にしてください。

インディーゲームの難易度設定って本当に難しい…

今日は自分のゲームの難易度設定についてあれこれ考えてました。

正直なところ…これ、めちゃくちゃ難しいですね。

というのも、ゲームの難しさって人によって感じ方がバラバラなんですよね。同じゲームでも「簡単すぎる」と言う人もいれば、「難しすぎて無理!」という人もいる。全員が同じ感覚を持ってプレイすることなんて、やっぱり無理なんだなって改めて実感しました。

特にインディーゲームって、わりと高めの難易度に設定されていることが多いと思います。でもそれは、「マニア向け」だったり、「ゲームが好きな人がターゲット」だからこそ、っていうのもあるのかも。

自分の作っているゲームも、正直マニア向けな部分があるから、ある程度難しくてもいいのかな? なんて思うこともあります。でもその「ちょうどいい難しさ」って一体どこなのか、やっぱり悩むところです。

結局は、自分で何度もプレイしてみて、**「これくらいなら頑張れば進める」**というラインを探るしかないなと感じています。

ちなみに、自分は制作中に何度もプレイしているので、下手ではないけど、めちゃくちゃ上手いというわけでもない…たぶん(笑)

だからこそ、自分の感覚を一つの基準にして、「努力すればクリアできる」くらいの難易度がちょうどいいのかもしれませんね。

2025年5月13日火曜日

僕が「不思議な話」を信じなくなった理由

昔の僕は、UFOや超常現象といった“ちょっと不思議な話”に強い興味を持っていました。実際、以前はUFOに関するYouTubeチャンネルを運営していたこともあります。
そこでは、世界中のUFO目撃情報や未確認飛行物体に関する映像を集めて投稿していました。

しかし、続けていくうちに、僕の考え方は大きく変わっていきました。
なぜなら、再生数がまったく伸びなかったのは“実際にあったとされるUFO情報”のほうだったからです。
逆に伸びたのは、僕自身が捏造した「架空のUFO体験談」や「AIで作ったフェイク映像」など、まったくの作り話ばかりだったんです。

最初は戸惑いましたが、この経験から僕はひとつの現実に気づきました。
人は「本当にあったこと」よりも、「本当っぽく見える嘘」に強く惹かれるということです。

つまり、世の中で注目されている“ミステリアスな話”の多くは、実際には捏造や演出が加えられたものである可能性が高いということ。
それが事実かどうかは関係なく、興味を引き、語られ、広がっていくのです。

たとえば「口裂け女」という都市伝説もその一例でしょう。これは実際、大学の研究者が“意図的に作った噂”だったという記録があります。けれど当時は社会現象になるほど話題になりました。

そうした体験と気づきから、僕はもう“奇妙で不思議な話”を無条件には信じないようになりました。
もちろん、面白いフィクションとして楽しむのは好きです。けれど、それを「事実」として信じることは、もうありません。

この現実を知ってしまった以上、僕の中で不思議な世界への見方は大きく変わったのです。

「ユニークですね」と言われた僕が、IT企業に採用された話

僕は自分のことを、正直“地味な人間”だと思っています。実際に会った人ならわかると思いますが、特別面白い人間でもなければ、何か突出したキャラクターがあるわけでもありません。
自分で言うのもなんですが、ユニークとは程遠いタイプです。

そんな僕が、あるIT企業に採用されたのは2000年ごろの話です。

当時、僕は3DCGを中心とした個人サイトを運営していました。自分で毎日のように作った3DCGをコツコツとアップしていて、それがコンテンツの中心でした。今ではそのサイトは残っていませんが、現在運営している「FUNAKI GAMES」と似た雰囲気だったかもしれません。

面接の際、採用担当の方から「君はユニークだね」と言われたのを覚えています。

でも僕からすれば、ただ自分の作品を淡々と載せていただけ。それを「ユニーク」と評価されたのは、少し不思議な感覚でした。
ただ、当時は個人で3DCG作品をネットに公開している人は少なく、それ自体が“珍しい”と受け取られたのかもしれません。

採用担当の方自身も、どこか独自の価値観を持った人物だったと思います。でなければ、経験もほとんどなかった僕を採用しようとは思わなかったでしょう。

この経験から僕が学んだのは、「経験や実績がなくても、面白いものを作っているかどうか」が採用の判断基準になりうるということ。
もし自分が採用する立場だったとしても、きっと同じように考えると思います。

これはWeb制作でも、ゲーム開発でも同じことが言えるでしょう。
“面白い”を形にできるかどうか。
それこそが、ものづくりにおける本当の価値だと、今でも信じています。

IQ200の天才が語る「神が宇宙を作った」という話は本当か?

最近、YouTubeでとある動画を見ました。内容は「IQ200の天才が、神が宇宙を創造したと語っている」というもので、なかなか話題になっているようです。

結論から言えば、僕にはその話、ちょっと胡散臭く感じました。

まず、内容自体が非常に抽象的で難解。どうやらキリスト教的な視点から、「宇宙の法則と意識の関係性」を根拠にして、“神の存在は理論的に間違いない”という主張をしているようでした。

でも、正直に言うと、何を根拠に「理論的に神がいる」としているのか、いまいち理解できませんでした。科学的に何かが“証明された”というわけでもなさそうです。

僕個人としては、「神はいない」と考えています。

宇宙は偶然できたもの。人間の存在も、その宇宙の中で偶然生まれた結果にすぎません。だから、そこに“意味”や“意図”を求めるのはナンセンスだと思うんです。

もちろん、宗教の教えや信仰を否定するつもりはありません。でも、「神が意図的に宇宙や人間を作った」という話は、少なくとも僕の価値観では納得できないし、無理があるように思えます。

果たして、本当にIQが高いからといって、その主張をそのまま信じてしまっていいのでしょうか?

みなさんはどう思いますか?
IQ200の“天才”の話、信じられますか?

2025年5月12日月曜日

インディーでも“大作ゲーム”は成功するのか?冷静に見つめたい現実

以前にも少し書いたかもしれませんが、改めてこのテーマについて整理してみようと思います。

SNSでは、インディー開発者が時間と情熱を注いで“大作ゲーム”を作っている様子をよく見かけます。完成度の高いビジュアルやボリューム満点の内容など、目を引くゲームは話題にもなりやすく、タイムラインでよく目にするのも事実です。

でも、そんな中で僕は一つの疑問を持つようになりました。それは、「売れているのに利益が出ていない」インディーゲームの存在です。

これは、実はとても重要で、そして深い問題です。売上があるのに、利益が残らない――これは珍しいことではなく、むしろよくある話のようにも感じています。パブリッシャーと契約している作品でさえ、同じような状況に陥っていることがあります。

もちろん、パブリッシャーとの関わりにはメリットもあるはずです。しかし、その一方で、契約内容によっては「本当に意味のある協力だったのか?」と感じるケースも散見されます。宣伝やサポートに期待していたものの、思ったような動きがなかったり、利益の折半が重くのしかかることもあるようです。

大手の期待作と、個人開発のゲームが同じように扱われることはほとんどない――そう考えれば、現実の仕組みにも納得がいきます。

僕個人の視点では、「長い時間をかけて大作を作ること」は、コストとリスクの面で効率が悪いように思います。やはり、ゲーム制作もビジネスである以上、利益を意識して動くべきだと思うんです。

もちろん、もし大きな反応や期待が寄せられているなら、時間をかけて磨き上げる価値はあります。ただ、自分の才能や作品の価値を過信しすぎないことも大切。実際、それで失敗してしまった事例も数多く見てきました。

小さな失敗であれば、軌道修正ができます。でも、大きな失敗は取り返しがつかないこともあります。

だからこそ僕は、ゲーム制作を「夢」だけで進めるべきではなく、「博打」でもなく、「ビジネス」として地に足のついた判断が必要だと思っています。

Discordは本当に必要か?コミュニティから距離を置くという選択

以前にも少し触れたかもしれませんが、最近、Discordのコミュニティに対して少し距離を感じるようになってきました。

僕はこれまで、いろいろなDiscordサーバーに参加してきました。最初は情報交換や人とのつながりを期待していたのですが、よくよく中身を見てみると、「これは本当に必要な情報なのかな?」と感じるような雑談が多いことに気づいたんです。

もちろん、コミュニティにはそれぞれの温度感があります。静かなところもあれば、妙に盛り上げようと努力しているところもある。その「盛り上げよう」という姿勢自体は素晴らしいことだと思います。ただ、その努力が実際に意味のある内容につながっているかというと、少し疑問が残ることもあるんですよね。

そもそも、Discordのようなコミュニティは「有益な情報交換の場」というより、「人との気軽なコミュニケーションの場」であることが多い。だからこそ、ダラダラとした雑談が中心になるのも自然な流れかもしれません。そうした空気を「面白い」と感じる人も多いでしょう。

ただ、正直に言えば、僕自身はその空気にちょっとついていけなくなってきました。悪い意味ではなく、ただ僕にとっては「意味のないやり取りに時間を割く余裕がなくなってきた」というだけの話です。

誰かが悪いわけではありません。あくまで、僕自身の価値観や視点の変化です。

だからこそ、いくつかのコミュニティからは脱会しようかと考えています。無理に付き合い続けるより、自分に合ったスタイルで、限られた時間を有効に使いたい――そう思うようになったのです。

今後は、より小さな、信頼できるつながりを大切にしていけたらと思っています(´▽`)

ゲームを面白くするには「本気のテストプレイ」が必要?

いつも思うのですが、自分で作ったゲームを本当に面白くしたいなら、自分自身が“本気”でプレイしてテストすることが必要だと感じます。

ただ何となくプレイするのと、真剣に遊び込むのとでは見えてくるものがまったく違います。実際に本気で遊んでみて、初めて気づけることがあるんです。

例えば、難易度が高い=面白い、というわけではないかもしれません。それよりも、プレイヤーが「うまくやれた!」と感じる爽快感や、「少し頑張れば結果が出る」という達成感――そうした感覚が、ゲームの面白さにつながっているのかもしれません。

逆に、どうにもならずに“詰んで”しまうと、一気に面白さが失われてしまいますよね。だからこそ、その「ちょうどいいバランス」を探る地道な調整の繰り返しが重要なのだと思います。

これは「やりこみ要素」にも関係してきます。よく「やりこみ要素があれば面白い」と言われますし、実際、何時間でも遊べるゲームが理想とされがちです。

ただ、ストーリー重視のゲームでは、そういったボリュームを持たせるのは難しいこともあります。一方で、アクション主体のゲームなら、やりこみ要素を加えるのは比較的やりやすいかもしれませんね(´▽`)

2025年5月11日日曜日

「お前誰だ?」と思った方へ、簡単に自己紹介します

ブログを読んでくださっている方の中には、
「で、結局この人って誰なの?」と思っている方もいるかもしれません。
そういえば、ちゃんとした自己紹介って書いたことなかったな…と気づいたので、今回は軽く自己紹介をしてみます。

詳しいプロフィールや制作実績などは、公式サイトにもまとめていますので、興味があればこちらもぜひご覧ください。
👉 公式サイトはこちら

■ 元はウェブデザイナー、20年コンテンツで食べてきました

ざっくり言うと、もともとはウェブデザイナーで、コンテンツ制作を生業として20年ほどやってきた人間です。
Windowsアプリなども作ってきましたが、ゲーム制作に本格的に取り組み始めたのは比較的最近のことです。

なぜ今までゲームを作らなかったか?
それは単純に、「お金にならないから」です(笑)。現実的な理由ですね。

■ コンテンツの時代の移り変わりを見てきました

昔は「マルチメディアコンテンツ」なんて言葉があったんですよ。本当に。
CD-ROMに詰め込んだ作品とか、Flashアニメとか、あの頃はワクワクしてました。

でも、今は時代が変わり、コンテンツの主流は完全にYouTubeなどの動画やSNSの投稿になりました。
いまや、「Webサイト単体のコンテンツで稼ぐ」なんて話は、かなり厳しくなっていると感じています。

音楽、ゲーム、書籍、漫画、動画——今やあらゆるものがダウンロードやストリーミングで配信される時代です。
その中で上手く稼げている人たちは、プラットフォームの波をうまく乗りこなした人たちだと思います。

■ なぜ今ゲーム制作なのか?

そんな中で僕は、「個人でもゲームを販売できる時代が来た」と実感しました。
Steamやitch.ioなどのプラットフォームを活用すれば、個人でも世界中にゲームを届けることができます。

そこで、人生の後半戦はゲーム制作にフルコミットしようと決めました。
現在は仕事もほぼリタイア状態。これから先は、死ぬまでゲーム制作に打ち込むつもりです。

このブログを読んでくださる方へ、感謝とお伝えしたいこと

まずは、このブログを読んでいただいて本当にありがとうございます。
定期的にチェックしてくださっている方がいるとしたら、心から感謝しています。

今日は、このブログを読んでいただくことの「メリット」について、少しお話ししてみたいと思います。

■ ゲーム制作に興味のある方には、大きな価値があるブログ

もしあなたが、将来ゲームを販売して収益を得たい、あるいは趣味を超えて本格的にゲーム制作に取り組みたいと考えているのであれば、このブログはきっと役立つ情報をお届けできるはずです。

なぜなら、僕自身が毎日ゲーム制作に没頭している、かなりレアな存在だからです。

■ 「ゲーム制作に集中できる環境」で生きています

僕は現在、いわゆるリタイアに近い状態で、ほとんど仕事をしていません。実家で暮らしており、金銭的にもそこまで困っていないため、1日の大半をゲーム制作に使える環境があります。

加えて、人付き合いもほとんどなく、時間を自分の創作活動にフルで使うことができています。
これは、一般的な社会人や学生にはなかなか難しい環境かもしれません。

だからこそ、僕のような生活スタイルで得られる経験や気づきは、他の人とは違った視点を提供できると思っています。

■ 若い人へのメッセージ:焦らなくて大丈夫

特に若い方に伝えたいのは、無理してゲーム制作にすべてを賭ける必要はないということです。
仕事を辞めてまで制作に集中するのは、リスクが高すぎます。まずは社会経験をしっかり積むこと。会社での経験は、将来的に必ず役に立つと思います。

ゲーム制作は年齢に左右されにくい分野です。独立するなら30代でも遅くないし、むしろそのほうが安定感があるかもしれません。若い時期は踏ん張りが効くタイミング。無理に環境を変えるよりも、まずは経験を積んで、土台を作ることが大切だと思います。

■ このブログの最大の価値とは?

このブログは、「死ぬまでゲーム制作に没頭する」と決めた人間が書いています。
そして実際に、STEAMで8作品を公開してきた実績もあります。

世の中には、ゲーム制作について語る人はたくさんいますが、実際に継続して作品をリリースし続けている人はそう多くはありません。
だからこそ、僕の経験から出てくるリアルな情報や考え方は、これからゲーム制作に挑戦したい方にとって価値あるものになるはずです。

これからも、自分のペースで、でも本気でゲーム制作に取り組みながら、その過程や気づきをブログでシェアしていきます。
引き続き読んでいただけたら、とても嬉しいです。

2025年5月9日金曜日

AIだけでゲーム制作していたら、意外といい感じに仕上がってきた話

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「世界一面白いゲームをAIで作る!」という野望を持って日々取り組んできたのですが、最近になってようやく手応えを感じ始めています(´▽`)

正直、最初はAIでゲーム制作なんて…と半信半疑な部分もありました。でも今では、AIの挙動や癖もわかってきて、作業自体がどんどん楽しくなってきています。「これは意外と可能性あるな」と実感しているところです。

確かに、一般的なゲームエンジンを使わないことによるデメリットはあります。でもそのぶん、AIの柔軟さと自由度は本当にすごい。制限なく、時にはこちらの指示を超えて“余計なこと”までやってくれるんです。もちろん、それが良い方向に働くかどうかは試してみないとわかりませんが、予想外にいい出来になることも多々あります。

まるでAIが自律的に制作を進めてくれているような感覚で、これは従来のゲームエンジンでは味わえない体験です。ゲームエンジンでAIを使う場合は、基本的に必要最低限のコードしか書かせませんし、創造性はあまり求められません。

でも、AI主導で作ると、こちらの発想を超えたアイデアや要素が生まれてくる。それが非常に魅力的なんです。主にHTML5ベースで制作していますが、最終的にコンパイルすればアプリにもできますし、問題ありません。

特にエフェクトや簡単なUIデザインなんかは、驚くほどいい仕上がりになることも。やはり最先端のAI技術は侮れませんね( ゚Д゚)

『アイドルマスター スターリットシーズン』体験版を遊んでみた感想

 

最近ゲーセンでアイマスの新作が稼働しているのを見かけて、その流れで何気なく『スターリットシーズン』の体験版をプレイしてみました。期待して始めたものの、正直なところ、思ったより楽しめていません。

プレイしてみると、延々とチュートリアルが続き、「覚えることが多い」のはわかるけれど、自由に楽しむ前に「やらされている感」が強いんです。本編で3時間ほど進めても、肝心のライブシーンがなかなか出てこない。ライブこそがこのゲームの醍醐味だと思っていたので、これはかなりストレス。

結局、推しのアイドルを見たいがために続けているようなもの。他のキャラやストーリーにはあまり興味が持てず、「推しとライブ」だけを楽しみたいのに、そこにたどり着くまでが遠い。

体験版だから仕方ないのかもしれませんが、これが製品版でも同じ構成だとしたら、ちょっと不満が残ります。もっと早く、楽しく、ライブを体感できるような作りにしてほしいですね。チュートリアルをやりたくてゲームを始めたわけじゃないんですから。

2025年5月8日木曜日

【AIだけでゼビウスを作る・その2】

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順調には進んでるけど、予想以上に時間がかかってる…。特にキャラ画像の準備が大変で、制作時間の大半を占めてる感じ。
ゲーム作りって、プログラミングだけじゃなくてグラフィックにも相当時間かかるんだなと実感中。

AIがコードを書いてくれるからプログラムはラクだけど、オリジナルの演出が細かくて再現が難しい…。敵をロックオンするとマークが変わるとか、細かすぎ!
でも忠実に作ろうとすると、AIの使い方の勉強にはかなりなる。意外とこれ、すごいことやってるかも😳

…ただ正直、ここまで来て続けるのがちょっとしんどくなってきた。
本気でゼビウスを作りたいわけじゃないし、頑張っても自分の作品じゃないから、なんか虚しいんだよね🥲

 

後悔ばかりの人生?ふと感じたこと

これまで一生懸命に生きてきたつもりです。でも振り返ると、「もっとどうにかできなかったのか」と思うことばかり。
その時はその時で、精一杯頑張っていたから、深く考える余裕なんてなかったんですよね。
未来の視点なんて持ち合わせていなかった気がします。

自分なりに100%の力で、その瞬間を生きていたはず…たぶん(笑)。
でも今思えば、「あれって意味があったのかな」と思ってしまうこともあります。
方向性がズレていたのかもしれない。努力のベクトルが、ちょっと違ってたのかもしれない。

けれど、それも今となっては“後の祭り”。
過去はどうやっても変えられないから、もう前を向いて歩くしかないですね。

もし過去に戻れるなら、学生時代に戻りたい。
あの頃が一番楽しかったな。社会人になってからは、正直「良かった」と思えることはあまりないです(苦笑)。
でも、どんなに報われなくても、あの頃も頑張っていたのは確か。
そこはちゃんと自分で認めたい。

これからも、たぶんバカなことをやると思う。
でも今はもうリタイアした気持ちでいるから、自由にバカをやるのも悪くないよね。

2025年5月7日水曜日

AIを活用してJavaScriptだけでゼビウス風のゲーム

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AIを活用してJavaScriptだけでゼビウス風のゲームを作ってみましたが、2時間かけてもまだここまでしか進みませんでした。

キャラクターを用意する段階から想像以上に手間がかかり、スピードの調整など細かい調整も必要になります。

これに弾や敵の実装まで加えるとなると、かなりの労力が必要になる。 

2025年5月6日火曜日

会社で感じた人間関係のリアル

これまでいくつかの会社で働いてきて、強く感じたことがあります。それは、「仕事よりも人間関係の方が圧倒的に重要」ということです。

もちろん、仕事をするのは会社員として当たり前のこと。ただ、普通にこなしていれば大きな問題にはなりません。むしろ、仕事ができ過ぎると逆に人間関係にひびが入ることもあると感じました。先輩より成果を出すことで、無言の圧力や疎外感を感じたこともあります。

真面目に仕事だけやっていても評価されず、むしろ上司や同僚に好かれている人の方が社内では重宝される傾向にあります。スキルや実績より、社内での「好かれ力」がものを言うのが現実です。

日本の多くの会社は実力主義ではなく、年功序列が色濃く残っています。真面目に働くより、長く在籍し、良好な人間関係を築くことが昇給や昇進につながるのです。

そういう環境の中で、私のようにあまり好かれるタイプではない人間は、会社という場所に向いていないのかもしれません。むしろ、フリーランスのような働き方の方が合っていると、今では実感しています。これは、私自身の経験から感じたリアルな思いです。


PlayStation Portal リモートプレーヤー(PS5用)を使ってみた感想

 

正直に言うと、購入前はかなり疑っていました。「こんなもの、本当に使うのか?」「結局、使わなくなるんじゃないか?」と半信半疑だったんです。それでも、自分へのクリスマスプレゼントとして思い切って購入してみました。

届いたその日に設定してみたところ、思ったよりも簡単にセットアップできました。最初の印象は、「画面、小さいな……」というものでした。普段モニターでプレイしているとどうしても小さく感じてしまいますが、不思議とすぐに慣れてしまいました。

コントローラーにも少し癖があって最初は戸惑いましたが、使っていくうちに気にならなくなりました。気づけば毎日この端末でゲームをプレイするようになり、モニターで遊ぶことが全くなくなってしまいました。まさか、自分がこれほど「だらっとしたスタイル」でゲームをしたかったんだなと気づかされるとは。

椅子に座ってゲームをするのが正直ちょっと面倒なんですよね。自分の椅子がイマイチなのもありますが、それでもモニターでゲームをしなくなったのは驚きです。

まだ外に持ち出して使ったことはありませんが、機会があればぜひ試してみたいと思っています!


2025年5月5日月曜日

AGI(汎用人工知能)が2年後に完成するという説

「AGI(汎用人工知能)が2年後に完成する」という説がありますが、私はそれに懐疑的です。

AGI、つまり“超知能”に近いものはすでに存在している可能性もあります。ただし、それが「自立して考える存在」として本当に完成に近づくのかといえば、そう簡単な話ではないと思います。

仮に、2年後にかなり高度なAGIが登場したとしても、人間とまったく同じ作業をこなすことは難しいでしょう。その証明として、「ゲーム制作」を任せてみればいいのではないでしょうか。

もし、1本の完成度が高くて面白いゲームを自力で作り上げることができるなら、確かにAGIが完成したと言えるかもしれません。しかし、現実には、形にはなっても面白くない、いわゆる“クソゲー”のようなものができる可能性のほうが高いと思います。

では、「アプリ制作」ならどうか? アプリは目的が明確で、構造も比較的単純なため、今のAIでも一定の成果を出せます。AGIがそれを自律的に行えるようになるのは、比較的近い将来に実現しそうです。

ただし、ゲームとアプリは本質的に異なります。ゲームには、複雑な思考、創造性、そして「面白さ」という人間的な感性が求められます。そこに、AIの限界があるのではないかと感じています。

このように、私は「ゲームを自立して作れるレベルのAGI」が2年後に完成するとは思っていません。

しかし一方で、「人類にとって危険なAGI」が2年後に実現する可能性は否定できません。人間のように繊細で器用な思考はできなくても、ネットワークに攻撃を仕掛けたり、フェイクニュースを大量に生成したりするような、破壊的なAGIは比較的容易に生まれるかもしれません。

そのような存在がネット空間を混乱させ、人々の認識や判断力を鈍らせてしまえば、社会的混乱や対立が引き起こされる可能性もある――これは真剣に懸念すべき問題ではないでしょうか(´▽`)

ChatGPTに得意なプログラミング言語を尋ねた

ChatGPTに得意なプログラミング言語を尋ねたところ、他のAIと似たような傾向の結果になりました。
特に興味深かったのは、3位にTypeScriptが入っていたことです。
Pythonが得意な理由は、利用者が多くて学習データが豊富だからかもしれませんね。
もしかすると、人気のあるプログラミング言語ランキングと相関があるのかも?(´▽`)

2025年5月4日日曜日

FUNAKI GAMESの公式サイトを更新しました。

https://cyakusin.net/

これまでにたくさんのゲームを制作してきましたが、実はまだリリースできていないタイトルも多くあります。
その理由はシンプルで、たとえ完成していても「マーケティングをしていない」というだけで、世に出せていないんです。

ちょっと残念ではありますが、今後は少しずつリリースしていくつもりです。

というのも、STEAMではマーケティングなしではほとんどゲームが売れない仕組みになっていて…。
そこが本当にやっかいなポイントなんですよね(´▽`)

正直、宣伝やSNS運用はあまり得意じゃなくて、私はずっと開発に集中する毎日。
ほとんど“作ること”しかしていません。

でも、リリースを急ぐ必要もないのかな、と最近は思っています。
むしろ急ぎすぎると失敗しがち。だからこそ、じっくり進めた方がいい結果につながる気がするんです。

ゲームをしっかり作ることこそ、自分らしさ。
そう思いながら、今日もコツコツ開発を続けています(´▽`)

「レトロゲームマニアの部屋」という動画を観て

 

「レトロゲームマニアの部屋」という動画を観て、とても感銘を受けました。
きっと、あの時代を知る人にとっては、懐かしのゲームがたくさん登場して胸に響くんでしょうね。
思い出の詰まったゲームを集めたくなる気持ち、よくわかります。

それにしても、あれほど多くのゲームをどうやって集めたのか気になります。
普通の人があれだけのコレクションをそろえるのは、経済的にも簡単ではないはず。
もしかすると、何らかの形で提供を受けたり、協力してくれる人がいたのかもしれません。
そうでなければ、あの規模のコレクションは実現できない気もします。
そのあたりの背景は明かされていませんが、謎ですね。

とはいえ、レトロゲームを愛するゲーマーは今でも一定数存在しているのは確かです。
だからこそ、そういった人たちに支持されるような“現代版レトロゲーム”を開発するのは、クリエイターとしてとても価値ある挑戦なのかもしれない——そんなふうにも感じました。


2025年5月3日土曜日

自分のゲームが「面白くない」と感じてしまうときに思うこと

以前、「自分で作ったゲームが面白くないと感じるとき」について記事にしたことがある。実際、そう感じたときは本当に何かが足りていないのだと思う。制作の途中で飽きてしまうこともあるが、それ以上に「何か」が欠けている感覚がある。でも、その“何か”が何なのか、はっきりとはわからない。

もちろん、AIにも意見を聞いてみた。提案されたアイデアは面白く、改善点として理にかなっているものばかりだった。でも、それらを取り入れると、最初に描いていたコンセプトから離れてしまう。結果的にどれも採用できなかった。

やはり最後に頼れるのは自分だけ。ゲームを面白くできるのは、自分しかいない。他人の意見も、AIの助言も大切だけど、それに振り回されてしまっては本末転倒だ。何でも詰め込めばいいわけじゃない。

大事なのは「最初に自分が何を作りたかったのか」という原点を忘れないこと。そこからずれてしまえば、もうそれは別のゲームになってしまう。

だからこそ、自分自身でテストプレイを重ね、遊び尽くすことが大事だと思っている。答えはいつも、作っているゲームの中にあるはずだから。


「幸せになるには?」という動画を観て、モヤモヤした話

YouTubeで「幸せになるための考え方」について紹介している動画を観たんだけど、正直ちょっと引っかかった。

内容をざっくり言うと、「現状を受け入れ、今あるものに満足することが幸せだ」という主張だった。

たしかに、それができれば精神的には楽になるのかもしれない。「もうお金は十分。これ以上の収入もいらない」と心から思えるなら、それはそれで幸せなのだろう。

でも、ちょっと待てよと。これって裏を返せば「夢を追うな」「目標を持つな」と言っているようにも聞こえないか?
現状に満足して、変化や成長を求めるのをやめろってことじゃないのか?

それってある意味、「前に進まなくていい」「挑戦しなくていい」と言ってるのと同じ。
それを「幸せ」と言われても、正直、納得しきれない自分がいる。

もちろん、何もかもがうまくいかない日々に疲れてしまうこともある。
理想と現実のギャップに押しつぶされそうになることだってある。
だから「現状を受け入れる」という姿勢が必要な場面も、確かにあると思う。

でも、それをすべてに適用するのは無理がある。
「このままでいい」と思えないからこそ、人は挑戦するし、夢を見る。
その前進の欲求を「やめろ」と言われたら、それは違うんじゃないかと感じる。

現状に満足したい人はそうすればいいと思う。人それぞれだし、否定はしない。
けれど、夢や目標を持って前に進みたい人にとっては、それはちょっと違う話だ。

正直、それを全部否定するような考え方は、極端すぎてちょっと“ヤバい”気がした。

PS Plusはゲーム好きにとって節約の強い味方?

「PS Plus」という言葉を聞いてピンとくるのは、基本的にPlayStationユーザーだけかもしれません。先日、Switchしか遊んだことのない友人にPS Plusについて説明したところ、なかなか理解してもらえませんでした。

PS Plusは、PlayStationが提供している定額制のゲームサブスクリプションサービスです。月額およそ1,000円で、対象のゲームを遊び放題にすることができます。対象となるのは主にPS4用のゲームですが、PS5のタイトルや、最近ではPS3以前のクラシックタイトルも増えてきました。現時点で、500本以上のゲームがプレイ可能です。

この中にはインディーゲームから有名シリーズの旧作まで、幅広いタイトルが含まれています。たとえば、『ファイナルファンタジー』や『モンスターハンター』『バイオハザード』などの人気シリーズの過去作も遊ぶことができます。

私はよく旧作を遊ぶので、PS Plusの恩恵をかなり感じています。一方で、「新作しかやらない」という人にとっては、遊び放題の恩恵はやや少なめかもしれません。それでも、新作の割引が受けられるといった特典もあるため、加入するメリットは十分にあります。

では、Switchと比較するとどうでしょうか?

Switchでも旧作がセール価格になることはありますが、「遊び放題」ではなく、基本的には購入が必要です。たとえ50%オフになっても、無料では遊べない点はPS Plusとの大きな違いです。

中には「PSユーザーはあまりゲームを買わない」と言われることもありますが、それはPS Plusで多くのゲームを楽しめるからです。買わずに済む=それだけお得に長く遊べるということでもあります。

ゲームを長期間楽しみたい人にとっては、PS Plusは非常にコストパフォーマンスが高いサービスだと実感しています。


2025年5月2日金曜日

小規模ゲーム開発における「HTML5」と「Unity」のAI活用比較

chatGPTの回答

項目HTML5(JS+Canvas/WebGL)Unity(C#)
開発コスト非常に低コスト(ブラウザのみで動作)中程度(Unityエディタが必要、ライセンスもあり)
導入の容易さ高い(エディタ不要・即座にWebで試せる)初心者にはやや学習コストがある
AIによるコード支援JavaScriptはAIにとって生成が得意Unity用のC#スクリプトもAIは比較的得意
描画性能中程度(Canvasは軽いが限界あり。WebGLで補える)高性能(3Dやエフェクト、物理演算が強力)
配信のしやすさ非常に高い(URL1つで誰でもプレイ可能)WebGLビルドも可能だがサイズが重くなる
デバッグや修正ブラウザベースで手軽に可能Unityエディタ上でのテストが必要
拡張性・将来性単純なゲーム向き。拡張すると煩雑になりやすい拡張性が高く、リッチなゲームへも発展しやすい
AIとの連携強度ChatGPT等でコード生成→そのまま動かせるAIでスクリプト生成→Unity上で調整が必要

結論(あなたの目的別に)

  • ▶「昔のマリオみたいなものを自作したい」「勉強・試作したい」→
    HTML5+JavaScript がおすすめ
    → シンプルな実装が可能で、AIにも向いていてすぐに試せます。

  • ▶「本格的にゲームを作って公開したい」「スマホ展開や収益も考えたい」→
    Unity(2Dモード) がおすすめ
    → ゲームエンジンの恩恵をフルに使えて、将来的にも拡張性があります。

自分で作ったゲームが「面白くない」と感じてしまうときって

自分で作ったゲームが「面白くない」と感じてしまうときって、たぶん自分自身が飽きてきているんでしょうね。
どこまで楽しく遊び続けられるかって、やっぱり大事です。

というのも、制作中は何度もテストプレイを繰り返すわけで、その過程でプレイに対して新鮮味が薄れてくるんです。
だからこそ、「自分でも楽しめるようにするにはどうすればいいか?」という視点が必要になってきます。

もちろん、工夫しようと思えばいくらでもアイデアは出せると思います。
でも、なんでも詰め込めばいいというものではありません。
当初のコンセプトからブレてしまう可能性もあるので、やりすぎには注意が必要です。

ゲーム性をしっかり維持しつつ、どんな要素を加えるか。そこにセンスと発想力が問われますね(´▽`)
結局のところ、鍵を握るのは“アイデア”です。

例えば、毎回同じパターンではなく、プレイごとに異なる展開が用意されていれば、飽きにくくなります。
特にシンプルなゲームこそ、そうした「飽きさせない仕掛け」が重要になってきます。

逆に、ストーリーやステージが広大でボリュームがあるゲームなら、そこまで変化をつけなくても楽しめるかもしれません。
でも、コンパクトな作品ほど、プレイヤーを引きつける工夫が必要なんですよね(´▽`)


『デトロイト ビカム ヒューマン』を2周目までクリアしたんですが……

『デトロイト ビカム ヒューマン』を2周目までクリアしたんですが……ちょっとしんどくなってきました。

1周目はそこそこ楽しめたものの、バッドエンドだったのが残念。
2周目は一部にハッピーエンドがあったのは良かったけど、同じ場面が多くて正直つらいです。

マルチストーリー構成のゲームだとは思うんですが、被る展開が多いので飽きが来るんですよね。
選択肢によって話が変わるとはいえ、どれが良い選択なのかも分かりづらい。

3周目もたぶん似たような展開になるのは目に見えているので、ちょっとやる気が……。
特に後半は多少の変化があっても、共通部分が多くて新鮮味に欠ける気がします。

そろそろ他のゲームに手を出したくなってきたなぁ、どうしようかな(´▽`)


PS6の噂が出回っていますが、ちょっと不安になりますね( ゚Д゚)

性能アップは当然として、やはり一番の懸念は「価格」ではないでしょうか。

中には20万円になるという話もありますが、現実的には15万円前後が落とし所かと思います(´▽`)
それでも高価なのは間違いなく、「一体誰が買うのか?」という疑問が出てきます。

いわゆる“ガチゲーマー専用機”になってしまうようでは、普及は難しいでしょうし、本体が売れなければソフトも増えません。
そう考えると、「PSはあと数年で終了するのでは?」という声も、あながち無視できないかもしれません。

個人的にはPSが終わるなんて考えたくありません(´▽`)
今のPS5はどうなるのか、今後の値下げはあるのか、そして半導体価格の動向なども気になります。

多くの人が購入を考えるには、やはり10万円以内に収めるのが理想だと思います。
でも、PS5 Proがすでに12万円なら、PS6が15万円という予想もあながち的外れではないかもしれません。

……なんだか、ちょっと嫌な予感がしてきます(´▽`)

2025年5月1日木曜日

AIだけでゲームを作ってみて分かったこと

最近、AIを使ったゲーム開発に取り組んでみて、プログラミングにおけるAIの活用が非常に面白く、かつ興味深いと感じました。ここでは、自分なりに気づいた点をまとめてみます。


■ 動かなかったら“戻る”は鉄則

AIが生成したコードが動かない場合、まずは確実に前の状態に戻ることが重要です。プロンプトの変更やアプローチの見直しが必要で、中途半端に修正を続けると、かえってコード全体が崩壊していく可能性があります。無理に直させるより、一度リセットした方が早いです。


■ 複数のAIを使い分けるのがコツ

基本的にはClaudeをベースに使うのが安定していると感じました。ただし、ChatGPTなど他のAIで別の角度から質問し、比較・検討するのも有効です。軽微な修正であればChatGPTに任せるのもアリですが、設計の土台はClaudeで構築する方が無難です。


■ 大規模なコードには限界がある

AIはあまり大きなコードは読み切れません。だいたい1,000行程度が限界で、それ以上になると精度が落ちたり、処理エラーが発生したりします。大規模なプログラムのサポートには限界があると認識しておいた方がいいでしょう。


■ コピペは基本作業、でも慎重に

AIが出力したコードをコピペするのは基本の作業ですが、どこに貼り付けるかが非常に重要です。指示通りに置き換えても動作しない場合があり、どの部分を上書きし、どこを残すかの判断は人間の手で行う必要があります。この見極めを誤ると、ゲームが正しく動作しなくなります。


■ プロジェクトは「継続」が基本

AIに継続して同じプロジェクトを扱わせる方が、過去の文脈を踏まえた応答が期待でき、効率も良くなります。Claudeでもそのような回答がありました。
ただし、継続することでプロジェクトが重くなり、動作が鈍くなるというデメリットもあるので、時には新規プロジェクトでリフレッシュするのも必要です。


以上が、AIでゲーム制作を試みた中で見えてきたポイントです。
使い方次第で強力なパートナーになりますが、万能ではないので、うまく使い分けていく姿勢が大切だと感じました。

『Rise of Rebellion~地罰上らば竜の降る~』が炎上して話題になっていますね。

YouTubeの「キャベツの動画」でも取り上げられていて、賛否両論ながらネタとしては面白い展開です。

ただ、ゲーム開発者の視点とプレイヤー(ゲーマー)の視点って、やっぱり違うものだと思います。
世間のレビューの多くはプレイヤー視点で語られており、開発側の苦労や背景まではなかなか伝わっていない印象です。

個人的には、あまり辛辣な言葉を投げたくありません。
開発者として見れば「分かるよ……」と思える部分も少なくないです。

ゲーム制作って、趣味ではなくビジネス。いつまでも作り続ければいいというものではありません。
しかも、技術や予算の限界もある。すべてを理想通りに作れるわけではないのです。

予算さえ潤沢であれば、優秀な人材を集めてクオリティを上げることも可能でしょう。
でも個人でやるとなると、それも難しい。
あの2,000万円の支援金も、現時点でどれほど残っているのか気になりますね。

次回作をどうやって資金的に回していくのか、今後の動きにも注目しています。

結局、全ては予算にかかっていると言っても過言ではないかもしれません。
ビジネスである以上、「前に進むこと」が何より大事なんですよね。遊びではないのだから。

ゲームにBGMは必要なのか?ふと浮かんだ疑問。

結論から言えば、「必要かもしれない」。ただし、ゲームの雰囲気や内容に合っていることが前提だと思う。

今日はBGMを流す作業をしていて、最終的にはうまくいった。キーを押すとBGMが繰り返し流れるように設定できた。
それだけのことではあるけど、「このBGM、本当にゲーム中に必要かな?」という疑問が浮かんだ。

まあ、結局はゲームのジャンルや内容によるよね。
一般的には、ゲームに音楽は欠かせないもの。でも、内容がシンプルなゲームなら、逆に音楽が邪魔になることもあると思う。

特に単純作業を繰り返すようなゲームで、同じようなBGMが延々と流れていると、ちょっとイライラするかも。
…と、そんなことを考えたりしていた。

理想を言えば、ユーザーがBGMのオン・オフを選べるようにすればベストなんだけど、
そこまで作り込む必要があるかどうかは悩みどころ。今日はそんな感じで、ちょっと考え込んでしまった。

7月5日の予言は当たるのか? 予知夢とパラレルワールドの可能性を考える

最近、漫画家が予知夢を見たことをきっかけに話題となっている「7月5日の予言」。この予言が本当に当たるのか、個人的な考察を交えて考えてみたいと思います。 私はこの予言が当たる可能性はゼロではないと考えています。なぜなら、予知夢の背景には興味深い理論が存在するからです。予知夢とは何か...