2025年6月29日日曜日

AI時代に求められるエンジニアって、もう「ちょっと前」とは全然違うよねって話。

 最近ほんとに思うんですけど、エンジニアに求められるスキルって、完全に変わりましたよね。

昔は「コードが書ける」とか「バグを潰せる」とか、もちろん大事だったんだけど、今はそれだけじゃ全然足りない。というか、それはもうAIがやってくれるんですよね。

コードを書くのも、AIにざっくり仕様を伝えれば、かなりちゃんとしたものを返してくれるし、バグ取りだってAIが一緒にやってくれる。むしろAIのほうが冷静で正確だったりするから、自分より頼りになる時もあるくらい。

だから今、生き残っていくエンジニアって、「AIと一緒に開発を進められる人」なんですよね。

プログラミングの知識があることももちろん大事だけど、それ以上に、「AIを使ってどうやって効率よく開発するか」「AIにどんな指示を出せばいいアウトプットが返ってくるか」っていう、新しいタイプのスキルが求められてる感じ。

逆に言うと、AIをうまく使いこなせない人は、これからどんどん厳しくなっていくんじゃないかな。単純な作業や知識だけで勝負してたら、AIに置き換えられる可能性がどんどん高くなる。

もう「エンジニアが足りない」っていう時代じゃなくて、「AIを武器にできる人材が足りない」っていう時代に入ってると思う。

結局、AIが全部やってくれるからこそ、それを“使いこなす力”を持ってる人が、本当に価値を持つんですよね。

2025年6月28日土曜日

AIイラストってすごいけど、やっぱり「手描き」が好きな理由。

最近、SNSとか見てると、AIイラストがすごい勢いで増えてるなぁ〜って思うんですよね。正直、めちゃくちゃ綺麗。光の入り方とか、色合いとか、線の精度とか、「え、人間じゃこんなん無理でしょ…」ってレベル。誰でも一瞬でそれっぽい絵が作れるっていうのは、技術の進歩ってほんとすごいなーって思います。

でもね、それでも手描きのイラストの人気って、全然落ちないんですよ。不思議じゃないですか?
「AIのほうが上手いのに、なんで人が描いた絵のほうがいいって言われるの?」って、ちょっと前まで思ってたんです。

で、最近なんとなく、その理由がちょっと分かってきた気がするんですよ。

人が描いた絵って、どうしても“下手な部分”が出ちゃうじゃないですか。線がガタガタしてたり、手のバランスがちょっと変だったり、パースがちょっとズレてたり…。でも、そこが逆に「味」になってたりするんですよね。不思議と。

AIは完璧なんだけど、完璧すぎて逆に「面白くない」って感じることがある。まさに、“美しすぎて印象に残らない”というか。

たとえば、ラーメンだってキレイに整いすぎてると「うーん、写真映えはするけど…なんか違うなぁ」ってなるし、ちょっと崩れてるくらいが「これこれ、こういうのがいいんだよ」ってなるじゃないですか。あれに近い。

そういえば、彫刻家のイサム・ノグチも「完璧なものは面白味がない」って言ってたらしいんですけど、まさに今の時代、それがめちゃくちゃ腑に落ちるなって思いました。

結局、人の手で描いた絵って、描いた人のクセとか、迷いとか、感情とかがじわっとにじみ出てるんですよね。そこに見る人は“人間らしさ”を感じて、魅力を感じるのかもしれない。

AIイラストが流行るのも納得だし、それはそれで楽しいんだけど、手描きが今も愛されてる理由って、きっと「上手いかどうか」じゃなくて、「誰が、どんな気持ちで描いたか」みたいな、もっと感情に近い部分なんだろうな〜って、そんなことを思った今日この頃でした。

AI動画、なんでこうなるの?って話

最近、AIで動画を作れるってことでちょっとワクワクしてたんですよ。「画像をポンと入れて、こんなふうに動かして〜」って指示すれば、あとはAIが全部やってくれるって。未来じゃん!みたいなノリで始めたんですけどね…。

結果から言うと、全然うまくいってません。

なんでなのか分かんないけど、こっちが一生懸命「こう動いて」「こんな感じで表情変えて」とか、ちゃんと人間の言葉で説明してるのに、AIが出してくるのは…もう、なんていうか、意味不明な動き。たとえば「笑顔で手を振ってほしい」って言ったら、なぜか肩を上下にガクガクさせたり、全然違う方向に腕が伸びたり。いや、それって怖いって。

もうね、「何でそうなるの!?」って毎回思うわけですよ。こっちが悪いのか、AIが言葉を理解してないのか、もしかしてそもそもAIって人間の言葉、理解してないんじゃない?っていう疑惑すら出てくる。あんだけ「自然言語処理が得意です」とか言ってたのに、「これ、ホントに“自然”に理解してる?」って首をかしげるばかり。

正直、たまに笑っちゃうレベルで変な動きが出てきて、「AIってもしかしてバカなんじゃ…?」って言いたくなる。いや、分かってる、すごい技術なんだよ?でも出てくる動画がどう見ても“バカ動画”で、もう腹立たしいやらおかしいやらで、やってらんない。

しかもね、「この動きじゃない」って思って指示を変えても、AIの気まぐれでまた別の変な動きになるんですよ。なんかもう、こっちがAIに振り回されてる感じ。理想の動きにたどり着くまでに何十回も試して、やっと「まあ…これなら許せるか…」ってレベル。どっと疲れます。

そんな毎日を過ごしてると、「これ、誰の作業なの…?」って自問自答が始まるんですよ。AIが作ってるはずなのに、気づいたら自分がずっと調整と修正と試行錯誤。いや、AI動画って楽できるんじゃなかったのかよ!と。

というわけで、AI動画制作、夢はあるけど現実はなかなか厳しい。ちゃんと動かしたかったら、結局こっちが根気強く付き合わないといけない。まだまだ「気まぐれ天才クリエイターAI」との共同作業って感じです。痛い、実に痛い。けど、なんか悔しいから、また明日もAI相手に格闘するんだろうなぁ。

AIにプログラムを書かせてみたけど、うまくいかない話

最近、AIにプログラミングをお願いすることが増えてきたんですよね。便利だし、速いし、だいたいそれっぽいコードをパッと出してくれるから、「あ〜これは革命だな」なんて思ってたんだけど……やっぱり落とし穴はあるもんで。

たとえば、ちょっと複雑なコードを書いてもらったとき。最初はね、「この関数をこうして〜、こんな感じの処理にして〜」って軽く頼むと、AIは「はいよ!」って感じでめちゃくちゃ自信満々にコードを返してくれるんですよ。「これで完璧に動作するはずです!」とか言って、動作の説明まで丁寧にしてくれるんだけど、いざ実行してみると…動かないんだよ、これが。

で、こっちも「おかしいな」って思って、ちょっと修正してってプロンプトを変えてみたり、もうちょい詳細を入れてみたりするんだけど、やっぱりうまくいかない。AIは「修正しました!」ってまた元気よく返してくるんだけど、内容を見ると「え?これどこ直したの?」って感じだし、動かしても結局エラー。ほんと、そういうの何回も繰り返すと、こっちが心折れる。

でね、最終的には「もう自分で直すか…」ってなるわけだけど、問題はここからなんですよ。プログラムがAIによって“賢く”書かれてるせいで、構造がめちゃくちゃ複雑になってる。しかも、ちょっとしたミスが中に紛れ込んでて、それが何重にも絡まってて、もはや自分でもどこをどう直せばいいのか分からないっていう地獄。

しかもね、自分のプロンプトが悪いんじゃないかって疑いもあるんですよ。「もっとちゃんと説明してればよかったのかな」とか、「いや、そもそもこんな指示じゃAIも混乱するか…」とか。ちょっとした罪悪感も生まれるわけ。でも、何回やってもAIは自信たっぷりに間違ったコード出してくるから、なんかもう笑うしかないというか。

そういうわけで、AIプログラミングにはすごく助けられてる部分もあるけど、完璧ではないってことを痛感してます。特にバグ修正はAIにとって苦手な分野かもしれない。そもそもバグって、人間が書いたコードでも見つけるの大変なのに、それをさらにAIが書いたコードで…って考えると、そりゃ難しいよなぁ。

結論としては、「AIに全部任せるのはまだ早い」ってこと。頼れるけど、過信しちゃいけない。結局、自分の手でデバッグできる力は必要なんだなっていう、なんとも現実的なお話でした。

2025年6月27日金曜日

【実例あり】STEAMでガチ成功したRPGから学ぶ、ストアページ1日1万ウィッシュリストの裏側

最近、「これはガチで成功してるな……!」って思わされたRPGの事例があって。まだ開発途中のゲームなんだけど、STEAMのストアページを公開しただけで、なんと1日でウィッシュリストが1万件超え。ヤバくないですかこれ。

具体的なタイトル名は出せないんだけど、ジャンルは3DのアクションRPGで、雰囲気がとにかく良い。日本人の感性にドンピシャな感じ。しかもね、“アニメ調”なんだけど、本当にアニメみたいな質感なのよ。ポリゴンくささが全然ない。これって実は今までなかったタイプかもなって思ってて、「ゲームでアニメの世界を旅したい」っていう夢を叶えてくれるビジュアルって感じ。

主人公は女性で、これまた可愛い。可愛いけど媚びてない感じっていうのかな? いわゆる“ギャルゲー感”とは違う、自然な魅力があるキャラで、世界観にもすごく合ってる。敵とかダンジョンもかなり凝ってそうで、ゲームファンなら「これは買うわ」ってなる感じ。

で、たぶんここがポイントなんだけど、ストアページ公開と同時にちゃんとプレスリリースも流してたっぽいんだよね。もちろん、メディアに自分で情報を提供してるタイプのやつ。これ、地味に大事で、黙ってストアだけ作っても人ってなかなか来てくれない。ちゃんと話題を作って、見てもらえる導線を準備してたわけ。

あと、X(旧Twitter)の活用もめちゃくちゃ上手かった。すでに結構ファンが集まってるアカウントがあって、ストアページと連携して「今すぐウィッシュリストに追加!」っていう流れが自然にできてた。ファンがゲームの話題で盛り上がれる場所が最初から用意されてたの、強いよね。

正直、ゲームの中身はまだまだこれからって感じだったっぽいのに、ビジュアルと雰囲気、そして“ちゃんと仕込んだマーケ戦略”だけでここまでの反響。これは本当にすごいと思う。特にインディーでやってる人とか、今からゲーム出そうとしてる人にはめちゃくちゃ参考になる事例だなって感じました。

まとめると、今回の成功ポイントはこれ:

  • アニメ調の超完成度高いビジュアル(しかも新しい)

  • 主人公の魅力と世界観の統一感

  • RPGとしてちゃんと作ってそうな雰囲気

  • プレスリリースでの事前告知

  • Xでのファンとのつながりの場作り

こういうのをちゃんと仕込んだ上で、ストアページ公開 → 即大反響、という流れが作れてたわけです。

正直、ゲームって「良いものを作れば勝手に広まる」っていう幻想がまだまだ強いんだけど、ちゃんと見せ方を戦略的に設計することがめちゃくちゃ大事なんだなって改めて思わされました。自分もこういう流れ作っていけるようにしたいな〜と地味に思った日でした。

2Dゲームエンジン比較してみた Clickteam Fusion 2.5 vs GameMaker

 Clickteam Fusion(以下CF)とGameMaker(以下GM)はどちらも2Dゲーム開発向けの有名なツールですが、設計思想・機能面・学習曲線などに大きな違いがあります。以下に、機能面の比較表とその解説をまとめます。


✅ Fusion(CF2.5) vs GameMaker

比較項目 Fusion(CF2.5/Fusion3予定) GameMaker(GM)
プログラミング ビジュアルスクリプト中心(イベントエディター)※Fusion3では強化予定 独自言語GML(コード中心)※ビジュアルスクリプト対応もあり
マルチプラットフォーム対応 Windows / Android / iOS / HTML5 / UWP(別売モジュール)Fusion3ではさらに拡張予定 Windows / macOS / Linux / HTML5 / Android / iOS / コンソール※一部はサブスク限定
UI / UX 独自の古いUI(Fusion3でQtベースに刷新予定) モダンなIDE(ドラッグ&ドロップ + コード)
3D対応 ほぼ無し(擬似3Dは可能) 限定的(3D描画対応可能だが主に2D向け)
拡張性(プラグインなど) 多数の拡張オブジェクトあり※一部は外部DLLが必要 外部DLLやプラグイン対応(OpenGL/JS拡張も可能)
パフォーマンス 高速だが内部的に古い設計(Fusion3で改善予定) GMLの最適化により良好(描画・オブジェクト数にも強い)
学習コスト 非常に低い(コード不要で直感的) 中級者向け(GMLの習得が必要)
価格体系 買い切り + モジュール販売(Fusion2.5)Fusion3の価格未定 月額サブスクリプション or 無料版(制限あり)
開発スピード 早い(プロトタイプ〜完成まで素早い) コーディングが必要な分やや遅め
ユーザー層 / コミュニティ 教育 / 初心者 / ノーコード制作者 中級者〜上級者 / インディーゲーム開発者向け


💡まとめ:どちらが向いている?

あなたのタイプ オススメ
ノーコードでゲームを作りたい ✅ Fusion(特に2Dアクションやシミュレーション)
プログラミングに慣れていて柔軟性重視 ✅ GameMaker(特に2DアクションやRPG、シューティング)
長期的にプロ品質のゲームを狙いたい ✅ GameMaker
ビジュアルで直感的に作業したい ✅ Fusion(Fusion3でさらに洗練予定)

2025年6月26日木曜日

声優さんに「奇声」について相談してみた話

ちょっと前の話なんだけど、どうしてもゲームの中で「奇声」っぽい声が必要になって、知り合いの声優さん5人に相談してみたんだよね。

まあ「奇声」って言ってもいろいろあるじゃない?ただの叫び声ってわけでもなくて、なんかこう…もうちょっと「変」なやつ。クセが強いやつ。言葉になってないやつ。

で、反応がほんとにバラバラで面白かったんだよ。

まず一人目。「あー、それはもう加工すればいいんじゃない?」っていう、めちゃ現実的な提案。冷静すぎて笑った。でもまあ、確かに最近の音声加工ってすごいしね。人間がやるよりも機械の方がうまくいくかもって思っちゃった。

二人目はもう完全拒否。「いや、そんなの無理だから。むちゃぶりすぎ」って速攻で返ってきた。まあ気持ちはわかる。奇声って…やっぱやる方もけっこう体力とか精神力とか削られるよね。

三人目は「……いや、そもそもそれって何?」ってちょっと思考がフリーズしてた(笑)。やろうと思えばできるかもしれないけど、どうやってやればいいのか考えるのすら面倒っぽい感じだった。たぶん心の中では「それはもう誰か別の人に振ってくれ」って思ってたと思う。

あとの二人は、まあちょっと考えてみるって言ってくれたけど、なんとなく空気的には「これはやらない方向に進みそうだな…」っていう、静かな拒否感みたいなものを感じた。

いやあ、やっぱり「奇声」ってのは簡単に頼むもんじゃないね。こっちは「ちょっとしたアクセントにいいかな」とか軽く考えてたけど、演じる側からしたら結構大仕事だったり、何なら気が進まないジャンルだったりする。

でもまあ、こういうやりとりがあると「あ、これって機械で作った方がいいのかもな」って逆に割り切れる気もしてくるんだよね。人間にしかできない声と、機械でどうにかした方がいい声。そこをちゃんと分けて考えるって、地味に大事だなって思った今日この頃です。

2025年6月25日水曜日

大手ゲーム会社のプロモーションってどうなってるの?そこから学べることがめちゃくちゃ多い話

いや〜、ゲームってほんと、作るのも大変だけど、売るのもめっちゃ大変じゃないですか?

特に最近の大手ゲーム会社のプロモーションって、もう一種の「総力戦」って感じで。映画かよってくらい派手だし、企画力もすごい。で、なんとなく見てるだけでも面白いんだけど、よく観察すると「うわ、これって他の分野の宣伝にも応用できるやつじゃん!」って気づくことがけっこうあるんですよね。

発表の仕方が“イベント”になってる件

例えば、某スク◯アとかカプ◯ンとかの新作発表、あれもう「告知」じゃないんですよ。「イベント」なんです。
ティザー映像で「Coming soon...」ってだけ出しておいて、SNSではファンが「何が来るんだ!?」ってザワザワしてる中で、満を持して発表される…みたいな。完全に“話題になる流れ”を計算して作ってる。

これ、実は個人でも応用できるんじゃないかなと。
例えばSNSで「ちょっと今面白いこと考えてます」ってボソッとつぶやくだけでも、ちょっとした興味を引けたりするじゃないですか。そこからじわじわ広げていくのって、けっこう大事なんだな〜って思います。

コラボの仕方がえげつない

あとね、大手ゲーム会社ってとにかくコラボが上手い。
アニメとコラボ、音楽アーティストとコラボ、人気YouTuberに実況させて、さらにはファッションブランドとコラボまでしちゃう。とにかく「ゲームの枠」を飛び越えてるんですよ。

ここから学べるのは、「自分のフィールドだけで勝負しない」ってこと。
たとえば、自分が何かサービスや商品を売ろうとしているときに、ぜんぜん別のジャンルと組むだけで、一気に世界が広がる可能性があるってことですよね。いやほんと、学びが深い。

情報の“出し方”も一工夫されてる

全部一気に出さないのもポイント。
「第1弾PV公開!」「次は来週、開発者インタビュー!」みたいに、ちょっとずつ小出しにしていって、ユーザーの期待感をじわじわ煽っていくスタイル。あれ、見ててワクワクしますよね。

これ、マーケティング的には「コンテンツドリップ」とか言われたりする手法で、長くファンを巻き込んでいくにはすごく有効。ブログ運営とかSNS運用してる人なら「今日全部言わなくてもいいかもな」って、ちょっとずつ分けて投稿することで興味を引き続けることができるわけです。

まとめ:プロモーションも「遊び心」と「仕掛け」が命

結局のところ、大手のプロモーションって「ただの宣伝」じゃなくて「参加型エンタメ」になってるんですよね。
ユーザーを巻き込んで、一緒にワクワクさせる。そういう仕掛けが本当にうまい。

もちろん予算とか人員の規模は違うけど、アイデアや考え方の部分は、個人でも十分応用できるはず。
てことで、僕らももっと「魅せ方」意識していきたいですね。コンテンツをどう“出すか”で、結果が大きく変わるってのは、ほんとに奥が深い。

2025年6月24日火曜日

声優のこと、実は全然知らなかったけど…

最近ちょっとしたゲームをやってたら、思わぬところで驚きの体験があったんですよ。

っていうのも、そのゲームにいたプレイヤーの一人が、どうやらかなりガチな声優ファンだったみたいで。最初は全然気づかなかったんですけど、会話の中で「このキャラの声○○さんでしょ!?最高すぎる!」みたいな話になってて。

え?誰?って感じでポカンとしてたんですけど、その人がまあ熱量すごくて。声優さんの名前とか代表作とかをめちゃくちゃ詳しく語り始めて。もはや軽く講義みたいなテンションで(笑)

正直、僕は声優さんのことって全然意識したことなかったんですよ。アニメとかゲームで「いい声だな〜」とは思っても、誰が演じてるとか、そういうの全然気にしたことなくて。名前を聞いてもピンとこないし、顔もわからないし。

でも、その人の熱意に触れて、「ああ、声優って、こんなに深くハマる人がいる世界なんだな」って、なんとなく知ることができたというか。まさに「知る人ぞ知る」どころじゃなくて、ガチ勢が本気で熱中してるジャンルなんだなって思いました。

とはいえ、僕自身はまだその世界には全然足を踏み入れてないし、今も「誰が誰だかさっぱり」な状態なんですけどね(笑)

でも、ちょっとだけ、世界が広がった気がした出来事でした。

AI映像、最近ちょっと飽きてきた話

なんかさ、最近SNSとかでAI生成の映像とか画像、めちゃくちゃ流れてこない?

前は「おぉーすげぇ!」って思って、けっこう楽しみにしてたんだけど、最近もう正直ちょっと飽きてきた。

なんというか、「またAIか……」って感じ。
たしかに技術的にはすごいんだろうけど、何度も何度も似たようなのを見てると、もう新鮮味がないというか、全部がどこかで見たような、どこか現実味のない“絵空事”になってる感じがしてくるんだよね。

もちろん、AIの表現って自由だからこそ面白い部分もあるし、「こんな世界、実際には見られないよな〜」ってワクワクした時期もあった。でも今は、なんか“架空であること”が逆にノイズになってきてるというか。リアルじゃないからこそ、心が動かなくなってきたというか。

ふと、「やっぱ現実の方が面白いよな」って思う時がある。
人間ってさ、ちょっとした仕草とか、表情の揺らぎとか、そういうものに惹かれるんだなって最近改めて思ったりする。AIの映像って綺麗だけど、どこか全部が“整いすぎてる”んだよね。

これって自分だけ?と思ったけど、なんとなく同じようなこと感じてる人、他にもいそうな気がしてる。
SNSって流行の波が早いから、こういう「最初はすごかったけど、だんだん食傷気味」なことってちょくちょくあるじゃん。AIも、いまその時期なのかなー、なんて思ってる。

まあそんなわけで、最近はあんまりAI画像とか映像を追いかけることがなくなってきたっていう、ただのぼやきです。
それでもまた面白いのが出てきたらハマっちゃうのかもしれないけどね。気分屋だから。

2025年6月23日月曜日

AGIについて本気で言いたいことがあるんだけど…

 最近AIがどうこうって話、よく目にするじゃないですか。「AGI(汎用人工知能)がもうすぐできる!」とか、「人間を超える知能が来る!」みたいなね。でも、正直に言うと、自分はAGIって、たぶん無理なんじゃないかと思ってるんです。

いや、もちろんAIってすごいよ。画像生成とか、文章とか、音声とか、いろいろできるし、むしろ「おいおい、ここまで来たか」って驚くことも多い。でも、それでも「本当の意味で人間のように何でもできるAI」ってなると、話は別じゃない?って思ってる。

でね、「人間がやってる中で一番難しい作業ってなんだろう?」って真面目に考えてみたんですよ。そうすると、個人的にはゲーム制作が浮かぶんです。あれって、ほんとに総合芸術っていうか、あらゆる要素が詰まってる。

プログラミングだけじゃなくて、グラフィック、音楽、物語、そして一番厄介なのが「面白さ」を作ること。ここに「動き」も絡んでくる。つまり、ゲームって「作って動かして面白くする」っていう、複雑で感覚的な要素の塊なんですよね。

これはね、ちょっとAIには難しいと思うんですよ。部分的な支援とか、ツールとしての活用はもちろんアリだけど、ゼロから全部、創造的にまとめ上げて、なおかつ「人間にウケるものを作る」って、まだまだ人間にしかできない気がする。

一方で、将棋とかチェスみたいに「ルールが決まってるゲーム」だと話は違ってて、そこはAIの得意分野。だって、枠が決まってるから、計算で強くなれる。正解がある世界って、AIはめちゃくちゃ強い。でも、正解のない世界――創作の世界って、本当に難しい。

だから、全部の分野でAIが人間を超えるとか、人間いらなくなるとか、そういう極端な話には、あんまり乗れないんですよね。むしろ、人間ってまだまだ必要だし、特に「面白いものを作る」って点では、ずっと活躍し続けると思ってる。

7月5日の大予言って…正直ちょっと気になってる

 最近ちょっと話題になってる「7月5日の大予言」ってやつ、みんなもどこかで聞いたことあるんじゃないかな。正直、最初は「またか~」って感じで流してたんだけど、ここまで騒がれると、さすがにちょっとは気になってきた。別に信じてるわけじゃないけど、なんか、心のどこかで「もしかして?」みたいなモヤっと感があるんだよね。

それに、今の世界情勢も正直やばくない?あっちこっちで戦争のニュースやら、異常気象やら、経済の不安定さとか…いろんなことが一気に押し寄せてきてて、「なんか変な感じ」って思ってる人、けっこういるんじゃないかな。

7月5日に起きるって言われてることが、自然災害なのか、戦争に関係した何かなのか、それとも全然別のことなのかは分からない。はっきりした情報もないし、結局は噂の域を出ない話なんだけど、でもこういう話題が盛り上がるってこと自体、今の空気感をよく表してる気がする。

誰もが「何かが起きそう」って、どこかで感じてるというか…。別にオカルト的な話を信じたいわけじゃないけど、こういう時期だからこそ、変に引っかかるのかもしれないね。

まぁ、7月5日になってみないと何も分からないし、たぶん普通の日として過ぎていく可能性の方が高いんだけど、それでも「なんかあったときのために」って、少しだけ備えておくのもアリかも?

こういう話題って、結局自分がどう受け止めるかだよね。不安を煽るだけの話に振り回されるのはイヤだけど、世界の流れに少し敏感になっておくのは悪いことじゃないと思う。

【Animon一か月使ってみた】動画生成AIってどうなの?ぶっちゃけレビューしてみる

最近ちょこちょこ話題になってる動画生成AI「Animon(アニモン)」、試しに有料プランで1ヶ月使ってみました。結論から言うと、良いところもあるけど、惜しいところもあるって感じ。まあでも、使い方次第では全然アリです。

まず良かった点から。

なんといっても無制限で使えるのがデカい。これはマジでありがたい。動画生成系って大体どこも「◯回まで」とか「◯分まで」みたいな制限があるんだけど、Animonはそのへん太っ腹。思いついたらすぐ試せるし、失敗しても気にせずガンガン回せるのは、創作勢としてはかなり助かる。

あと、静止画のクオリティは高い。特に日本のアニメっぽい雰囲気を出したいときには相性バツグン。キャラの表情とか色合いもけっこう丁寧で、「あ、これ使えるじゃん」って思えるカットも多かった。いわゆる“AI臭さ”が少ないのもポイント高い。

で、ちょっと残念だったところ。

画質がイマイチ。
これが正直一番気になった。静止画はキレイでも、動画にすると途端に荒くなったり、なんかぼやっとした印象になることが多い。しかもフレーム間のつながりがまだ不自然なところもあるから、スムーズなアニメーションを期待するとちょっとガッカリするかも。

まあこれは今後のアップデートに期待…って感じではあるんだけど、現状「高画質アニメを作りたい!」って目的だとまだ厳しい。

総評:ラフなイメージ作りには◎、本気の映像作品には△

そんなわけで、Animonはラフなプロトタイプや雰囲気作りにはめちゃくちゃ使いやすいです。絵コンテ代わりにザッと動画化してみるとか、設定資料の補助とか、そういう用途ならコスパ最強。
ただし、「そのまま完成品にしたい」となると、画質面で物足りなさが出てくるので、用途を割り切って使うのがコツかなと。

AIアニメ生成はまだまだ進化途中だけど、こういうツールが出てくると「将来どうなるんだ…」ってちょっとワクワクもしてきますね。

2025年6月22日日曜日

少子化の話って、実はもっと本能レベルの話じゃないの?って思ってる。

 正直ね、これをブログのネタにするのはちょっと迷った。というのも、今の時代って何かと言うと炎上しやすいし、ちょっとでもセンシティブなこと言うと「それは不適切です」って空気になっちゃう。だけど、あえて言いたいことがある。

最近、少子化がやばいっていろんなところで言われてるじゃないですか。政府も対策に本腰入れるとか、子育て支援にお金かけるとか、いろいろやってる。それはそれで大事なことだと思う。でも、根本的な部分、もっと本質的なところに誰も触れようとしてない気がするんですよ。

ぶっちゃけた話、「エッチ」とか「スケベ」みたいなものが、社会からことごとく排除されてるなって思いません?
テレビでも映画でも漫画でも、「過剰な性表現はNG」ってどんどん規制されていってるし、ちょっとでもそういう要素があると「不適切です」って扱いになる。SNSでもすぐに凍結だの削除だの。

いや、もちろん「やりすぎ」はよくないし、誰かを傷つけたり不快にさせたりするような表現は控えるべきだと思う。でも、それと同時に「人間の本能的な欲求」にまでフタをしようとしてない?って感じることが増えてきた。

だって、そもそも人間って「性欲」っていう生存本能があるから子どもが生まれてきたわけでしょ。それを「恥ずかしいもの」「見せてはいけないもの」「語るべきじゃないもの」みたいにしてしまったら、そりゃあ興味も持たなくなるし、恋愛するきっかけだって減っていくよね。

恋愛ドラマとか、青春ものの作品とか、そういうところで人と人が惹かれ合う描写が薄くなってきてるのも、少しずつ影響してると思う。
要するに「人を好きになる→触れ合う→家庭を作る→子どもができる」っていう一連の流れの「スタート地点」が、すごく曖昧になってきてる。

だから「出生率が下がってる」っていうのは、経済的な理由とか、仕事との両立が難しいとか、そういう表面的な問題だけじゃなくて、もっと根っこの部分――つまり「そもそも恋愛しない、したくならない、性欲すら感じづらい空気」が影響してると思うんだよね。

もちろんこれは一面的な見方だし、すべての原因がそれってわけじゃない。でも、「性」に対して異常に過敏な社会って、結果的に人間の本能を抑え込んでしまって、その延長線上に少子化があるんじゃないの?って、つい考えちゃう。

なんていうか、「性欲は悪」とか「興味を持つのは恥」みたいなムードが強すぎると、どんどん人間らしさが失われていく気がしてならないんです。
誰も声に出して言わないけど、きっと薄々気づいてる人は多いんじゃないかな…。

Switch2の画質に文句を言う人たちへ、ちょっと言いたいことがある。

 最近、Switch2に関するアンケート結果を見かけたんだけど、「画質がイマイチ」「もっと高精細にしてほしい」みたいな不満がけっこうあって、正直ちょっと驚いた。いや、わからなくもないんですよ。今の時代、スマホでも4Kが当たり前みたいなとこあるし、PS5やゲーミングPCの美麗グラフィックに慣れてる人からすると、Switch2の画質って確かに一歩二歩劣る感じは否めない。

でもさ、Switch2ってそもそも「高画質でガチゲーやりたい人向け」のマシンじゃないでしょ?
あれって「どこでも手軽に遊べて、誰でも楽しめる」っていうコンセプトで作られてるわけで。価格もそれなりに抑えられてるし、そのぶんスペック的に限界があるのは当たり前なんだよね。

だから、もし「最新のグラフィックじゃなきゃ無理!」とか「レイトレーシングでぬるぬる動かないと楽しめない!」ってタイプの人だったら、最初からSwitch2に期待するのが間違ってるんじゃないかな…と。
いやいや、それならもうゲーミングPCなりPS5なり、そっち行ったほうが幸せになれるよ?って思うわけです。

安いものには安いなりの理由があるし、高いものにはそれ相応の価値がある。それってめちゃくちゃ基本的な話だと思うんだけど、「Switch2なのにこの程度?」みたいに文句言う人を見ると、「いや、そこはわかってあげようよ…」ってなる。

任天堂は常に「面白さ」や「遊びやすさ」に重きを置いてる会社で、グラフィック至上主義の方向とはちょっと違う立ち位置を貫いてる。そこがまた良さでもあるし、任天堂のゲームが幅広い層に愛されてる理由でもあるわけで。

もちろん、不満を持つのは自由だし、「ここがもっと良くなったらなぁ」って思う気持ちもわかる。けど、それを声高に「これはダメだ!」って言う前に、そもそもの立ち位置とか価格とか、ちゃんと考えてみてほしいな…と、そんなふうに思ったのでした。

2025年6月21日土曜日

Steamにストアページ作るだけでもう泣きそう…ゲーム開発って「完成前」が一番しんどい説

ゲームを作ってるとよく「まずはSteamのストアページ作らなきゃ!」って言われるんですけど、いやいや、そもそもそこにたどり着くまでがマジでキツくないですか?

ぶっちゃけ、ゲーム完成してない段階で、もうすでにボロボロなんですよ。
「ストアページ作るのがスタートライン」みたいなこと言われるたびに、「えっ、まだスタートすらしてなかったの…?」って地面に崩れ落ちる気持ちになります。

ストアページを作るだけで、なんでこんなに大変なの?

まずね、必要な素材がめっちゃある。
これ、まだ開発中の人には地獄のような話かもしれないけど、Steamのストアページを作るには、もう「それ、ほぼ完成品じゃん」ってレベルの情報が必要です。

  • 魅力的なスクリーンショット

  • キャッチーなPV動画(しかも30秒以内で印象に残るやつ)

  • Steam用のアイコンやバナー(サイズ指定あり、複数種類)

  • ストア説明文(英語含む)

  • ゲームのジャンルやタグ、対応言語などの設定

  • デモ版があればなお良し(←完成前にどうやって…)

しかも、それらを「とりあえずで仮で入れとこう」ってやってると、あとから変更しようとしたときにSteam側の反映が遅かったりして、下手するとローンチに影響出るんですよ。めちゃくちゃ面倒くさい。

「中身作るより先にパッケージ作れ」とか、地獄かな?

正直、まだバグだらけのα版しかできてない状態で、綺麗なスクショ撮って、それっぽいPV作るのってめちゃくちゃしんどいです。開発で手一杯なのに、「今度は映像編集です」って。いや、マルチスキルすぎるだろっていう。

でも実際、ストアページが早い段階で公開されてると、それだけでWish List(いわゆる「お気に入り」)がじわじわ貯まって、Steamのアルゴリズム的に優遇されるって話もあるし。わかる、わかるんだけど! その前に心が折れそう!

書類関係も、まあまあキツい

Steamで販売するには、まず「Steamworks」って開発者用のアカウント登録しなきゃいけないんだけど、これも地味に面倒くさい。

  • 登録料100ドル(返金されるけど初期投資としては地味に痛い)

  • 銀行口座や税務情報の登録

  • 海外送金に対応してる口座が必要な場合もある(ここでつまずく人、多い)

  • 英語でのやり取りも発生する

「ゲームを作る」って聞くと、なんかこう、もっと創造的で楽しいイメージがあるじゃないですか。だけど実際は、めっちゃ事務作業ある。しかも1人でやるには多すぎる。

まとめ:ストアページって「完成品の顔」だからこそ、重い

ストアページを作るのって、いわば「自分のゲームを世界にお披露目する最初の一歩」なんですよね。でもその一歩が、でかすぎる。

「まず出してから考えればいいじゃん」っていう人もいるけど、実際やろうとすると、「いやこれ、まだお見せできるレベルじゃない」って自分の中のブレーキがめちゃくちゃかかる。で、悩んで悩んで、時間だけが過ぎる。

たぶん、完璧主義を捨てて、「まず作って公開しよう」くらいの図太さがあったほうがいいのかもしれない。でもそれが難しいんだよね〜。

ということで、Steamのストアページを作るまでって、ほんと「スタートラインに立つ前の試練」って感じです。誰もがそこに苦しんでるし、焦らず、ちょっとずつでもいいから形にしていくのが大事なんだと思います。

もしあなたが今、まだストアページもできてない状態で苦しんでるなら、それは全然おかしいことじゃないです。みんなそこでもがいてるから。一緒にゆっくり、がんばっていきましょう。

インディーゲームに冬の時代が来た…?最近、個人開発者がキツすぎる件について

いや〜、最近なんかTwitter(ていうかX?)見てると、「インディーゲームが売れない」みたいなポストがめっちゃ流れてくるんですよね。Steamの新作リストもどんどん増えてて、リリースされてるゲームの数がえげつない。毎日何十本も出てるって、正直、誰が全部見るんだよって話。

そんな中で、「これ、もう個人開発者には厳しすぎない…?」っていう空気、すごく感じます。

なんでこんなことになってるの?

理由はほんといろいろあるっぽいけど、ざっくりまとめるとこんな感じ。

  • 供給過多:とにかく出るゲームが多すぎる。玉石混交すぎて、良作でも埋もれる。Steamの「埋もれ力」ハンパない。

  • 宣伝が命ゲーになってる:昔は面白ければ自然と広まる、みたいな夢があったけど、今はSNSやYouTubeでのプロモーションが命綱。でも、それをやる体力もスキルも全部ひとりでやるの、マジ無理。

  • ゲームの質が高くなりすぎ:AAAレベルまではいかなくても、小規模スタジオが「インディー名乗っていいの?」ってくらいのクオリティで出してくる時代。個人が1人で作ったドット絵ゲー、どんなに面白くても見た目でスルーされがち。

  • Wish List偏重:SteamのアルゴリズムがWish Listに超依存してて、発売前から数字持ってないとほぼ埋もれる。発売してからじゃ遅い。でもWish List集めるのがもう至難の業。

「趣味で作ってる」じゃキツくなってきた現実

昔は「趣味で作ってSteamに出したらちょっと小遣い稼ぎになった!」っていう体験談も多かった気がするんだけど、今はもう趣味レベルのノリじゃ戦えない。SNSで定期的に発信して、Steamページも早めに公開して、デモ作って、実況者にプレイしてもらって、広告も出して…って、それもう会社じゃん? ってくらいのことが求められてくる。

これ、1人でやるのマジで無理ゲー。

じゃあもう個人は撤退するしかないの?

いや、そうでもないと思いたい。実際、刺さるゲームって今でもあるし、バズって話題になる作品もゼロじゃない。ただ、「前より成功のハードルが上がった」ってのは、たぶんみんな感じてると思う。

たぶんこれからの個人開発者って、「生き延びる工夫」がめちゃくちゃ大事になってくる。

たとえば、

  • SNS戦略をがっつり研究する

  • コミュニティ作って濃いファンを育てる

  • パブリッシャーと組むのもアリかも

  • 収益源を分散する(ゲーム+グッズ+Patreonとか)

みたいなことを考えていかないと、「ゲーム出しただけで終わり」になっちゃう。

ということで、「インディーゲーム冬の時代」って言葉、ちょっと煽りっぽく聞こえるけど、実際には「ちゃんと準備しないとヤバい時代」って感じかも。昔のように「いいゲーム作ればいつか誰かが見つけてくれる」みたいな、甘い夢はもう厳しい。でも、それでも作り続けたい人は、なんとかサバイブしていくしかないんだよね。

僕も、次に出すゲームどうしようかめちゃくちゃ悩んでます。マジで。

2025年6月20日金曜日

ゲームレビューが当てにならない時代?評判が広がる人間心理を考える

最近、ゲームレビューを見ても「本当にこれ、信用していいのかな?」と思うことが増えた気がしませんか?発売前の期待値がバッチリ高かったタイトルが、いざプレイしてみると「ん?こんなもん?」なんてことも。逆に、レビューでボロクソに叩かれたゲームが、実は自分にはドンピシャでハマったり。ゲームレビューって、昔はもっと信頼できた気がするけど、今はどうも怪しい。そんな風に感じる背景には、現代の情報社会や人間の心理が深く関わっているんじゃないかと思うんです。今回は、ゲームレビューが「当てにならない」といわれる理由と、評判が広がる人間心理について、ちょっと掘り下げてみたいと思います。

1. ゲームレビューの信頼性が揺らいでいる理由

まず、なんでゲームレビューが「当てにならない」なんて言われるようになったのか。いくつか理由を考えてみました。
情報過多によるノイズの増加 インターネットのおかげで、誰でもレビューを投稿できる時代になりました。Steam、Metacritic、SNS、YouTube…いたるところで個人の意見が飛び交っています。これはいい面もあるけど、問題は「ノイズ」が増えたこと。たとえば、発売直後に感情的なレビュー(「神ゲー!」「クソゲー!」)がバーッと投稿されて、冷静な評価が埋もれがち。極端な意見は目立つから、ゲームの全体像が見えづらくなるんですよね。
レビュアーの動機が多様化 プロのゲームライターもいれば、YouTuberやインフルエンサー、一般のゲーマーまで、レビューを書く人の背景はバラバラ。プロは公平さを求められるけど、個人のレビューは感情やバイアスに左右されやすい。たとえば、期待値が高すぎて裏切られた!って怒りのレビューを書く人もいれば、逆に好きなシリーズだから甘めに評価しちゃう人も。さらに、企業からPR案件をもらってるレビューもあるから、「これ、ホントに本音?」って疑っちゃうことも。
レビュー爆撃と集団心理 特定のゲームが炎上すると、「レビュー爆撃(Review Bombing)」なんて現象も起きる。たとえば、ゲームの政治的なメッセージやバグ、開発者の発言に不満を持った人たちが、低評価を連投してスコアを下げる。こうなると、ゲームの実際のクオリティとは関係ないところで評価が歪んじゃう。Metacriticとかでスコアが異常に低いゲーム、実はプレイしたら普通に面白かった、なんて経験、ありません?
個人の好みの細分化 ゲームって、プレイヤーによって求めるものが全然違う。ストーリー重視の人、グラフィックにこだわる人、ガチガチのゲームプレイを求める人…。なのに、レビューは「万人向け」の視点で書かれることが多いから、特定の層には刺さらないことも。たとえば、アクションが苦手な人が高難度ゲームに低評価をつけたり、逆にカジュアルゲーマーがストーリー重視のRPGを「退屈」と感じたり。個人の好みが細分化してる今、レビューが自分の感覚とズレるのは当然かもしれない。

2. 評判が広がる人間心理のメカニズム

じゃあ、なんでこんな風にレビューの信頼性が揺らいでるのに、特定のゲームの評判が一気に広がったりするのか?ここには人間の心理がガッツリ絡んでると思うんです。いくつかポイントを挙げてみます。
バンドワゴン効果:みんなが言ってるから自分も 人間って、集団の意見に流されやすい生き物。心理学でいう「バンドワゴン効果」ですね。たとえば、SNSで「このゲーム、めっちゃ面白い!」って声が広がると、「え、じゃあ自分もやってみようかな」ってなる。あんまり深く考えず、流行ってるから飛びつく、みたいな。これ、良い評判も悪い評判も同じ。炎上してると「じゃあ自分も文句言っとこ」って低評価つけちゃう人もいる。こうやって、レビューが一方向に雪だるま式に増えていくんです。
ネガティブバイアス:悪い話ほど目立つ 人間の脳って、良い情報より悪い情報に反応しやすいんです。心理学で「ネガティブバイアス」ってやつ。たとえば、「このゲーム、バグだらけ!」ってレビューは、「普通に楽しめたよ」ってレビューより目立っちゃう。悪い噂って、なんか印象に残るんですよね。だから、ゲームの小さな欠点がSNSで拡散されて、過剰に叩かれるなんてことも。逆に、地味だけど良質なゲームは話題になりにくい…なんて悲しい現実も。
確認バイアス:自分の意見を強化する情報ばかり 自分が「このゲーム、絶対面白そう!」って思ってると、良いレビューばっかり目に入る。逆に「どうせクソゲーでしょ」って思ってると、悪いレビューにしか目がいかない。これ、確認バイアスってやつで、自分の考えを裏付ける情報をつい探しちゃう。SNSのアルゴリズムもこれを加速させる。あなたが低評価のレビューに「いいね」したら、似たようなネガティブな投稿がどんどん表示される。結果、評判が極端に偏って見えるんです。
エコーチェンバー:同じ意見が反響し合う SNSやフォーラムって、似た価値観の人が集まりやすい。だから、あるゲームが「神ゲー!」って盛り上がると、そのコミュニティ内でどんどん増幅される。反対に、「このゲーム、ダメだね」って空気ができちゃうと、違う意見を言うのが難しくなる。これ、エコーチェンバー(反響室)効果。レビューサイトやXのスレッドでも、特定の意見が支配的になると、他の視点が埋もれちゃうんですよね。

3. じゃあ、どうやって「良いゲーム」を見つける?

こんな時代だからこそ、自分にとって「良いゲーム」を見つけるにはどうしたらいいか、ちょっと考えてみました。
複数の情報源をチェック 一つのレビューサイトやYouTuberの意見だけじゃなく、いろんな視点を見てみる。たとえば、Metacriticのスコアとユーザーレビュー、Xのリアルタイムの反応、信頼できるゲームライターの記事…。いろんな角度から情報を集めると、ゲームの本当の姿が見えてきやすい。
自分の好みを理解する 自分がどんなゲームが好きか、ちゃんと把握しておくのが大事。アクションが得意?ストーリー重視?カジュアルに遊びたい?自分の好みに合ったレビューアーやコミュニティを見つけておくと、参考になる意見が得やすいですよ。
発売直後のレビューは少し待つ 発売直後は感情的なレビューが多いから、数週間待って冷静な評価が出てくるのを待つのもアリ。パッチでバグが修正されたり、DLCで評価が変わったりすることもあるから、焦って飛びつかなくていいかも。
自分で触ってみる やっぱり一番確実なのは、自分でプレイしてみること。Steamの返金制度や体験版、フリープレイの機会を活用して、実際に触ってみるのが一番。レビューはあくまで参考、自分の感覚を信じるのが大事です。

4. まとめ:レビューはガイド、でも自分の心がジャッジ

ゲームレビューが「当てにならない」って感じるのは、情報過多や人間の心理が絡み合った結果。バンドワゴン効果やネガティブバイアス、エコーチェンバーとか、いろんな心理メカニズムが評判を歪めちゃう。でも、だからこそ、レビューを「絶対の基準」じゃなく、「参考の一つ」として見るのが大事。いろんな情報を見比べつつ、自分の好みに合ったゲームを探す冒険を楽しむのが、現代のゲーマーの賢い遊び方かもしれないですね。
結局、ゲームの楽しさって、数字や他人の意見じゃ測れない。自分の心が「面白い!」って感じる瞬間が、一番の「神ゲー」なんじゃないでしょうか。あなたは最近、どんなゲームにハマりました?良かったら教えてくださいね!

新作ゲームが売れなくなっている?その意外な原因とは

最近、「あれ?このゲーム、話題になってたのに売れてない?」と感じたこと、ありませんか?

実はここ数年、新作ゲームの売上が以前ほど伸びなくなっているという声が、業界でもユーザーの間でも増えてきています。

「グラフィックは進化してるし、宣伝もバッチリ。なのになんで?」と思いますよね。
今回は、そんな“新作ゲームが売れにくくなっている意外な理由”について掘り下げてみたいと思います。

理由①:ユーザーの“積みゲー”が増えすぎている

今、ゲーム好きな人の多くが「積みゲー」(買ったけどプレイしていないゲーム)を抱えています。
セールやサブスクで、気になるタイトルをどんどん手に入れられるようになった反面、「遊ぶ時間が足りない!」という現象が起きています。

結果として、「新作が出ても、どうせ今すぐやらないし、セールまで待とうかな…」と後回しにされがちなんです。

理由②:ライブサービス型ゲームの“長期化”

『原神』『フォートナイト』『APEX』など、一度ハマったら長く続けるタイプのゲームが主流になってきました。
これらのゲームは頻繁にアップデートがあり、次々と新要素が追加されるので、「新しいゲームを始める余裕がない」という声も。

“ひとつのゲームをずっと楽しむ”スタイルが増えたことで、新作が埋もれやすくなっているのです。

理由③:情報過多で“様子見”する人が増加

SNSやレビューサイトで、発売日当日に感想があふれる時代。
そのため、「とりあえず人柱レビュー待ち」と、様子見する人も増えています。
一度悪評が広がってしまうと、その後の巻き返しが非常に難しくなります。

発売日に買うのは“よほどのファン”か“前作が超名作”のケースだけ、という流れになっているのかもしれません。

理由④:価格とボリュームのギャップ

新作ゲームは値段が高騰してきていますが、その価格に見合うボリュームや完成度が求められます。
「フルプライスで買ったのに、内容が薄い」「バグだらけだった」なんて声が出ると、ユーザーの信頼は一気に下がってしまいます。

“高いけど最高の体験ができる”という確信が持てない限り、慎重になるのは当然かもしれません。

まとめ:ゲームが“贅沢品”になりつつある?

かつては「とりあえず新作出たら買うか!」という時代もありましたが、今は違います。
時間もお金も有限な中で、「どのゲームに投資するか」を真剣に選ぶ時代になりました。

開発側も、ただ“新しい”だけではなく、長く遊べる工夫や、ユーザーとの信頼関係づくりがますます重要になってきています。

新作が売れないのは“ユーザーが飽きたから”ではなく、“選び方がシビアになったから”なのかもしれませんね。

2025年6月19日木曜日

『ゼロからスタート!Unity ゲーム開発 1冊目の教科書』は誰に向いている?見出しから推測してみた

ひろはすさんの初の書籍『ゼロからスタート!Unity ゲーム開発 1冊目の教科書』が発売されるとのこと。実際にまだ中身を読んだわけではないのですが、見出しや概要を見る限り、どんな内容なのか、僕なりに少し考えてみました。

Unity初心者にとってはありがたい内容?

タイトル通り「ゼロからスタート」と銘打っているだけあって、これからUnityでゲームを作ってみたい!という初心者にとっては、かなり心強い内容になっていそうです。Unity系の入門書は数え切れないほど出版されていますが、そうした中でも、読者目線に立った構成であれば、それだけでも価値はあると思います。

ただ、正直に言うと、「Unityを使ってゲームを作る方法」だけであれば、他の本とあまり大きくは変わらないんじゃないかな、という印象も受けました。実際、これまでにも「Unityゲーム開発」というタイトルの書籍はかなりの数がありますし、ネットのチュートリアルも充実しています。

差別化のポイントは「ゲームの売り方」か?

そんな中で、今回の書籍が少し異なるのは、どうやらゲームの「売り方」にも触れているところ。見出しを見る限りですが、STEAMへの登録方法やストアページの作り方、SNSでの宣伝などにも触れているようです。こうした「マーケティングや販売」に関する実用的な情報は、意外と他の本には載っていないんですよね。

個人的には、ここが一番の注目ポイントだと思いました。

すでにリリース経験がある人には物足りない?

ただ、ここはちょっと引っかかる点でもあります。僕自身もそうですが、すでにSteamなどでゲームを出したことのある人にとっては、「知ってる情報が多いかも?」という懸念があります。SNS運営やストア作成の基礎などは、リリース経験があれば一通りこなしてきたことが多いので、そういう人にはあまり刺さらないかもしれません。

気になる価格とおすすめ対象

あともう一つ、気になったのは価格。定価が2,800円(税込)というのは、ちょっと高めに感じました。もちろん、内容がしっかりしていれば妥当な金額ではあるのですが、ターゲット層が「これから始める初心者」だと考えると、手が出しづらい価格かもしれません。

総合的に見ると、この本は「完全にゼロからゲーム開発を始めたい人」には非常に心強い一冊になりそうです。ただし、ある程度経験がある人にとっては、重複する内容も多く感じられる可能性がありそうですね。

まとめ

本の良し悪しは実際に手に取ってみないとわからないところもありますが、内容を見る限り、Unity初心者やインディーゲーム制作にこれから本格的に挑戦する人にとっては、有用な情報が詰まっていそうです。逆に、すでに開発・リリース経験のある方は、内容を確認してから検討してみるのが良さそうです。

横スクロールアクション、もう古い?――制作して見えてきた「飽和」と「課題」

 ここ数年、インディーゲーム界隈では横スクロールアクションが本当に豊作でした。クオリティも高く、ビジュアルも魅力的な作品が次々にリリースされていて、プレイヤーとしては嬉しい反面、クリエイターとしてはちょっと複雑な気持ちになります。

実は、僕自身も今年、横スクロールアクションゲームを一本制作しました。完成したときはそれなりに満足していたんですが、今あらためて見ると……正直、「これは厳しいな」と思ってしまう部分が多いんです。

なぜかというと、あまりにもこのジャンルのゲームが多すぎて、プレイヤーも飽和状態にあるんじゃないか?という気がしているから。
しかも、最近のプレイヤーの目は肥えていて、グラフィックも操作感も、相当な完成度が求められます。そうなると「ただ作るだけ」では到底差別化できない。

もちろん、ジャンル自体が悪いわけじゃありません。面白い作品もたくさんありますし、自分自身もそういうゲームが好きです。ただ、だからこそ「また横スク?」と思われないための工夫が、今は本当に重要になってきていると感じます。

さらに言えば、パブリッシャーの関心もだいぶ薄れてきているように感じます。「横スク」というだけで断られる、なんて話もちらほら耳にするほど。やっぱり“ジャンルそのもの”に対する鮮度が失われつつあるのかもしれません。

今回の制作を通して、僕は「作りたいもの」と「求められるもの」のバランスの難しさを実感しました。次に何を作るかを考えるとき、好きなジャンルにこだわるだけじゃなく、市場やプレイヤーの動向にももう少し敏感になってみようと思っています。

2025年6月18日水曜日

インディーゲームに“大物声優”が起用される、意外な理由とは?

最近、「この声、どこかで聞いたことある…」と思って調べてみたら、なんとあの有名声優だった!というインディーゲームが増えていませんか?

低予算で制作されることが多いインディーゲームに、なぜアニメや大作ゲームでもおなじみの“大物声優”が出演しているのでしょうか?
実は、その裏には意外な事情と業界の変化がありました。

■ 予算が限られているはずなのに、なぜ?

一見すると、大物声優=高額ギャラというイメージがありますよね。
しかし、インディーゲームの開発者たちは以下のような理由で有名声優を起用しています。

■ 理由1:案件の規模より「作品の熱意」で引き受けることも

大物声優の中には、「ギャラより作品愛」という方もいます。
シナリオが面白い、キャラが魅力的、世界観が斬新――そんな理由で、インディーでも快く参加してくれるケースがあるのです。
とくにベテラン声優は、演技に対する挑戦や、「今までにない役」に惹かれることも。

■ 理由2:インディーならではの“自由さ”が魅力

大手作品では制限の多い演出やセリフまわしも、インディーならクリエイターの裁量で柔軟に対応できます。
声優にとっても、「型にはまらない表現」ができる場は貴重。
「自由に演じられるから楽しい」と語る声優も少なくありません。

■ 理由3:SNS時代、声優本人が作品を“見つけて”くる

近年では、TwitterやYouTubeでインディーゲームの情報を目にする機会が増えています。
「このゲーム、面白そう!」と声優自身が興味を持ち、所属事務所を通じてオファーを入れるという逆パターンも存在します。

■ 理由4:収録環境の進化で、コストが抑えやすくなった

最近では自宅収録環境を整えている声優も多く、スタジオを借りる必要がないケースも増えています。
オンラインでの収録・ディレクションが当たり前になり、出演のハードルも以前よりグッと下がっています。

■ 実際に起きた例:某人気インディーゲームでは…

某インディーRPGに登場するキャラクターに、有名なアニメ主人公を演じた声優が起用されて話題になりました。
開発者が熱意あるメッセージを送ったところ、脚本を気に入って快諾されたとのこと。
結果として、リリース後にSNSでも大きな話題を呼び、ゲームの認知度アップにもつながりました。

■ まとめ:インディーだからこそ、実現する“夢の共演”

インディーゲームは、限られた予算の中で「いかに心に残る体験を作るか」がカギです。
その中で、大物声優とのコラボが実現するのは、「お金」よりも「作品愛」や「挑戦心」が響いたからこそ。

ゲーム好きの声優と、声優好きの開発者。
その出会いが、今、新たな作品の可能性を切り拓いています。

インディーゲームが多すぎる問題:全部は買えないけど、全部気になる

最近、X(旧Twitter)を眺めていると、毎日のように新しいインディーゲームのリリース情報が流れてきます。しかも、どれも「これは面白そうだな」と思えるクオリティの高さ。ドット絵が美しい作品、ストーリーに惹かれる作品、斬新なゲームシステム…。個人や小規模チームが作ったとは思えないほど完成度の高いゲームが、本当に毎日のように生まれているんです。

でも、正直に言ってしまうと──
多すぎて追いきれない。
そして、買いきれない。

インディーゲームの「豊作疲れ」

これは「豊作疲れ」とも言える現象かもしれません。
見るたびに「面白そう」「応援したい」と思うのに、全部を買って遊ぶには時間もお金も足りない。応援したい気持ちはあるのに、積みゲーが増えていくばかり。

この感覚、インディーゲームが好きな人なら、一度は感じたことがあるんじゃないでしょうか。

どう向き合えばいいのか?

インディーゲームが毎日リリースされるという現状は、クリエイティブな力が溢れている証拠です。個人でも簡単にゲームを作って公開できるようになった今、アイデアに満ちた作品が次々に生まれていくのは自然な流れでしょう。

ただ、その情報量に飲み込まれてしまうと、「応援したいのに、なにもできない」と無力感を抱いてしまうことも。

自分なりの応援の仕方を見つける

全部は買えなくても、いくつかの方法でインディーゲームを支援できます:

  • 「いいね」や「リツイート」で広める
  • Wishリストに入れる(これだけでも開発者にとっては励み)
  • セールのときに買う
  • プレイ動画や感想を書いて紹介する
  • デモ版だけでも遊んでみる

どんな小さなアクションでも、インディー開発者にとっては大きな力になります。

最後に

インディーゲームが「多すぎる」と感じるのは、それだけ魅力的な作品が増えているということ。
全部を追いきれなくても、自分のペースで楽しんでいくことが、いちばん健全な付き合い方かもしれません。

2025年6月17日火曜日

中川翔子さんのスイッチ2購入が話題に。でも、正直どうでもよくない?

 最近、タレントの中川翔子さんが「スイッチ2」を購入したという話がSNSで話題になっていました。中には「転売品を買ったのでは?」といった批判の声もあったようです。

でも、僕が最初にこのニュースを見たとき、正直なところ「うーん……めちゃくちゃどうでもいいな」と思ったんです。いや、本当に。それが第一印象でした。

仮に彼女が転売品を買っていたとしても、それは自分のお金で買ったわけですし、法的にも何の問題もありませんよね?もちろん、転売自体をよしとしない気持ちはわかります。でも、だからといって「買った人を一方的に叩く」というのは、なんか違うんじゃないか?という気がします。

ネットが騒ぎすぎる風潮

今回の件で一番驚いたのは、「こんな小さなことでここまで大騒ぎになるんだ」ということ。話題になるのはわかるけど、わざわざ炎上させるほどのことかな?と。

それに、今回の騒動を通じて「ネットの中って、すぐに誰かを叩く場所になってしまってるんだな」という現実があらためて見えてきました。ターゲットはその時々で違いますが、「何かを叩きたい」「誰かに文句を言いたい」っていう空気が、ずっとネット上には漂っている気がします。

この傾向、最近ますます強くなっている気がしませんか?ちょっとしたことでも、誰かがやった行動を揚げ足取るように叩く。そしてそれが「正義」のような顔をして行われているのを見ると、なんともモヤモヤした気持ちになります。

誰かを叩くことで正義を語る風潮

もちろん、意見を言うこと自体は悪いことじゃないと思います。でも、それが「自分の考えと違うから攻撃する」「相手が有名人だから叩いてもいい」みたいになってしまっているとしたら、それはもう健全な議論とは言えないですよね。

誰かが何かをやるたびに、いちゃもんをつける人たちが現れて、それが連鎖していく。今回の中川翔子さんの件は、その典型的な一例に過ぎないのかもしれません。

最後に:もう少し穏やかでありたい

個人的には、「それって自分にとって本当に関係あるのか?」って、一度立ち止まって考える姿勢が、今のネットにはもっと必要だと思います。スイッチ2を誰がどこから買ったかなんて、本来どうでもいいことなんですよ。

一つの話題をきっかけに、無関係な人まで巻き込んで叩くような風潮は、やっぱり健全じゃないし、楽しくもない。もっとおおらかに、余裕を持って、ネットを楽しめる世の中になってほしいなと、今回の件を見てつくづく思いました。

なぜ個人開発者はゲームをすぐSNSで公開するのか?

最近、個人でゲームを作っている人が、開発の初期段階からTwitter(X)やYouTubeなどのSNSでその内容を積極的に公開しているのをよく見かけます。まだ完成もしていない段階で、アイデアやスクリーンショット、プロトタイプの動画まで投稿している。これはとても興味深い現象です。

というのも、ゲーム会社で働いていたら、そんなことはまずありえません。未完成のゲームを外部に見せるなんて、情報漏洩にもなりかねないし、他社に真似されるリスクもあるからです。ゲームの内容は立派な「企業秘密」です。たとえトレーラーやティーザー映像を公開することがあっても、それは緻密に計画されたマーケティング戦略の一部。肝心な中身は慎重に伏せられます。

でも、個人開発者はまるで逆。どんどんSNSに投稿します。なぜなのでしょうか?

「パクられる」という意識がない?

一つ思うのは、個人開発者の多くは「自分のゲームが他人にパクられるかもしれない」という発想自体があまりない、あるいは、あえてそこを気にしていないのでは?ということです。

むしろ、「作ってます!」とSNSで発信することで、他の人に興味を持ってもらったり、開発仲間や応援してくれる人を見つけたりすることを優先しているように見えます。つまり、広めることそのものが目的であり、プロモーションの一環でもあるんですね。

これは会社のように「利益」や「競争」を強く意識している立場とは、かなり価値観が違います。

そもそも「パクられる価値がある」とは思っていない?

また、現実的な話として、個人開発のゲームが企業にパクられるような事例はほとんど聞きません。というのも、個人ゲームは大ヒットする保証がないし、市場規模も小さいことが多い。企業としては、わざわざ個人のゲームアイデアを盗むより、自社で企画開発した方が早いしリスクが少ないのです。

そう考えると、個人のゲーム開発者があまり「盗まれるリスク」を気にせずSNSで公開しているのも納得できます。

むしろ「共感」や「フィードバック」を求めている?

多くの個人開発者は、SNSでの発信を通じて「誰かに見てもらいたい」「反応がほしい」「仲間を見つけたい」と思っているように見えます。そういう意味では、ゲームを作ることと、それを共有することがセットになっているのかもしれません。

これは、ある意味とても現代的で、人間的な行動です。リスクよりも、楽しさや繋がり、自己表現を優先する。企業とはまったく異なる価値観でゲームを作っているからこそ、その開発スタイルにも違いが出るのでしょう。

最後に

もちろん、「自分のアイデアは誰にも見せたくない」「完成するまで秘密にしたい」という個人開発者もいます。公開するかどうかは本当に人それぞれです。

でも、SNSで積極的に公開する人を見ると、「こんなにも考え方が違うんだな」「ここに面白さがあるな」と感じます。個人と企業、それぞれの立場だからこそ見える景色の違い。そこに注目するのも、ゲームを見るうえでの楽しみのひとつかもしれません。

2025年6月16日月曜日

【注目】国産アニメ特化型AI「Animon」を使ってみた感想と今後の期待

今回は、最近ひそかに注目されつつある動画生成AI「Animon」について、僕なりに語ってみようと思います。

Animonは、日本の熊本県にある企業が開発した、国産の生成AIです。現時点ではまだそれほど広く知られておらず、一部のマニアックなユーザーの間で使われている印象があります。とはいえ、このAnimon、実はアニメに特化した非常にユニークな生成AIなんです。

アニメ特化型という強み

日本といえば、やはりアニメとマンガの文化が根強いですよね。そんな背景もあって、アニメ表現に特化したAIというのは、ある意味で非常に日本らしいとも言えます。僕自身、アニメが好きなので、こういう方向性のAIにはちょっと心惹かれるものがあります。

実際にAnimonを使ってみた感想としては、「初心者~中級者向けのツール」という印象が強いです。操作はそこまで難しくなく、ある程度の知識があればすぐに使いこなせます。ただ、現時点ではプロのクリエイターが本格的に使うには、まだクオリティがやや物足りないかなというのが正直なところ。

Pro向けプランに期待

現在はPro向けのプランがまだ提供されていないのですが、今後リリースされる可能性もあるようです。そのときに、どれだけ高品質な動画を生成できるのかには大いに期待しています。技術的な進化次第では、プロの現場でも十分に使えるツールになるかもしれません。

ユーザーコミュニティの濃さがすごい

Animonのもうひとつ面白い点は、そのユーザー層。公式のDiscordコミュニティがあり、そこではAnimonを使いこなしている人たちが活発に情報交換をしています。参加してみるとわかるのですが、ほとんどのユーザーが他のAIツールにも精通していて、コンテンツ制作に対して非常に意識が高い人ばかりです。初心者歓迎というよりは、すでにAIツールをある程度使ったことのある人向けの空間という感じですね。

そういう意味では、Animon自体も、そしてそのコミュニティも、かなりマニアックな存在だと言えるかもしれません。僕自身も多少はマニア寄りなのかな、なんて思ったりもします。

無制限で動画が作れる!? 驚きの仕様

そして何より驚いたのが、無料プラン・有料プランを問わず、「動画が無制限に生成できる」という点。これ、実はかなり珍しい仕様なんです。ほとんどの生成AIサービスは、月に生成できる回数や時間に制限があるのが普通です。でもアニモンは、それがない。これは大きな魅力のひとつだと思います。

まとめ

現時点では、Animonはまだ発展途上のAIですが、その分これからの伸びしろも大きいと感じています。クオリティ面ではやや物足りなさはあるものの、アニメに特化したAIという独自性と、動画無制限という太っ腹な仕様は、他のツールにはない強みです。

今はまだ「知る人ぞ知る」ツールかもしれませんが、これからどう進化していくのか、注目していきたいですね。

2025年6月15日日曜日

【話題】「7月5日に日本が滅ぶ」という予言、信じる?信じない?僕の考え

 最近、ネットやSNSで「来月7月5日に日本が破滅する」という予言が話題になっています。こういった“終末予言”は昔から定期的に出てくるものですが、今回もなかなかインパクトのある内容ですよね。

正直なところ、僕はこの手の話を完全に信じているわけでもないし、全否定するわけでもありません。半分信じて、半分は「まあ、話のネタとして面白いな」と思って聞いています。真剣に怯えているわけではないけど、こういうオカルトっぽい話って、たまに触れるとちょっとした刺激になって面白いんですよね。

思い出すのは、やっぱりノストラダムスの大予言。1999年に世界が終わると言われていたあの頃も、今と同じように世間がざわついていました。でも結局、何も起こらなかった。今回の「7月5日予言」も、その類のものじゃないかなと思っています。

よくあるのが、「過去にこの人の予言が当たった!」という話。でも、それってたいてい偶然だったり、後からこじつけて意味を持たせてるだけだったりするんじゃないでしょうか。多くの人も、内心は「まぁ偶然かな」と思っているんじゃないかなと。

現時点でこの予言に科学的な根拠はないし、信ぴょう性も低い。ただ、世界の情勢を見ると、ちょっと不安になるのは事実です。あちこちで戦争が起きていて、国際情勢もどんどん不安定になっている気がします。もしかすると、こういう不安なムードが、終末的な予言への関心を高めているのかもしれませんね。

とはいえ、今のところはただの噂。だけど、こういう話題に触れると、日常の中に少しだけ非日常が混じったような感覚になります。それもまた、ちょっとしたスパイスとして楽しむ分にはアリだと思っています。

2025年6月13日金曜日

本当にパブリッシャーと契約するべき?長期的な視点で考えるべきこと

ゲーム開発者として活動していると、一度は「パブリッシャーと契約すべきかどうか?」というテーマに直面すると思います。今回は、あえてパブリッシャーと契約しないという選択肢について考えてみたいと思います。

結論から言えば、「パブリッシャーと契約したことで、むしろゲーム開発を継続できなくなる可能性がある」という話です。

パブリッシャーと契約できた成功例…でもその後は?

初めて作ったゲームが一定の評価を得て、運良くパブリッシャーから声がかかる。そんなラッキーな状況に巡り会える方も中にはいるでしょう。実際に、初作品ながら人気が出たゲームに対して、複数のパブリッシャーからオファーが来ることもあります。

最初は夢のように感じるかもしれません。プロの力を借りてマーケティングや販売をしてもらい、広くリリースされる――たしかに大きなメリットです。しかし、そこでいくつかの「落とし穴」も見えてくるのです。

パブリッシャー契約で生まれる価格設定の問題

個人開発のゲームがパブリッシャーを通じてリリースされると、価格が比較的高く設定されるケースが多く見受けられます。例えば、1000円以下で販売されることはあまりなく、2000円を超えることも珍しくありません。

これはなぜかというと、利益をパブリッシャーと折半しなければならないためです。つまり、販売価格を上げなければ、パブリッシャーも開発者も十分な利益を得ることが難しいという構造です。

ところがこの「価格の高さ」が、ユーザーから見て割高感につながってしまいます。どんなに良いゲームでも、「ちょっと高いな」と思われてしまうと、販売本数が伸び悩む要因になります。

売上本数を公開できないジレンマ

さらに問題なのは、販売本数や売上データを契約上公開できない場合があるということ。つまり、次の作品を作る際に「前作はこれだけ売れました」と実績を示すことができないのです。

販売価格が高く設定された結果、本数が伸びず、かつその数字すら出せない。これは開発者にとって大きなハンディキャップになります。売上がどれほど良くても、次につなげにくいというのが大きなデメリットです。

長期的に見た「独立」の価値

パブリッシャーはあくまでビジネスとして利益を求める存在です。そのため、開発者の次回作の成功にはそれほど関心を持っていないこともあります。契約した1作品が売れれば、それで満足、というスタンスの企業もあるでしょう。

極端に言えば、「使い捨て」のように扱われてしまう可能性も否定できません。

だからこそ、長期的に自分のゲームブランドを育てたい人ほど、本当にパブリッシャーと契約すべきか慎重に考える必要があります

もちろん、すべてのパブリッシャーが悪いわけではありませんし、うまく協業できる関係もあります。ただ、「目の前の利益」だけでなく、「5年後、10年後もゲームを作り続けたい自分」にとって最善の選択は何か? そこを見据えることが大事なのです。

ゲーム開発者ってどんな人たち?SNSで見えてきた意外な共通点とリアルな事情

最近、SNSを通じてゲーム開発者の方々の投稿をよく見るようになりました。彼らがどんな人たちなのか、どんな背景でゲーム作りに取り組んでいるのかを知るうちに、ちょっとした“共通点”が見えてきたので、今回はそれについて書いてみたいと思います。

これは僕の勝手な妄想ではなく、SNSに投稿されている本人の自己紹介や活動記録などを元にした、あくまで観察ベースの話です。

ゲーム開発者の中には「無職」の人がけっこう多い?

まず驚いたのが、「会社を辞めて無職の状態でゲーム開発をしている」という人が思っていたより多かったこと。もちろん全員がそうというわけではありませんが、目にしただけでも複数人いたので、ある程度の傾向があるのかもしれません。

しかも、その多くが「会社勤めに疲れてしまった」「長年働いていて心が限界だった」というような理由で退職しているようなんです。そこから一転して、「自由な時間を使ってゲーム開発に専念したい」と考えるようになった人が結構います。

確かに、日中すべて自分の好きなことに使えるというのは、ゲーム開発にとっては理想的な環境ですよね。

会社員や家族持ちでもゲーム開発している人もいる

一方で、フルタイムの会社員として働きながら、家族との生活の合間にゲームを作っている方もいます。そういう方々はやはり時間の確保が大きな課題になるようで、なかなか制作が進まず、数年単位で少しずつ開発を進めているケースも見られます。

こうした方々のゲーム開発は、まさに「粘り強さ」が鍵。生活とのバランスを取りながら、それでも諦めずに作り続けている姿は、本当に尊敬に値します。

ゲームを最後まで完成させられる人は、ごくわずか?

ゲーム開発を始めたものの、途中でやめてしまう人も多いようです。時間がなかったり、モチベーションが続かなかったり、技術的に詰まってしまったり……理由は様々ですが、「ゲーム完成までたどり着ける人は100人に1人」なんて言う人もいます。

これはちょっと極端な数字かもしれませんが、実際にSteamなどにリリースまでこぎつける人がどれだけいるかを考えると、あながち間違ってもいないのかもと思えてきます。

開発途中で放置されてしまったプロジェクト。あと少しで完成しそうだったけど、なんとなく手が止まってしまった……。そんな話、実際によく見かけます。

ゲーム開発はとにかく時間も根気も必要

ゲームを作るには、計画性や技術力はもちろん、時間と根気が不可欠です。思ったように動かないバグ、仕様の見直し、そして繰り返されるデバッグ作業。こうした壁にぶつかりながらも、一歩ずつ前に進める人だけが、最終的に完成にたどり着けるのだと思います。

だからこそ、完成させられる人はすごいし、尊敬されるべき存在です。ゲーム開発は本当に大変。でも、それだけに、最後まで作りきった時の達成感は他に代えがたいものがあります。

まとめ

ゲーム開発者とひとくちに言っても、その背景や生活スタイルは人それぞれ。でもSNSを見ていると、いろんな事情を抱えながらも、自分の夢やアイデアを形にしようと頑張っている人が本当に多いと感じます。

ゲーム開発は簡単なものではありません。けれど、その難しさを乗り越えて最後まで作りきった人こそ、真のクリエイターなんじゃないでしょうか。

【使ってみた感想】無制限で使えるアニメ特化型動画生成AI「Animon」がすごい!

 最近話題になり始めている動画生成AI「Animon」を実際に使ってみたので、感想をまとめてみます。

Animonは、まだリリースから2ヶ月ほどしか経っていない、非常に新しい動画生成AIです。画像と動画の両方を生成することができ、なんと 無料かつ無制限で使える というのが最大の魅力になっています。
無料のAI画像から動画へ:画像をアニメ動画に変換、AI動画生成ツール - Ainmon

無制限で使える、これが一番の強み

いろいろな画像・動画生成サービスを試してきましたが、「動画生成が完全に無制限」というのは正直、初めて見ました。多くのサービスは1日の生成回数やクレジットに制限があることがほとんど。それがAnimonでは一切ナシ。気が済むまで動画や画像を生成できます。

この「制限なし」は、アニメ調のイラストや動画をたくさん作りたい人にとって、本当にありがたいポイントです。

日本発のサービスで、日本語対応もバッチリ

Animonは、熊本県にある企業が開発・提供している国産サービスということもあり、日本語対応も非常に自然です。海外製のAIツールだと、インターフェースが英語だったり、日本語の入力がうまくいかなかったりすることがありますが、そのあたりのストレスがありません。

アニメ風イラスト&動画生成に特化

Animonの得意分野は「アニメ調」。リアルな写真のような映像を作りたい場合には向きませんが、アニメ風の作品を作りたい人にとってはまさに理想的。キャラクターの絵柄や動きも、しっかりアニメっぽくて、見ていて面白いです。

現状のクオリティはまだ発展途上。でも将来性アリ

現段階では、動画の解像度やフレームレートにやや粗さを感じる部分もあります。正直、プロの現場で使うには少し物足りない印象もありました。

とはいえ、今後は有料の高品質プランも提供される予定とのことで、それがリリースされれば、プロ向けにも本格的に使えるようになる可能性は十分あると感じました。

知る人ぞ知る、AIマニア向けのサービス

今のところ、Animonを使っている人はまだ限られていて、主にAIツールに詳しい一部の層が中心のようです。ただ、このまま知名度が上がっていけば、ユーザー数の増加に伴って無制限利用が難しくなるかもしれません。なので、気になる人は早めに試しておくのがオススメです。

まとめ:アニメ動画を気軽に作ってみたい人におすすめ!

Animonは、アニメ風の動画を「無料&無制限」で生成できる、貴重なAIサービス。本格的なクリエイティブ用途にはあと一歩のところもありますが、アイディアスケッチや趣味の創作には十分活用できます。

日本製で使いやすさも◎なので、気になった方はぜひ一度試してみてはいかがでしょうか?

2025年6月12日木曜日

稀に届く詐欺メールが、逆に危ないという話

 今日は「詐欺メール」。最近ちょっと気になることがあったので、それについて。

メールアドレスを変えてから変化があった

以前使っていた古いメールアドレスには、もう本当に毎日大量の詐欺メールが届いていました。多いときは1日に20〜30通も。あまりにも多いので、さすがに使い続けるのも限界を感じて、数年前にそのアドレスは使うのをやめました。

そして新しく作ったメールアドレスでは、ありがたいことに詐欺メールはほとんど来なくなりました。ただ、もう一つのメインで使っているアドレスには、いまだに月に1回くらいの頻度で、ぽつんと届くことがあるんです。

「毎日来る」より「たまに来る」ほうが危険?

これって一見、たいしたことないように思えますよね。でも実は、たまにしか来ないほうが逆に危ないと感じています。

というのも、毎日詐欺メールが届いている状態だと、「これは怪しい」「また来たな」と自然と警戒心が働くんですよね。でも、普段はちゃんとしたメールしか届いていない環境で、たまたま来た1通の詐欺メール。油断していると、うっかり引っかかってしまう可能性があるなと感じました。

実際、今日まさにそういうメールが届いて、「あれ?これは…?」と思って調べてしまったんです。

ニッチなプラットフォームからのメールが逆に危険

今日届いた詐欺メール、ちょっと不思議だったのが、「すごくマイナーなプラットフォームの名前を騙っていた」こと。

誰もが知っているような大手企業(Amazon、銀行、宅配業者など)を装ったメールなら、こちらも警戒しますよね。「ああ、またか」と。でも今回のは、ある特定の人しか使わないようなニッチなサービス名で来たんです。

こういうのって逆に信じてしまいそうになるんですよね。「あれ、自分そこに登録してたっけ?」とか「そういえば使ったことあるような…」みたいに。しかも、大手と違って知名度が低いと、「偽物かどうかを判断しづらい」というやっかいさもあります。

情報漏洩の影響は見えにくい

念のため、そのプラットフォームについて調べてみたら、やはり過去にメールアドレスの情報漏洩があったようです。どのくらいの規模で漏れたのかまでは分かりませんでしたが、確かにそういう事実があったらしい。

実際、企業側が情報漏洩をすべて公表しているとも限らないので、私たちが知らないうちに個人情報が出回ってしまっている可能性は十分あります。これはもう、日常的に起こり得ることなんでしょうね。

最後に

詐欺メールって「数が多いから危ない」というイメージがあるかもしれませんが、逆に少ないときほど油断が生まれる。そして、知名度が低い企業名を使ったメールほど、信じやすくなる

今回の体験を通して、そんなちょっとした「盲点」に改めて気づかされました。みなさんも、たとえ月に1通でも、怪しいメールには気をつけてくださいね。

動画生成AIを使ってちょっと挑戦的な動画制作

  こんにちは!今日は、動画生成AIを使ってちょっと挑戦的な動画制作に取り組んでいます。テーマは、1人の女の子がさまざまなポーズやアクションを披露しながら、複数のアングルで撮影されるというもの。

イメージとしては、1分ほどの短い動画で、女の子が一貫したキャラクターとして登場し、服装や雰囲気も統一された、ストーリー性のある映像を作りたいと考えています。

このアイデアを実現するには、複数のカットを組み合わせる必要がありますが、すべてのカットで同じ女の子が登場し、見た目や動きに統一感を持たせるのが重要です。

3Dモデルを使えば、こうした一貫性を保つのは比較的簡単かもしれません。でも、生成AIを使ってこれをやろうとすると、かなりハードルが高いと感じています。

最初に、いつものようにChatGPTに相談してみました。すると、「まず女の子の画像を生成し、それを基にダンスや動きをつける」という、一般的な方法を提案されました。

このアプローチは一見シンプルそうですが、実際にやってみると、なかなか思い通りにはいきません。

生成した女の子の動きが、私のイメージしていたものとズレてしまうんです。たとえば、特定のポーズやアクションをさせたいのに、動きが不自然だったり、明らかに意図したものと異なる結果になったり。どうしても「違和感」が拭えないんですよね。

生成AIで動画を作る場合、こうした細かい動きや一貫性をコントロールするには、かなり高度なテクニックが必要だと実感しています。

単に画像を動かすだけではなく、カメラアングルの変化やポーズの自然さ、キャラクターの統一感を維持するのは、想像以上に難しい挑戦です。

そこで、試行錯誤しながら進めていますが、生成AIの限界と可能性の両方を感じています。このプロジェクトを通じて、もっと生成AIの特性を理解し、イメージに近い動画を作れるようになりたいですね。

もし同じような挑戦をしている方がいたら、どんな工夫をしているのか、ぜひ聞いてみたいです!

2025年6月11日水曜日

Nintendo Switch 2、めっちゃ話題だけど…欲しい? 僕の正直な気持ち

こんにちは! 最近、Nintendo Switch 2が世界中でバカ売れしてるって話題になってますよね。発売からたった4日で350万台売れたとか! でも、実際に欲しい人はその何倍もいるはずで、買えなかった人も山ほどいるんじゃないかな? 今回は、Switch 2への僕の期待感と、「欲しいかどうか」を正直に語ってみます。

Switch 2、めっちゃ人気!でも僕は…

ニュースを見ると、Switch 2を欲しい人は数千万人規模らしい。そりゃ、みんな欲しいよね! でも、実は僕、PS5を持ってるから、Switch 2にはそこまでグッと来てないんです。なんでかっていうと、PS5でリッチなグラフィックのゲームをバッチリ楽しめてるから。いつでもハイクオリティなゲームができる環境だと、Switch 2の魅力がちょっと薄れちゃうんですよね。

Switch 2のゲームは、PS5のタイトルが一部移植される程度で、グラフィックもPS5と同等か、ちょっと劣るくらいみたい。なので、「すげえ! 絶対欲しい!」って感じにはなってないんです。

Switchユーザーの気持ちはわかる!

でも、Switchしか持ってない人にとっては、Switch 2はめっちゃ魅力的だと思います! 僕も昔、初代Switchを持ってたけど、物足りなくてPS5に手を出したクチ。Switch 2は、初代Switchの物足りなさを解消してくれる進化版って感じですよね。PS5を買う予算やタイミングがない人にとっては、Switch 2が「これぞ次世代!」って感じで、めっちゃ期待してるんじゃないかな。

PS5を買うまで、2年待った話

実は、PS5を買うのに僕、2年もかかったんですよ(笑)。発売当初は品薄で、転売屋から買うのはイヤだったから我慢して、普通に買えるようになるまでひたすら待った。長かった…! その間、初代Switchで遊んでたけど、PS5を手に入れてからは完全にPS5がメイン。Switchはたまに起動するくらいで、新作ゲームもほとんど買わなくなっちゃいました。面白いゲームがないわけじゃないんだけど、PS5のクオリティに慣れちゃうと、Switchに戻る機会が減っちゃうんですよね。

Switch 2、欲しい人はどんな人?

結局、Switch 2は「PS5を持っていない人」や「Switchの進化をガッツリ味わいたい人」にとって、めっちゃ熱いハードなんだと思います。僕みたいにPS5で満足しちゃってる人は、ちょっと様子見かな? でも、もしSwitch 2でしか遊べないキラーソフトが出てきたら、話は別かも(笑)。

Grokで音声入力ブログを始めてみた!ChatGPTとの違いに驚き

 こんにちは! 最近、ブログを書くのに新しい方法を試し始めました。それは、Grokを使った音声入力です! 今回は、なぜGrokにハマったのか、そしてChatGPTとの違いや感想をシェアしたいと思います。


きっかけは「ちょっと試してみようかな」

これまで、ブログを書くときはChatGPTの音声入力を活用していました。音声でパパッと入力して、ChatGPTにリライトをお願いするスタイル。便利だし、文章も整うから満足してたんです。でも、ある日、Xで無料提供されているAI「Grok」を試してみたら…「お、なんかいいかも!」とビックリ。

Grokで書いた文章って、妙に人間味があるんです。ChatGPTの文章はスッキリして正確なんだけど、Grokはまるで友達が話してるみたいな温かみや自然さがある。読みやすさもバッチリで、ブログにぴったりだなと感じました。


Grokの文章、なんでこんなに「人間っぽい」?

言葉で表現するのはちょっと難しいんですが、Grokの文章には「味」があるんです。ChatGPTはプロのライターが書いたような「完璧さ」があるけど、Grokはまるで自分がカフェで誰かと話しながら書いたような、人間らしいニュアンスが感じられる。これはブログを書くとき、めっちゃ大事なポイント!

たとえば、ChatGPTだと「正確で論理的な文章」を重視する感じ。でも、Grokは「読者と会話してる」みたいな親近感があって、ブログの読者に「ねえ、聞いてよ!」って話しかけるのに最適。少なくとも、私のブログのテイストにはGrokのほうがハマってる気がします。


しばらくGrokで音声入力、続けてみる!

そんなわけで、これからしばらくGrokの音声入力でブログを書いてみることにしました。音声入力って、思ったことをそのまま話すだけで文章になるからラクチンだし、Grokの自然な仕上がりがそれをさらに楽しくしてくれる。もしこのスタイルがバッチリハマったら、Grokをメインにしていこうかなって思ってます!

ちなみに、GrokはXで無料で使えるAI(※2025年6月時点)。ブログを書く人や、気軽に文章を作りたい人に、めっちゃおすすめです。ChatGPTとはまた違った魅力があるから、ぜひ試してみてほしい!


最後に

Grokの音声入力、やってみたら「これ、ブログに最高じゃん!」ってテンション上がっちゃいました。あなたはブログや文章を書くとき、どんなツールを使ってますか? Grok試したことある人は、どんな感想か教えてほしいな。では、また次回のブログで!

宇宙と現実、そして「存在」の謎を考える

私たちの住むこの宇宙、目の前にある現実、そして目に見えないもの――例えば神様や人の本質――は、本当に「存在」しているのでしょうか? そんなちょっと哲学的で、でも誰もが一度は考えるテーマについて、今日は掘り下げてみたいと思います。

宇宙の始まりと「存在」の疑問

私は物理学が好きで、宇宙の起源や仕組みについて書かれた本をよく読みます。専門家レベルではないけれど、ビッグバンや宇宙の膨張みたいな話にはワクワクします。でも、考えてみると、私たちが「現実」と呼んでいるこの世界って、そもそも何なんでしょう? 目に見えるもの、触れるもの、感じるもの――これらが本当に「存在」しているのか、それとも私たちの頭の中だけで作られた幻想なのか。そんな疑問が湧いてきます。

例えば、目の前にコップがあるとします。コップはそこに「ある」と思うけど、実はそれは私の視点や感覚がそう解釈しているだけかもしれない。もっと言えば、宇宙そのものが「存在する」と信じているのも、私たちの認識にすぎないのかもしれません。深いですよね!

見えないものの「事実」はどう決まる?

目に見えるものだけでなく、目に見えないもの――例えば「この人はいい人か、悪い人か」といったことも、同じように複雑です。ある人を見て「いい人だ」と思うとき、それは私の視点や経験に基づいた評価です。でも、別の人は同じ人を見て「悪い人だ」と感じるかもしれない。どちらが本当なのでしょうか?

人間は、どうしても自分の視点でしか物事を見られません。一つの面だけを見て、それを「事実」だと思いがちです。たとえば、ネットで商品のレビューを書くとき、星5つをつける人もいれば、星1つしかつけない人もいます。どちらも同じ商品を見ているのに、評価はバラバラ。実はこれ、私たちの「バイアス」が影響しているんです。

バイアスが作り出す「現実」

バイアスとは、簡単に言うと「偏った見方」です。私たちは無意識に、自分の経験や感情、価値観に基づいて物事を判断します。星5つをつけた人は、その商品に感動したかもしれないし、星1つをつけた人は期待が裏切られたのかもしれない。でも、どちらも「その人にとっての事実」でしかないんです。

この考え方をさらに広げると、たとえば「神様はいるかどうか」という問いにも当てはまります。神様の存在を信じる人にとっては、神様は確かに「いる」。でも、信じない人にとっては「いない」。どちらが本当か? 実は、どちらもその人にとっては「事実」なんです。私たちは人間の視点でしか物事を見られないから、自分の信じるものがその人の「現実」になる。

総合的に見ることの難しさ

ここまで読んで、「なるほど!」と思う人もいれば、「ん? 何それ?」と思う人もいるかもしれません(笑)。実は、物事を総合的に、いろんな視点から見るのって、めっちゃ難しいんです。自分のバイアスに気づくだけでも一苦労なのに、相手の視点や全く違う価値観を理解するなんて、もっと大変。

でも、だからこそ面白いんですよね。自分の見ている「現実」が、実は一面でしかないかもしれない。そう考えると、ちょっと謙虚になれるし、いろんな人の意見を聞いてみようかな、って気になりませんか?

最後に:あなたの「現実」は何ですか?

結局、宇宙や神様、人の本質といった大きなテーマも、ネットのレビューみたいな日常の小さなことも、すべて私たちの視点やバイアスでできています。それが「存在」するかどうかは、誰にもわからないかもしれない。でも、少なくとも「自分にとっての事実」は、確かにそこにある。

あなたにとっての「現実」は何ですか? そして、それを疑ってみたとき、どんな新しい発見があるでしょうか? ぜひ、考えてみてください!

20年以上使ってきたDTIのメールを、ついに解約しました【詐欺メールの多さが原因】

ちょっと個人的な話になるのですが、最近、長年使っていたメールアドレスをついに変更することにしました。理由は、詐欺メールの多さです。

今まで使っていたのはDTIのメールアドレス。実はこのメール、もう20年以上も使ってきたものなんです。もともとプロバイダをDTIにしていた流れで、そのままメールサービスも使い続けていました。契約していたのは2つのアドレスで、月に600円ほど支払っていたのですが……ついに解約することにしました。

詐欺メールが1日20〜30通。もはや限界…

解約の一番の理由は、詐欺メールの量です。僕だけかもしれませんが、1日に20〜30通ものスパムメールが届くんです。今使っていたアドレスは7年ほど前に作り直したものですが、それでもこの状況。おそらく、いろいろなWebサービスに登録したことで、どこかからアドレスが漏れてしまったんでしょうね。

DTIのメールにはスパム対策のシステムも一応あるみたいですが、正直あまり効果を感じられません。昔ながらの仕組みのままという印象で、現代の詐欺メールの手口には対応しきれていないように見えます。

新たに選んだのは「さくらのメール」

そこで、新しいメールアドレスは「さくらインターネット(さくらのレンタルサーバ)」で独自ドメインを使って作ることにしました。今は2つのアドレスを使っていますが、こちらにしてからは詐欺メールはほぼゼロ。

さくらのメールサービスは、最近も迷惑メール対策の強化を行っていて、しっかり対応している印象です。しかも、僕の契約している独自ドメインに紐づけてメールを使っているので、ドメインとサーバー代さえ払えば、メールアドレス自体の追加は無料。200個くらいまで使えるので、ほぼ無制限と言ってもいいかもしれません。

Gmailを避ける理由

ちなみに、「じゃあGmailにすればいいのでは?」と思う方もいるかもしれませんが、僕はGmailを使っていません。理由は、重要なメールが迷惑メール扱いされて届かないことがあるからです。過去に何度か、絶対に見逃したくないメールが届かず、困った経験があるので、信頼できないんですよね。

メールは「信頼できるサービス」を使う時代

そんなわけで、20年以上使ってきたDTIのメールアドレスに別れを告げ、新しいメール環境に移行しました。セキュリティがしっかりしていて、ちゃんとメンテナンスされているサービスを選ぶことの大切さを、今回改めて実感しました。

有料でも、安心して使えるメールサービスを選ぶほうが、結局ストレスが少なくて快適です。メールは日々のコミュニケーションの基盤。信頼できるものを選びたいですね。

ゲーム制作が進まない理由と、どう向き合うか

 ゲーム制作って、なかなか思うように進まないものですよね。僕自身、日々その難しさを感じています。ただ、その原因って「時間がかかる」からというよりも、「時間を取ることができない」ことの方が大きいんじゃないかと最近思うようになりました。

時間はある。でも“制作時間”は少ない

僕は家族と暮らしていますが、一人で過ごせる時間も結構あります。とはいえ、実際にゲーム制作に集中できる時間って、意外と限られている気がします。やるべきことが多くて、他の作業や本業にも時間を使わなきゃいけない。そうなると、制作にあてる時間がなかなか確保できないというのが現実です。

ゲーム制作=研究の連続

さらに、ゲーム制作って単純な作業ではないですよね。特に僕の場合、グラフィックや動きの再現方法など、技術的な部分を調べたり試したりする“研究の時間”がかなり必要です。ただ作るだけじゃなく、まず調べて理解して、それから試す——この工程にとても時間がかかります。

そのせいか、作っていても「なかなか前に進んでいないな」と感じることもしばしばあります。

1日1時間でも、コツコツ続ける

以前、フルタイムで働いている方に向けて「ゲーム制作は1日1時間でいいんじゃないか」という話をしたことがあります。限られた時間の中で、毎日少しずつでも進めていく。これはとても現実的で、効果的な方法だと思います。

ただ、時間がもっと取れる人でも、実際に“集中して取り組む時間”を作るのって案外難しいんですよね。なぜなら、ゲーム制作は「作業」だけでなく「考えること」が多いから。企画、ストーリー、操作性、グラフィック、システム……すべてが未完成の状態で試行錯誤するのって、かなりのエネルギーがいります。

僕の制作スタイル:まずは“映像でビジョンを描く”

僕の場合ですが、ゲームの企画が固まる前に“トレーラームービー”を先に作ってしまうことがあります。つまり、「こういうゲームになりそうだ」というイメージを映像として形にするんです。

このトレーラーを作っていく過程で、「自分がどんなゲームを作りたいのか」がどんどん明確になってくる。トレーラーは、いわば“ビジョン”の可視化。映像として形になることで、その後の開発がスムーズになることが多いです。

最初の段階が、実は一番大事

グラフィックやシステムといった部分は、後からいくらでも調整できます。でも最初の「どんなゲームにするのか」という構想、そしてそのビジョンをどう描くか——ここが一番重要で、そして時間がかかるところなんですよね。

だからこそ、焦らず、自分なりのペースで、少しずつでも進めていくことが大切だと思っています。

2025年6月10日火曜日

僕の仕事時間とそのスタンスについて

最近、「一日どのくらい働いているんですか?」と聞かれることが増えてきたので、今日は僕の仕事のスタンスについて少し書いてみようと思います。

一日に働く時間は3〜5時間くらい

まず、僕が一日に仕事をする時間はだいたい3〜5時間くらいです。ただし、いわゆる「本業」とは少し違っていて、メインで力を入れているのはゲーム制作やマーケティング、それからちょっとした研究活動だったりします。

本業の方も、もちろん最低限のことはきっちりこなしていますが、今はそこに全力投球しているというよりは、むしろゲーム制作のほうが自分の中では中心になっている感じですね。

成果が出ない日もあるけれど

仕事をしている時間の中でも、何かしら成果物ができる日ばかりではありません。むしろ、AIツールを使ってプロンプトの研究をしたり、色々試してみたり、試行錯誤だけで終わってしまう日もよくあります。

たとえば、今取り組んでいるのは動画生成AIの研究です。以前にも動画生成はやっていたんですが、今はまた違うツールを使っていて、それに慣れるためにいろいろ実験している段階です。

「遊び」の中にこそ面白さがある

正直に言えば、お金儲けに直結しないような作業の方が、純粋に楽しいと思えることが多いです。たとえば、AIで女の子のキャラクターを作って遊んでみるとか。そんな画像はSNSに投稿するだけの軽いものですが、それでも面白いものができると気分が上がります。

完成度がそこまで高くなくてもOK。SNSに載せる程度なら、ちょっとした遊び感覚でやるだけで十分です。

遊びから生まれる「種」

でも実は、そういった**「遊び」みたいな作業の中にこそ、ゲーム制作のアイデアの“種”が潜んでいる**ことがあるんです。おもしろい画像ができた → そこからキャラクター設定が膨らむ → いつの間にかゲームの企画につながっていく、という流れも珍しくありません。

つまり、最初はただの気まぐれでも、それが将来的に作品へとつながっていく可能性がある。だから、遊びの中にこそ創作の原点がある、そんな風に思っています。

「種」を育てる仕事

僕にとってのゲーム制作というのは、一般的な「仕事」とはちょっと違っていて、遊びの“種”を探して育てる作業に近いです。そしてその種が面白いかどうか、そこに自分自身がワクワクできるかどうかが、とても重要なんですね。

だからこそ、成果がすぐに出なくても、研究や実験に時間をかけることも意味があるし、何気ない遊びの中から新しい何かが生まれてくることもある。そんな毎日を、僕はけっこう気に入っています。

このようなスタンスで、これからもコツコツと、自分のペースで創作を続けていこうと思っています。

任天堂からゲームを販売するには?—僕がスイッチ開発者を目指したときの話

今回は、僕が実際に任天堂スイッチ向けのゲーム開発者になろうとして、任天堂のパートナーシップに応募したときの体験についてお話しします。約6年前のことですが、その経験から学んだことは、これからチャレンジする方にとっても参考になると思います。

任天堂の開発パートナーになるには?

任天堂では、スイッチ向けにゲームを出したい開発者向けに、**「開発パートナーシッププログラム」**という制度があります。任天堂の公式サイトから開発者登録を申請できるようになっていて、基本的にはそのフォームに必要な情報を入力して審査を受ける、という流れです。

僕もそのサイトからエントリーしました。入力内容としては、以下のようなことを求められました:

  • 開発チームの概要(人数や構成など)

  • これまでの開発実績(リリース済みの作品など)

  • 使用しているゲームエンジン(UnityやUnreal Engineなど)

  • 現在開発中のプロジェクトがあればその概要

入力自体は特別難しいことはなく、正直に現在の状況を記入して提出しました。

結果は…不合格。でも納得できた理由

提出してから約1週間後、任天堂から英語で返信が届きました。結論としては「今回はパートナーシップを結ぶことができません」とのこと。つまり、審査に落ちたというわけです。

メールには具体的な理由は明記されていませんでしたが、「まずは面白いゲームを作ってほしい」という趣旨のメッセージが含まれていました。

当時の僕は、ゲームではなく学習用のWindowsアプリを提出していたので、今思えば当然の結果かもしれません。任天堂としては、実際に完成された“ゲーム”を作った実績が欲しかったのだと思います。

Steamでの実績がカギ?

僕の推測になりますが、任天堂が求めているのは、「最低限、Steamなどでゲームを一本リリースした経験がある開発者」ではないかと感じています。そのゲームがヒットしていなくても、販売経験そのものが重視されるような印象です。

つまり、Steamで何かしらのゲームを正式にリリースできていれば、任天堂のパートナー審査にも通る可能性は十分にあると考えています。

任天堂はインディーに前向きな企業

意外に思われるかもしれませんが、任天堂はインディーゲームに対して非常に前向きな姿勢をとっている企業です。実際、スイッチでは多くのインディーゲームがリリースされており、大手タイトルと並んでしっかりとプロモーションもされています。

そのため、開発経験があり、完成度の高いゲームを作れる開発者であれば、大手企業でなくても任天堂とのパートナーシップを結ぶことは十分に可能です。

最後に:目指すなら、まず一本完成させよう

僕のように、最初からスイッチでゲームを出すことを目指すのもいいですが、現実的にはまずSteamなどで一本ゲームをリリースするのが近道かもしれません。売上よりも、「完成させた」という実績が大切です。

もし今、スイッチでのゲーム販売を目指している方がいれば、ぜひこの体験を参考にしてみてください。

ゲームパブリッシャーと話したときの体験と、そこから学んだこと

 今回は、少し前にゲームパブリッシャーとZoomで話したときの体験について書いてみたいと思います。これはどちらかというと、当時の印象と、そこから1年経った今の視点の両方から振り返る内容です。

僕が話したのは2社のパブリッシャーで、一方はあまり知られていないインディーパブリッシャー、もう一方は世界的には展開しているけれど、日本ではあまり名前が知られていない会社でした。

当時はまだ僕自身、インディーゲームやその市場について詳しくなかったんですが、自分の作ったゲームを紹介したところ、「Zoomで話しませんか?」という連絡がありました。こちらから商談を積極的に持ちかけたわけではなく、向こうからの提案だったんです。

ところが、実際に話してみると、どうも雰囲気がよくなかった。特に印象的だったのは、先方の担当者が終始どこか不機嫌な様子だったことです。僕のゲームが期待に合わなかったのか、少し否定的な態度を感じました。それならなぜ話したがったのか、今でも少し疑問に思っています。

振り返ってみると、当時の僕はSteamのユーザー層についてあまり理解できていなかったんですよね。Steamでゲームを買う人の多くは、いわゆる「コアゲーマー」や「ゲームマニア」。ゲームに強いこだわりを持った人たちです。そうしたユーザーに向けたゲームをパブリッシャーは求めていたんですが、僕はその感覚をちゃんと掴めていませんでした。

おそらくそのズレが、話が噛み合わなかった一因だったと思います。「この人、ゲーム市場のことをわかってないな」と思われたのかもしれません。

もう一つ感じたのは、パブリッシャー側の話し方が少し“うま過ぎる”というか、都合のいいことばかり並べていた印象です。たとえば「あなたはゲーム制作に集中してください。宣伝や販売はすべて私たちがやります」というような言い回しですね。

もちろん、デベロッパーにとっては心強く聞こえるかもしれません。でも、今思えば、その言葉の裏には「とにかく契約に持ち込みたい」という思惑もあったのではないかと感じています。

パブリッシャーと契約すると、利益の3〜5割がパブリッシャー側に入ることもあると言われています。場合によってはゲームそのものを譲渡(著作権を含めて)する契約になることもあり、そうなると開発者の自由は大きく制限されます。

だからこそ、パブリッシャーと話すときは、すぐに契約を決めず、冷静に検討することが大切です。相手の言葉を鵜呑みにせず、自分の立場や作品の価値をしっかり理解してから判断するべきだと、今は強く思います。

音声入力とChatGPTで、ブログ執筆が劇的にラクになった話

 最近、ブログの書き方を少し変えました。

これまではキーボードで文字を打っていたんですが、やっぱり打ち間違いや漢字変換のミスが地味にストレスだったんですよね。慣れてはいるものの、長文になるとどうしても時間がかかってしまう。

そこで「音声入力を試してみよう」と思い立って、実際にやってみたところ……これが想像以上に快適でした。
話すだけでスラスラと文章が書ける感覚は、ちょっとした革命です。特に長文をスムーズに書きたいときには、キーボードより断然ラク。ミスタイプもないし、言いたいことがそのまま文章になる感覚がとても心地いいんです。

さらに、音声で入力した文章はそのまま使うのではなく、一度ChatGPTにリライトしてもらっています。
なぜかというと、自分の書いた文章をそのままブログに載せるより、ChatGPTに整えてもらった方が読みやすくなるから。言葉足らずの部分や、うまく伝えきれなかったニュアンスも、ChatGPTが自然に補ってくれるんですよね。

今はChatGPTの音声入力機能を使って、直接話しかけるように文章を作り、それをリライトしてもらってブログに投稿しています。このやり方が、自分には一番合っていると感じています。

これまでいくつかのAIツールを試してきましたが、日本語に関してはやっぱりChatGPTが一番しっくりきます。他のAIも使えないわけじゃないけど、ちょっと日本語の理解が浅かったり、リライトの完成度が物足りなかったりすることが多かった。

その点、ChatGPTは日本語のニュアンスまでしっかりと理解して、自然で丁寧な文章に仕上げてくれる。本当に助かっています。

嫌な記憶がふとよみがえるとき

 最近、何か作業しているときや、ふとした瞬間に、過去の嫌な記憶が突然頭に浮かぶことがあります。

とくに良い思い出ではなく、昔の職場でバカにされたり、理不尽に扱われた記憶――そんなネガティブなものばかりです。

時には夢にまで出てきて、もう関わりたくないはずの職場で働いているシーンを見せられることもあります。自分では思い出したくなくても、勝手に出てきてしまう。それがとてもつらいんですよね。

思うんですが、人を見下すような人って、自分に自信がないからこそ他人を攻撃して、優位に立とうとするんじゃないかと思うんです。自分を守るために、他人を傷つける。それって本当に不健全な思考ですよね。

ネットでもそういう人をよく見かけます。何にでも文句を言って、星1の評価ばかりつけるようなタイプの人。そういう人って、物事の悪い面しか見えない。不幸な考え方に囚われていて、全体を冷静に見られていないんじゃないかなって思います。

物事には良い面と悪い面がある。大切なのは、どちらかだけを見るんじゃなくて、全体を見て判断することだと、最近あらためて感じています。

2025年6月9日月曜日

インディーゲームが売れにくくなった時代に、私たちはどう生き残るべきか

インディーゲーム開発に携わっている方であれば、「昔に比べてゲームが売れなくなった」と感じている人は多いのではないでしょうか?

実際、今のインディーゲーム市場は、かつてとはまったく違う状況にあります。

10年で10倍に増えたゲームの数

この10年で、Steamにリリースされるゲームの本数はおよそ10倍に増えたと言われています。
つまり、インディーゲーム開発者の数も10倍近く増えているということです。

これは、プレイヤーにとっては選択肢が広がって嬉しいことかもしれませんが、開発者側からすると非常に厳しい現実です。
競争は激化し、1本あたりのゲームの売上は下がり続けています。

たとえば、Steamでは現在、1日に30本以上の新作ゲームがリリースされています。
そんな中で、自分のゲームだけが注目され、売れるというのは、もはや“奇跡”に近い状況です。

AIの進化がさらに競争を加速させている

近年では、AI技術の発展によってゲーム開発のハードルは一気に下がりました。
プログラミングのサポートや、グラフィックの自動生成など、個人でもある程度のクオリティの作品を作れる時代です。

しかし、これは「ライバルの増加」も意味します。
誰でも簡単にゲームを作れるようになった反面、埋もれるゲームもますます増えてしまったのです。

売れるためには“マーケティング”が不可欠

今は「良いゲームを作れば売れる」時代ではありません。
どんなに面白いゲームでも、知ってもらえなければ売れないのです。

だからこそ、今求められるのは“マーケティング力”です。
SNSで発信したり、デモを公開したり、プレイ動画をYouTuberに届けたり…。
自分のゲームの魅力をどうやって多くの人に届けるか。これが、売上に直結する最大の要因です。

しかし、実際には多くの開発者が「どう宣伝していいかわからない」と悩んでいます。
体感ですが、マーケティングに本格的に取り組んでいる開発者は全体の1〜2割程度ではないでしょうか。

パブリッシャーに頼るという選択肢、でも…

「マーケティングは苦手だからパブリッシャーに任せたい」
そう考える開発者も少なくありません。実際、それが楽な方法に見えることもあります。

しかし、パブリッシャーと契約できるのはほんの一部の開発者だけ。
しかも、その代償として売上の半分ほどを持っていかれることも珍しくありません。

しかも、個人開発の小規模ゲームに対して、パブリッシャーが大規模な広告を打つことはまずありません。
多くの場合は、最低限のプレスリリースや、メディアへの掲載依頼程度。
「全力で宣伝してくれる」という期待を抱いて契約すると、現実とのギャップにがっかりする可能性もあります。

売れるゲームは、パブリッシャーがいなくても売れる

ここで一つ冷静に考えてみてください。
もし、あなたのゲームにパブリッシャーから声がかかっているのだとしたら――
そのゲームは、そもそもパブリッシャーがいなくても売れる可能性が高いということです。

それならば、売上の半分を取られてしまうよりも、自分でマーケティングを学び、行動するほうが長期的に見てプラスになるのではないでしょうか。

まとめ:今、求められている開発者像とは?

インディーゲーム市場は今、確かに厳しい状況です。
ただし、それは「工夫する余地がたくさんある」ということでもあります。

ゲームを作るだけで終わらせず、どう届けるかまでを考える。
これがこれからの開発者に求められるスキルです。

マーケティングが苦手でも構いません。
少しずつでいいので、発信する力・伝える力を身につけていきましょう。
あなたのゲームが、誰かの心を動かすチャンスを逃さないために。

歩きスマホが当たり前になってしまった社会と、見落とされる危険性

以前にも少し触れましたが、今回は改めて「歩きスマホ」の問題について掘り下げてみたいと思います。

なぜなら、最近ではこの問題について語られることがめっきり減ってしまったからです。

歩きスマホは“普通の光景”になった?

かつてはテレビでもニュースでも、頻繁に「歩きスマホの危険性」が取り上げられていました。
しかし、最近ではその話題自体、ほとんど耳にしなくなりました。

その理由は明確ではありませんが、おそらく「それがあまりにも日常的な光景になってしまった」からではないでしょうか。
街中を見渡せば、歩きながらスマホを見ている人は少なくありません。
中には、自転車に乗りながら、あるいは車を運転しながらスマホを操作している人さえいます。

実際、こうした行動が原因で重大な事故が起きたケースもあります。
死亡事故にまで至った事例も報告されているほどです。
それでもなお、「そこまでしてスマホを見る必要があるのか?」という疑問を、私は強く抱かざるを得ません。

それは“中毒”なのでは?

個人的には、歩きスマホや運転中のスマホ使用は「スマホ中毒」あるいは「ネット中毒」の表れだと思っています。

考えてみてください。
人が生きていく上で、スマホを四六時中見ている必要は、本来ないはずです。
にもかかわらず、多くの人が、歩いている最中ですらスマホを手放さない。

これは、ネットやスマホがもはや「生活の一部」を超えて、「依存対象」になっていることを示しているように思います。

なぜ人は歩きスマホをするのか?

私は、歩きスマホをしている人の多くが「現実逃避」をしているのではないか、と考えています。

もしかすると、彼らにとって現実の世界はあまり面白く感じられないのかもしれません。
だからこそ、手元のスマホを通じて、SNSやゲーム、動画といった“バーチャルな世界”に逃げ込む。
その方が楽しく、心地よく、そして都合がいいからです。

でも本当は、現実の世界の中にこそ、面白さや学び、感動があるはずなんです。
私たちはその「面白さ」に気づく感性を、スマホの画面に奪われているのかもしれません。

終わりに:スマホに振り回されないために

スマホやネットは便利なツールです。
しかし、それに“使われる側”になってしまっては本末転倒です。

歩きスマホが当たり前になった社会は、便利さの裏にある危険や依存性を見落としがちです。
だからこそ今こそ、あえてもう一度、「本当にそれは必要か?」と問い直してみる必要があるのではないでしょうか。

一人ひとりがスマホとの距離感を見つめ直すことが、これからの健全な社会にとって大切な一歩になるはずです。

ゲーム制作で家庭が崩壊する?サラリーマン開発者のリアルな現実

今日はちょっと重たい話をします。

「ゲーム制作で家庭が崩壊するかもしれない」という、ある意味で“笑えないリアル”についてです。

サラリーマンがゲームを作るということ

最近では、副業や趣味でゲーム制作をしているサラリーマンも珍しくありません。
そして当然、そんな人たちが家庭を持っていることも珍しくないですよね。
ですが——ここに大きな問題があります。

サラリーマンとして働きながら、家庭を持ち、さらにゲーム制作をするというのは、想像以上にハードな生活です。

仕事が終われば帰宅。
でも、そこから「自分の時間」としてゲーム制作を始めたい。
ただし家庭には、配偶者との会話、家事、育児など、「もうひとつの大切な仕事」があるのです。

ゲーム制作にかかる時間のリアル

ゲーム制作は、ものすごく時間がかかる作業です。
アイデアを練るところから始まり、プログラミング、グラフィック、音楽、デバッグ…。
チームで作るなら分担できますが、個人開発だとすべて一人でやる必要があります。

制作に数ヶ月〜数年かかるのは当たり前。
しかも集中力が必要で、途中で気軽に手を止めるのが難しい作業です。

その結果——
気がつけば家庭のことがおろそかになり、パートナーとの関係が悪化。
最悪の場合、「家庭崩壊」という現実が待っている可能性もあるのです。

本末転倒にならないために

もともとは「好きなゲームを作って、夢を叶えたい」「副収入を得たい」と思って始めたはずのゲーム制作。
それが原因で家庭が崩壊してしまっては、本末転倒です。

では、どうすればそのような事態を防げるのか?

ポイントは、「無理をしない」ということです。

1日1時間。それでいい。

例えば、1日にゲーム制作に充てる時間を1時間だけにする。
「それじゃ何も進まない」と思うかもしれません。
でも、毎日1時間でも、1ヶ月で30時間。
少しずつでも積み重ねていけば、ちゃんと前に進んでいます。

逆に、「今日は時間があるから3時間やろう」とか「週末にまとめてやろう」と思うと、家庭とのバランスが崩れやすくなります。

最も大切なのは、「家庭との調和を保ちながら、長く続けること」。
短期で完成させることよりも、続けられる環境を作ることの方が重要です。

最後に

ゲーム制作は素晴らしい創作活動です。
でも、それによって大切な家庭が犠牲になるのは、誰も望んでいないはず。

「1日1時間でもいい。少しずつでも、前に進めればいい。」
そんな気持ちで、自分と、そして家族との関係を大事にしながら、ゲーム制作を楽しんでいきましょう。

2025年6月8日日曜日

【STEAM戦略その1】インディーゲームにこそ必要な「体験版」という武器

ゲームの体験版って、今どれくらい見かけますか?
特にインディーゲームに関して言えば、体験版があるタイトルはかなり少ない印象です。感覚的には10本に1本あるかないか。つまり、全体の1割にも満たない程度でしょう。

では、なぜ体験版が少ないのでしょうか?

「体験版を出しても売れない」という心理的ハードル

開発側としては、体験版を出してしまうと“プレイして満足されてしまうのではないか”“買ってもらえないのではないか”という不安があるのだと思います。とくに小規模なチームや個人開発のゲームでは、売上は死活問題。だからこそ、慎重になるのも分かります。

ただ――ちょっと考えてみてください。

「見た目だけで買う」には、相当の勇気が必要

あなたがプレイヤーだったとして、体験版のない全くの新規タイトルを、いきなり買おうと思えるでしょうか?

正直、なかなか手が出ませんよね。
STEAMには返品制度がありますが、それでも「購入→プレイ→返品」という一連の流れは心理的に面倒だし、ハードルが高い。
そんなとき、体験版があれば「まずは遊んでみよう」という軽い一歩が踏み出せます。

続編や有名IPと、インディーゲームは違う

すでに知名度のあるタイトル、たとえば有名シリーズの続編や人気IPのリメイクなどは、体験版がなくても安心して買えるものです。むしろ、その場合は体験版によってネガティブな印象が広まるリスクすらあるかもしれません。

でも、インディーゲームは基本的に「新しいタイトル」です。
だからこそ、プレイヤーに安心してもらう仕組みが必要であり、それが体験版の役割なんです。

STEAMの特性を活かす

実はSTEAMでは、体験版を提供しているゲームの方が、検索やウィッシュリスト、デモイベントなどを通じて「目につきやすい」「紹介されやすい」という傾向があります。つまり、体験版を出すことがマーケティングにもなるわけです。

体験版は、インディーゲーム最大の“攻めの武器”になる

予算も知名度も限られたインディー開発にとって、プレイヤーとの信頼関係を作るのは簡単ではありません。SNSでの発信やレビュー頼みだけでは限界がある。

だからこそ、「まず遊んでもらう」ことが最大の近道。

体験版は、リスクと引き換えに確実なメリットをもたらす“攻めの選択肢”です。

おわりに:体験版を「出さない理由」を見直してみる

インディーゲームにおいて、体験版は「売れなくなるリスク」ではなく、「知られないリスク」を回避する手段。

STEAMというプラットフォームの特性を活かすなら、体験版こそが勝負をかけるための第一歩になるのではないでしょうか。

人生、遠回りだったかもしれないけれど

ふとした瞬間、「自分の人生、ヤバかったんじゃないか?」なんて思うことがあります。

今となっては何を言っても仕方がないけれど、「これまで自分は一体何をしてきたんだろう」って考えること、ありませんか?

無駄なことをしていた気がするし、随分と遠回りしてきたようにも思える。でも、当時の自分はその時なりに本気で頑張っていた。それだけは確かなんです。

もがきながら、試行錯誤しながら、必死に前を向いていた。それを「無駄だった」と切り捨てるのは、ちょっと違う気がします。

人生って、きっとそういうものなんでしょうね。

もちろん、今から思えば「もっと良い選択があったんじゃないか」と感じることもあります。でも、それを考えても仕方ない。過去は変えられないし、「あの時こうしていれば」と悔やんでも、今が良くなるわけでもない。

それでも思うんです。

あのつまずきだらけの過去があったから、今の自分がここにいるのかもしれない。そう考えると、悪くなかったのかな…とも思えたり。

もしかしたら、今こそが最高の人生かもしれないし、それはまだわからないけど。

でも、ひとつだけ確かなのは、過去と今は確実に繋がっているということ。あの時の選択が違っていたら、今の自分はいない。だからこそ、少しだけでも今を肯定できるような気がします。

それでも、やっぱり日々は思考錯誤の連続なんですけどね(笑)。

【個人的見解】米騒動と価格高騰、これって本当に「不足」なの?

最近話題になっている「お米の価格高騰」。
ニュースでは「米が足りない」なんて言葉も飛び交っていますが、実際のところ、スーパーに行ってみるとどうでしょう?

山積みになってるじゃないですか。お米。

棚は普通に埋まってるし、「売ってない!」なんてことはまずありません。
それなのに価格はじわじわ、いや、グングン上がっていく。

価格が上がる理由は「不足」じゃない

これは米に限らず、世の中のあらゆるモノに共通する現象です。

  • みんなが欲しがる→価格が上がる

  • 欲しがらなくなる→価格が下がる

供給量が変わっていなくても、需要が高まれば価格は上がるんですよね。
「米が足りない」というよりは、「高く売れるから高くしてる」側面もある気がしてなりません。

業者だって商売ですから、できれば高く売りたい。
消費者も米を食べたい。でも「高いから他を…」とはなりにくいのが、お米という主食の難しいところ。

このままだと価格は無制限に上がるかもしれない

誰もが米を求め、業者が価格を吊り上げても売れる。
この構造が続けば、理論上は価格に上限がなくなっていく

「だったら安い外国産の米を買えばいいじゃない」
そう考えるのも当然です。実際、そう動く人も出てくるでしょう。

外国産米を選ぶとどうなるか?

確かに、外国産の米は安い。
味に大きなこだわりがなければ、十分選択肢になり得ます。

でも、それが当たり前になったら――
国内の米が売れなくなる。

その結果どうなるか?
農家が苦しくなる。

収益が立たなければ、作る人がいなくなる。
最終的には、「国産米=高級品」みたいな世界が現実味を帯びてきます。

そして、格差社会の波が米にも

  • お金がある人 → 国内産の美味しいブランド米

  • お金がない人 → 安価な外国産米、もしくは主食を変える

こんな構図が当たり前になるかもしれません。
「貧乏人は米を食うな」的な未来、ちょっとシャレにならないですよね。

まとめ:米を食べるにも“格差”の時代?

結局、「国産米を食べたければ、それなりの価格を払え」という時代が来たのかもしれません。
選ぶのは自由。でも、その裏で苦しんでいる人たちがいることも、忘れちゃいけないなと思います。

これが僕の感じた、ちょっとえぐい今の米事情です。

Google広告のP-MAXにやられた話──2万円の損失とその教訓

最近、Googleアドワーズ(現Google広告)の設定でえらい目にあいました。

特にやられたのが 「P-MAX」キャンペーン。名前だけ聞くとすごそうだけど、個人広告主にはなかなかハードモードな機能でした。

P-MAXって何者?

簡単に言うと、
**「Googleが勝手に最適だと思う場所に広告をバンバン出すシステム」**です。

つまり、検索広告だけを出したかった僕にとっては、
P-MAXの自動配信はまさに 手当たり次第

検索結果に広告を出したいだけだったのに、YouTubeやディスプレイ広告(アドセンス枠)にも表示されていたんです。

一度設定すると止まらない…

驚いたのが、P-MAXは設定後に細かく制御できないという点。
しかも、キャンペーンを削除しても履歴が残ってしまい、無効化もできない

気づいたときには、すでに2万円以上の広告費が無駄に消費されていました…。

僕のように少額で広告運用している個人にとって、これは相当痛いです。

結局、最初からやり直し

仕方なくP-MAXキャンペーンを完全に停止し、
新しく 検索キーワード広告だけに絞ったキャンペーンを一から作り直しました。

その結果、以前の広告設定もすべてパー。
「これまで何をやってたんだろう…」と落ち込む日々でした。

Google広告は、実は全然カンタンじゃない

「Google広告って簡単に始められる!」
そんなイメージが広がってますが、正直それは 半分ウソ

自動でキーワードを提案してくれるとはいえ、
いい加減なキーワードが混ざっていたり、意図しないターゲティングになったりすることも。

結局、自分で考えて調整しないと効果は出ないんですよね。

【教訓】広告で一番大事なのは「キーワード設定」

検索広告で成果を出したいなら、やっぱりキーワード設定が命
どのキーワードで狙うか、それが広告の命運を握っているといっても過言じゃない。

もちろん、ランディングページの内容も大事だけど、
その前にまず、適切なキーワードで見てもらわなきゃ始まりません。

最後に

今回の経験で、Google広告には「罠」が潜んでいると痛感しました。
特にP-MAXは、初心者にはハードルが高いシステム。知らずに設定すると、思わぬ出費になりかねません。

もしこれから広告を始める方がいたら、「検索広告だけ」に絞ってスタートするのが断然おすすめです。

そして、設定後も定期的にチェックを忘れずに。
「知らない間に無駄遣い」なんてこと、僕だけで十分ですからね…!

2025年6月7日土曜日

Claudeは本当にすごい。でもちょっとお節介?

最近、コードを書くときによく使っているのが「Claude」。月額3000円ほどのAIサービスなんだけど、これがなかなかの実力派なんだよね。

コードの読み込みは「秒殺」

まず驚くのがコードの読解力。今書いてるコードをアップロードすれば、1000行くらいでもあっという間に理解してくれる。文字通り“秒殺”で処理される感じ。人間が同じ作業をしたら何十分もかかるところを、一瞬で終わらせるんだから圧倒されるよ。

内部処理は機械語ベースだから、当然のように超高速。どのプログラミング言語でも似たような傾向があるけど、Claudeの場合は特にその処理スピードが際立っている。

出力はちょっと遅め

ただし、書き出しには少し時間がかかる。内部での理解や解析は爆速なんだけど、アウトプットの部分になると「意外と遅いな?」と感じることもある。このあたりは使ってみるとすぐに分かるはず。

勝手に最適化してくれる…けど

Claudeのすごいところは、頼んでもいないのにコードを最適化してくれるところ。ミスや問題点を指摘するだけじゃなく、ちゃんと修正案まで提示してくれるのはありがたい。

でもね、この“お節介”がときには仇になることもあるんだ。こちらはまだコードを書いてほしくないと思っていても、指示しないと勝手にコードを吐き出してくる。質問してるだけなのにコードが返ってくると、「いや、今はいいんだけど…」ってなることも。

Claudeは高機能志向

そしてもう一つの特徴は、複雑なものを作りたがる傾向があること。こちらとしては簡単なコードで十分だと思っているのに、やたらと高機能な実装をしてくるんだよね。

もちろん、完璧なコードを目指すという意味ではありがたい。でも、結果的にコードの行数が増えて、複雑化してしまうこともある。これは使い方によってはメリットでもあり、デメリットにもなり得る部分。

Claude vs ChatGPT

ちなみにChatGPTと比べると、Claudeのほうが長いコードの扱いが得意。ChatGPTも進化してはいるけれど、まだ長文コードの理解力や処理力ではClaudeに一歩譲る印象がある。

まとめ

Claudeはコードの理解・最適化において非常に優秀で、まさに頼れるAIエンジニア。ただし、ちょっとお節介だったり、複雑化しがちな点もあるので、使い方にはコツがいるかもしれない。

「簡単でいいから」とか「今は出力しなくていいよ」みたいな指示を出すのも、Claudeとうまく付き合うポイントかもしれないね。

2025年6月6日金曜日

気づいてる?ネット中毒という現実

これだけは言わせてください。

多くの人が、知らず知らずのうちにネット中毒になっています。

スマホを持っている人。パソコンを日常的に使っている人。
気づいていないだけで、ネット漬けの生活にどっぷり浸かっている人が本当に多い。

SNS、YouTube、ニュース、コメント欄…
自分に直接関係のない人たちの発言に反応し、意見を持ち、議論までしてしまう。
それが良い方向に働くこともあるけれど、全体として見ると、やっぱり中毒的だと思うんです。

しかもそれが、生活や思考、感情にまで影響を与えている。
そこまでくると、もう趣味や暇つぶしの領域ではなくて、依存症に近いものじゃないでしょうか。

自分も仕事柄ネットを使います。むしろその「中の人」かもしれない。
でも、だからこそ言えるんです。抜け出すのは簡単じゃない。
仕事で使っている限り、オフラインに逃げるわけにもいかない。

けれど、ふと思うんです。
「別にネットがなくても、生きてはいけるよな」って。
ネットがないと死ぬわけじゃない。生活が完全に崩壊するわけでもない。
なのに、なぜここまで依存してしまうのか?

たぶん、現実から逃げたいんですよね。
面倒なこと。つまらないこと。苦しいこと。
そういった現実から目をそらすために、心地よさを求めてネットの世界に潜ってしまう。

でも、それって本当に「心地よさ」なんでしょうか?
ただの麻酔なんじゃないかと思うときもあります。
気がついたら、思考停止して、反応だけして、だんだんと馬鹿になっていく。
そんな怖さも、今のネット社会にはある気がしています。

限界を感じながらも、プログラミングと向き合った2日間

ここ数日、チャットシステムの開発に没頭していました。昨日と今日、丸々2日。
ただの作業ではありません。思考の全力投球。正直、かなりきつい。

ClaudeなどのAIツールも活用していますが、それでも脳の負荷は凄まじいものがあります。
「文章を書く」なんてレベルじゃない。比べ物にならないほど、頭を酷使しています。

それでも、なんとか形になってきているのは確かです。
完成に少しずつ近づいている実感もあります。

けれど、その過程で自分の限界に何度もぶつかりました。
「何をやっているんだろう」と思う瞬間も何度もありました。

ただ一つだけ、ハッキリしていることがあります。
**今、自分の頭には良くない。**明らかにオーバーヒート気味です。

だから今日は、この気持ちをここに残しておこうと思います。
それ以上のことは何も考えたくない。ただ、休みたい。寝たいです。

それでも、ここまで進めたことには小さな達成感もあります。
自分なりに、よく頑張ったと思いたい。

2025年6月4日水曜日

ゲーム制作に本当に必要なのは「時間」だった

ゲーム制作において一番大切なものは何か?そう聞かれたとき、私が真っ先に思うのは「時間」です。技術や才能ももちろん重要ですが、それ以上に“制作にじっくり向き合う時間”がなければ、どんな能力も発揮しきれないと感じています。

この考えに至ったのは、実際にゲーム制作をしている人たちをよく観察したことがきっかけでした。ゲームが作れないのではなく、優秀な人ほど本業で大きな成果を出していて、そちらに時間とエネルギーを取られてしまっている。その結果、趣味や個人制作にかけられる時間が極端に少ないのです。

もちろん、時間が自由だからといって無能だと言いたいわけではありません。でも、あえてわかりやすく表現するなら、「暇人最強説」はある意味で真実です。時間が豊富にあるということは、それだけ制作に没頭できるということ。しかも、そういう人たちに限って、意外にも学習意欲が高く、自主的にスキルを磨いているケースも多いのです。

収入源が別にあって、生活の心配がないなら、なおさら制作に集中できる。「引きこもり」や「プータロー」など、一般的にはネガティブに見られがちな立場の人たちが、実はゲーム制作において最強だったりするのです。

私自身も人間関係があまり得意ではないタイプで、どちらかといえば内向的な生活を送っています。でも、そんな性格だからこそ、じっくりと一つのことに向き合える強みがあるとも感じています。

ゲーム制作の才能は、意外とそんな“ひとりの時間を大切にできる人”の中に眠っているのかもしれません。

以前にも書いたけれど、やっぱりディスコードって疲れる。

正直なところ、「これって本当に意味あるの?」と自問自答する日々が続いていました。

そして、ついにいくつかのグループを思い切って脱退しました。そのきっかけはというと、どこにでも必ずいる“噛みついてくる人”。なぜか攻撃的なコメントをする人がいて、それが本当に不快で仕方なかった。

もしかしたら、こう感じているのは自分だけかもしれない。でも、自分にとって不快なのは確かで、その感情に嘘はつけません。

よくよく書き込みの内容を見返してみても、実にどうでもいいことが多くて、それを追いかける意味が見いだせなくなってきました。それぞれの発言に深い意味はないし、それを知ったからといって自分に直接的な利益があるわけでもない。

もちろん、若い世代の話や視点は勉強になる部分もあります。でも情報量が多すぎて、すべてを追うのは現実的に無理。時間ばかりが消耗されていく。

ふと、「これって時間の無駄じゃないか?」と気づいた瞬間、抜けたほうが効率的だと確信しました。

結局のところ、自分の仕事とグループの内容はほとんど関係がない。間接的に関連があるかもしれませんが、そのつながりは極めて薄いものでした。つまり、必要性がほとんど感じられなかったということ。

今はもう抜けたので、何を言っても後の祭りかもしれませんが、自分にとってはスッキリした決断でした。

今日も変わらず、ウェブサイトの更新と制作作業に取り組んでいました。

最近は特にサイト制作に力を入れていて、文章の一言一句にまでこだわる毎日。正直、かなり集中力を使うので少し疲れも感じています。

今日は昨日制作したムービーの修正作業も行いました。最初は「まあまあいい感じかな」と思っていたのですが、実際に手を入れてみると驚くほど良くなっていくんです。文字の表現やデザインを微調整するだけで、全体の印象がガラッと変わるのだから不思議です。

こういう細かい部分って、第三者から見れば些細な違いかもしれません。でも、実際にサイトを訪れるお客様にとっては、その“わずかな違和感”が信頼を左右することもある。だからこそ、手を抜けないなと改めて感じました。

ムービー制作についても、最初はやるかどうか迷っていたのですが、試しに作ってみたら「これはやって正解だった」と思える仕上がりに。何事も、やってみないと結果はわからないものですね。

今日の修正作業は、確かな成果を感じられた一日でした。やっぱり、地道な努力は報われるのだと実感しています。

詐欺メールの見分けがつかなくなってきた

毎日のように届く詐欺メール。最近ではその手口が巧妙になりすぎて、どれが本物でどれが詐欺なのか判断が難しくなってきました。

今日届いたのは、普段やり取りのない「ランサーズ」を名乗るメール。もしかして顧客情報が流出したのかと疑いたくなります。これまで一度も連絡を受けたことのない会社から突然メールが届いた場合は、特に注意が必要です。

実際にランサーズの公式サイトを確認してみましたが、特に何の告知もありませんでした。これは詐欺メールの可能性が高いと見てよいでしょう。

ちなみに、最近メールアドレスを変更しました。すると、古いアドレスには大量の詐欺メールが届くように。古くから使っていた有料メールだったのですが、料金が高めで前々から解約を考えていたところでもありました。

詐欺メールにいちいち対応するのは、本当に時間の無駄。その手間を省けるという点でも、メールアドレスの変更には大きなメリットがあります。

今回使っていたサブアドレスは7年もの長い付き合いでしたが、そろそろ役目は果たしたと言っていいでしょう。

2025年6月2日月曜日

今さらながら『ブループロトコル』への想いを書いてみる


『ブループロトコル』をプレイし始めたのは、確か2024年2月のことでした。
この時期に始めたというのは、今でもはっきりと覚えています。

きっかけはYouTubeでした。ナカイドさんの「日本産MMORPGが大爆死した」というタイトルの動画を何気なく見たのが始まりです。
それまで僕は、正直ブルプロの存在すら知りませんでした。
PlayStation Storeでも目立つ存在ではなかったですし、ランキングの上位にいるわけでもなかった。
トップページに表示されることもなく、埋もれていたんだと思います。

でも、その動画を見て初めてブルプロのグラフィックに触れたとき、「なんて美しい世界なんだ」と強く惹かれました。
僕はPS5をメインにゲームをするのですが、見た目の雰囲気に惹かれてすぐにインストール。
MMORPGというジャンルには全く触れたことがなかった僕にとって、それは未知の世界への第一歩でもありました。

プレイを始めて最初に感じたのは、「とにかくメニューが複雑!」ということ。
アイテム、装備、スキル、通貨、クエスト…など、覚えることが多すぎて、RPGとしてはかなり難解な部類でした。
正直、何が何だかよくわからないまま進めていた気がします。

それでも気がつけば、プレイ時間は160時間を超えていました。
ゲーマーの方から見れば「そんなもんか」と思われるかもしれませんが、僕にとっては異例のプレイ時間です。
それだけ夢中になれる魅力があったということなんでしょう。

特に感動したのは、クエストで他のプレイヤーと一緒に戦えること。
オンラインゲームに馴染みがなかった僕にとっては、本当に衝撃的でした。
見知らぬ誰かと力を合わせ、共に敵を倒す。その一体感が何とも言えず、まさに「これがMMOの魅力か」と思った瞬間でした。

ただ、そんな熱も徐々に冷めていきました。
1周年記念の大型アップデートがあった頃には、少し飽きが来ていて、あまり真剣にはプレイしていなかった気がします。
そのうち、別のゲームに手を出すようになり、自然とブルプロから離れていきました。

今となっては、少し悔しい気持ちもあります。
「もっと遊んでおけばよかった」と、自問自答することもあります。

1周年にはかなりの広告が打たれていましたし、運営も本気でユーザー獲得に取り組んでいたのが伝わってきました。
それでもユーザーの流出は止められなかったのでしょう。
そして、サービス終了が決定――。

最終日、僕は最後のログインをしました。
それが想像以上に感動的な体験になるとは、夢にも思っていませんでした。

広場には多くのプレイヤーが集まり、皆が輪になって踊っていました。
「そうだ、最後は踊るしかないよね」
自然とそんな気持ちになり、僕もその輪の中で一緒に踊っていました。

言葉にするのが難しいのですが、確かにあの時、みんなの心が一つになっていた気がします。
「ありがとう」「さようなら」――ただそれだけが胸に残りました。

ブループロトコル、本当にありがとう。
短い間だったけど、僕にとって忘れられないゲームになりました。
そして、さようなら。


2025年6月1日日曜日

ゲーム開発を“コンサルタントの視点”から見ると、これがまた驚くほど面白い。

私は元々ゲーム開発者であり、今でも現役でゲームを作り続けているけれど、同時にコンサルタントとしての立場でも仕事をしている。これは仕事としてやるべき役割だが、誰かをサポートする立場になると、ゲーム開発者たちの“ある弱点”がはっきりと見えてくる。

それは「宣伝が苦手」ということ。ゲーム開発者は、あくまで開発者であって広報担当ではない。だからプロモーションの重要性は分かっていても、どう動いていいか分からない人が多い。これは自分が開発者だった頃も同じで、宣伝や広報に対して全く視点がなかった。

だけど今は、広報やプロモーションについても知識を深めてきたおかげで、ゲームをどうやって世の中に届けていくか、その全体像が見えるようになってきた。これが本当に面白くて、学びの連続でもある。

“開発者×コンサルタント”という二刀流で動けるからこそ、見える景色がある。もしかしたら、こうしたハイブリッドな働き方こそが、プロフェッショナルの一つの形なのかもしれない。

まずはしっかり勉強して、視野を広げること。そうすれば、自分のゲームにも活かせるし、最終的にはすべて自分に返ってくる。そう思える今の仕事に、感謝しながら日々取り組んでいる。

今日は本当に頑張った。自分にご褒美をあげたいくらい、いろんな作業をこなした一日だった。

ランディングページの制作はもちろんだけど、それ以上に大変だったのがCGIの設置。これが想像以上に厄介で、カスタマイズが必要な分、難易度がぐっと上がる。正直、AIに頼ってどうにかなる作業ではなくて、結局のところ、手作業で地道に向き合うしかない。エンジニアならAIを駆使してショートカットできる部分もあるかもしれないけど、今回はそうはいかなかった。

それにしても、ランディングページって本当にデザインが命だと改めて実感する。もちろん、情報の内容も大切だけれど、まず目に留まることが重要。視覚的に惹きつける工夫がないと、そもそも見てもらえない。だからこそ、デザイン力が問われる。僕はウェブデザイナーだから、そこはなんとか対応できるけど、一般のエンジニアにとってはなかなか厳しい部分じゃないだろうか。

さらに、動画コンテンツが加われば、説得力は一段とアップする。映像は記憶に残りやすいし、視聴のハードルも低い。そう考えると、まだまだ手を加える余地は山ほどある。

ランディングページって、本当に「キリがない」って言葉がぴったり。でも、それをやらなきゃ食べていけないのも事実。だから、今日も地道に積み上げていくしかないんだよな。

面白いから売れてる…わけじゃない、STEAMの闇についてちょっと話す

 ちょっとエグい話をします。というか、正直言って夢も希望もない話なんだけど、それでも「現実」として見ておいたほうがいい気がして書いてます。 最近『モンスターハンターワイルズ』がめちゃくちゃ話題になってるよね。映像はすごいし、期待値も高い。でも、一部では「いや、これクソゲーじゃね...